Analyse // Trouver l'équilibre dans un Rogue-like

Un niveau de finition pas incroyable, des soucis de lisibilité, une interface perfectible (surtout sur PC), une direction artistique qui n'envoie pas du rêve, les boss trop faciles et sans grand intérêt malgré un bon design, un manque de diversité dans les mondes et le bestiaire, un level design quelconque, une deuxième moitié qui n'apporte pas grand chose…


En jouant à Necrodancer, il faut se préparer à devoir lui pardonner pas mal de choses. Il a tout du ptit jeu indé, fait par une petite équipe, limitée et maladroite, mais bourrée d'idées en contre-partie. Et pas dénuée de talent non plus : ils ont réussi deux paris fous, que très peu voire aucun autre jeu du genre n'ont réussis jusque-là.



Premier défi : proposer un rogue-like malin, équilibré, addictif et grisant.



On est en territoire connu : 5 zones à l'environnement différent, chacune composée de 3 étages et d'un boss. Des objets qu'on récupère en cours de partie, quand on meurt on recommence tout, une progression globale permanente. Du dungeon-crawler / rogue-like MedFan classique. Ils ont ajouté quelques twists sympathiques, comme la possibilité de creuser les murs, ou une notion de champ de vision avec différentes torches, des secrets, des pièges, de la prise de décision stratégique rapide, etc. Mais avec cela, les devs ont implémenté quelques idées tout à fait pertinentes qui permettent de contre-carrer les habituels problèmes inhérents au genre. (voir la vidéo de Mark Brown sur le sujet)


Dans Rogue Legacy par exemple, plus on joue, plus on débloque des améliorations, et plus le jeu devient facile, alors que ça devrait être l'inverse. Ici, vous avez deux façons de jouer : zone par zone ou All zone. Dans le premier, vous libérez des pnj emprisonnés pour accéder à leurs services dans le hub, et vous collectez des diamants qui vous permettrons de débloquer de nouveaux objets pour vos runs suivantes (ils servent aussi à quelques petites autres choses, comme choisir un item de départ parmi trois proposés, s'entraîner dans une arène, exclure un item pour la run suivante, etc). Ce mode donne un sentiment de progression bienvenu, sans tuer l'intérêt du rogue-like puisqu'on gagne des options de jeu plus que des options facilitatrices baissant drastiquement la difficulté. Malin !


Et puis il y a le mode All Zones, qui propose une expérience plus traditionnelle (à la Binding of Isaac) : toutes les zones, les unes à la suite des autres, tous les objets débloqués, et une difficulté plus relevée. C'est là que le "vrai" jeu commence :P (même s'il semblerait que le mode par défaut soit plutôt le zone par zone, bizarre). Alors c'est vrai qu'on a pas autant de variantes de level design qu'un Enter the Gungeon, ni la construction semi-procédurale de Spelunky (voir ici), ni la même profusion d'items qu'un Isaac, ni la même direction artistique qu'un Cadence of Hyrule, mais l'ensemble est très équilibré. La qualité plutôt que la quantité.


Et pourtant, même la quantité est loin d'être un réel problème. Déjà parce qu'on évite le syndrome "jeu à wiki" nous obligeant à aller voir sur internet l'utilité du 683e objet qu'on vient de découvrir, mais aussi parce que cela permet d'équilibrer la difficulté et l'expérience. Avec sagesse, Necrodancer choisit plutôt une expérience solide et maîtrisée, qu'il va twister dans le gameplay plutôt que par une profusion d'items : avec une quinzaine de personnages différents et plusieurs modes de jeu. Eli qui se bat uniquement avec des bombes, Marie qui doit protéger son mouton, Tempo qui meurt s'il ne tue pas un ennemi tous les 15 pas, Dove la pacifiste qui rend confus au lieu de blesser/tuer, ou Bard, qui peut se déplacer sans suivre le tempo, les ennemis agissant aussi à chacune de ses actions (j'adore ce mode, on dirait du tour par tour :P), et j'en passe !



Il y a un côté "jeu d'échecs" dans ce Necrodancer, une approche "ancestrale" et fondamentale du plaisir de jeu qui s'appuie plus sur l'intelligence et la synergie des mécaniques que sur la profusion de contenu. Necrodancer, c'est les échecs aux tours simultanés, en rythme sur de la musique électro endiablée et une progression globale de dungeon-crawler.



Et en matière de modes de jeu, on a donc le zone par zone, le All Zones, le challenge quotidien (un seul essai !), de la co-op en local, des modes Infini (toutes les zones en boucle tant que tu survis), Histoire (3 persos imposés), Tous les persos (Histoire avec tous les persos du jeu !), Non-retour (impossible de revenir sur la case d'où on vient), Mystère (monstres et items ombrés), Random (stats et patterns d'ennemis mélangés), Tapis de danse (oui oui… ^^)… Il y a même un ptit mode défi avec 4 niveaux énigme et des arènes pour tester des armes, ou s'entraîner sur des ennemis, mini-boss ou boss.


Bref, vous l'avez compris, plutôt que la liste de son contenu, Necrodancer brille par son équilibre. De la progression globale mais pas de celle qui tue l'expérience et décourage en cas de perte de sauvegarde, du traditionnel die-and-retry avec retour à 0, un contenu exhaustif mais plein de façons de joueur différentes… À ce niveau-là, Necrodancer fait presque le sans faute. Presque, parce que malheureusement le level design est assez quelconque, le nombre et la variété des environnements et des ennemis un peu faible, et la difficulté des boss (qui sont un soulagement plus qu'une montée de stress), de certaines zones ou persos est en dents-de-scie…


Le jeu peine donc à se renouveler dans sa 2e moitié, bien moins inspirée, variée, intéressante, épique et équilibrée. La rejouabilité en prend un coup, alors que c'est censé est le point fort d'un rogue-like. Il me reste une zone DLC, quelques persos à approfondir (certains ne m'intéressent pas, comme Monk, Aria ou Dorian), tester les remix de l'OST, et pourquoi pas le mode All-zone. Seulement la magie des premiers 2/3 du jeu n'est plus vraiment là maintenant que j'ai passé les crédits (post Zone 4) avec le perso principale et un autre. Mais ce dont je veux me souvenir de ce jeu c'est cette proposition très réussie de rogue-like que je n'ai pas ou peu vue ailleurs.



Deuxième défi : rassembler avec brio rogue-like et jeu de rythme



Le jeu n'est pas tout jeune, vous en avez surement déjà entendu parler, ou éventuellement du spin-off dans l'univers de Zelda, Cadence of Hyrule (que j'ai aussi critiqué). Je résume quand même dans le doute : vous avez une musique qui défile, et vous devez déplacer votre personnage sur chaque pulsation. Vous vous déplacez, vous attaquez, vous ramassez des objets, vous creusez dans les murs… tout doit se faire en rythme, sinon votre action n'est pas prise en compte (ce qui est problématique quand celles des ennemis le sont !) et vous perdez votre combo multiplicateur de pièces d'or, vous servant à acheter de meilleurs équipements en cours de partie.


Necrodancer est donc un jeu qui mêle avec génie temps réel et tour par tour simultané. On est pressé par le temps puisqu'on est envoyé au niveau suivant quand la musique se termine, pressé par les ennemis nombreux et aux patterns variés, tout en étant contraint par le rythme à suivre, ce qui nous donne un nombre d'actions limité par niveau.



Ai-je le temps d'aller chercher un meilleur équipement chez le marchand ? Dois-je foncer dans le tas pour rush vers la sortie ? Dois-je prendre un raccourci pour éviter de finir le niveau ? Dois-je prendre une arme qui frappe plus fort ou une arme avec plus de portée ? Non seulement c'est du rogue-like et du rythme, mais Necrodancer c'est aussi de la tactique en temps réel (et limité !). Brillant !



Alors c'est vrai que les niveaux ne sont pas exceptionnellement bien conçus, ni très variés, mais ce qu'on y fait est intéressant, intense, stratégique, et épique : clean une salle du niveau en ayant pris aucun coup est une victoire en soit !


Le jeu est déjà captivant et jouissif avec le personnage de base, mais ce plaisir est renouvelé à chaque nouveau personnage et à chaque mode de jeu. Faire attention à ses déplacements, chercher au plus vite le combat, prendre son temps sans s'occuper du rythme, rush vers la sortie sans combattre… Chaque situation est un plaisir à découvrir, à faire et à refaire en boucle ! C'est du à la structure rogue-like réussie, mais aussi pour ce concept de jeu musical. J'ai toujours senti un potentiel inexploité dans les niveaux musicaux de Rayman Legends, et même si le concept pourrait être poussé encore plus loin dans ces deux jeux, j'ai ressenti ici la sensation unique de faire corps avec la musique, où un coup de lance fatidique exécuté en rythme vous galvanise (un extrait de trailer de film qui me rappelle ce sentiment).


Et qui dit jeu musical dit musique ! Et vous allez entendre des centaines de fois la musique de la zone 1-1, croyez-moi ! Mais fort heureusement, c'est Danny Baranowsky aux commandes ! Alias Mr Super Meat Boy, et Cadence of Hyrule, entre autres. Chacun aura son avis sur la question, mais pour ma part, j'ai adoré son travail. Bon, peut-être davantage les zones 1 et 2, les musiques des zones 3 et 4 étant plus classiques. Mais à chaque fois c'est entraînant, épique, dans le ton, avec des mélodies endiablées, de l'humour (le marchand qui chante, les monstres qui se dandinent en rythme, etc)… Et si vous avez fait Cadence of Hyrule, vous pourrez mettre retrouver des tonnes de références, notamment musicales, qui lient ces deux titres (avec le recul, peut-être un peu trop pour le bien du spin-off Zelda, mais c'est un autre débat ^^).


Et pour ceux qui feraient encore la mou, vous avez aussi la possibilité de mettre les versions remixées (FamilyJules, A_Rival, Chipzel, OC Remix, Virt and Girlfriends Records…). Et je vous ai parlé de la possibilité de changer le look de personnage ou de l'histoire anecdotique et mal narrée, mais plutôt cool ? Rien à voir avec la musique, oui, pardon. Alors est-ce que je vous ai parlé de la possibilité de jouer avec ses propres MP3 !? Qu'un jeu permette cette option, ça arrive. Mais qu'un jeu de rythme rogue-like le permette, même s'il ne génère rien en fonction de la musique, contrairement à un Beat Hazard ou Audiosurf, c'est une expérience incroyable ! Regardez-moi ça, comme ça défonce ! Bon, c'est compliqué de trouver une musique à la bonne durée, au bon rythme et qui est bien reconnu par le jeu. Au final je n'ai pas utilisé cette fonction (lol), mais je suis très content qu'elle existe. De toute manière, j'attends de bien connaître le jeu et ses musiques, puis ses remixes, avant de passer éventuellement sur mes musiques à moi.



Conclusion



Voilà, vous savez pourquoi j'ai adoré ce jeu, et pourquoi il est selon moi un des meilleurs rogue-like, un des meilleurs jeux de rythme, et un coup de maître de design pour avoir su mêler si intelligemment ces deux genres. Il n'est pas parfait, il pourra laisser sur la touche pas mal de joueurs, allergiques à l'une ou l'autre de ses facettes, ou à leur mélange improbable. Ou la direction artistique. Ou la répétitivité intrinsèque au genre, qui le fait parfois se rapprocher d'un jeu de combat en arène, le Dark Souls du dancefloor.


De mon côté, j'ai savouré ma partie. Je regrette certains petits détails, comme la direction artistique ou cette 2e moitié moins inspirée et qui peine à se renouveler. J'avais peur qu'arrive le jour où je m'en lasse, parce que je ne voyais pas comment ils pouvaient rater la fin après un début si bon. Finalement, c'est parce qu'ils sont restés sur ce début prometteur sans oser trop le changer que le jeu m'est tombé des mains, ce qui me fait regretter d'autant plus qu'il ne propose pas plus de contenu, même si je sais que ça risquerait de mettre en péril son équilibre.


Pour moi un rogue-like c'est un jeu qui nous accompagne des années, qu'on relance de loin en loin sans jamais le finir, juste pour le plaisir de voir ce que donne une nouvelle run, avec son lot d'aléatoire. Un peu de mal à voir ça dans ce jeu, mais nous verrons. Et puis qui sait, peut-être qu'un 2e épisode est en préparation, suite à leur travail sur Cadence of Hyrule…

Exyt
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le 28 juin 2019

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