Demon's Soul en plus ouvert, plus complet et plus varié

Après un Demon's Soul qui m’a initié à l’art de crever en boucle tout en ayant envie d’y retourner, la promesse de la même chose en mieux m’allait bien car le concept audacieux et intéressant de l’aîné me paraissait encore à l’état de brouillon sur pas mal d’aspects. Me voilà donc embarqué dans un nouveau pèlerinage où morts frustrantes et victoires gratifiantes m'attendaient de pied ferme. Je vais par conséquent beaucoup comparer Dark Souls à Demon's Soul au cours de la critique plutôt que de parle du concept en lui-même que j’ai déjà bien critiqué. La critique étant longue, je vous propose ce petit remix mélangeant habillement 4 des meilleurs thèmes du jeu.



RÉALISATION / ESTHÉTISME : 7 / 10



La toute première impression n’est malheureusement pas la meilleure que laissera le jeu avec un éditeur de personnage toujours aussi pauvre en personnalisation visuelle de notre avatar, pas grave vu le peu de fois qu’on le voit en jeu mais ça deviendra une constante pour la saga, c’est tout de même un peu dommage. Par contre, la cinématique d'introduction, unique cinématique en images de synthèse de tout le jeu, qui s’en suit est absolument incroyable, une des mes intros de jeu préférées alors que celle de Demon’s Soul mettait déjà la barre très haut en la matière, un joli tour de force.


Dark Souls 1 est malheureusement entaché par pas mal de soucis techniques plus ou moins dérangeants. D'abord certaines textures ne sont pas très détaillées et la distance d'affichage pure n'est pas bien élevée pour un jeu de 2011, ça ce n’est pas très agréable mais ce n’est pas très grave non plus. Davantage problématique, la fluidité est une fois de plus très imparfaite, certaines zones rament sévèrement et même globalement on sent bien que ce n'est pas parfaitement fluide, ce qui n’est vraiment pas le bienvenu dans un jeu où tout se passe en temps réel avec une marge d’erreur peu confortable, ce qui ne sera résolu dans une version officielle que plus de 6 ans plus tard.


Néanmoins, si les problèmes techniques demeurent comme pour Demon's Soul, l'esthétisme répond une fois de plus merveilleusement présent et j'irais jusqu'à dire encore mieux avec des panoramas et des décors très inspirés qui font plaisir à parcourir et à observer. Le monde est bien plus ouvert que dans Demon's souls avec seulement quelques environnements clairement séparés du noyau central si on peut dire. Il y en a davantage avec un bon compromis entre reprendre et retravailler certains qui existaient avant, tout en apportant des environnements parfaitement inédits à l'image d'Anor Londo, mon environnement préféré de la saga, inspiré de la superbe cathédrale de Milan sans non plus la copier-coller.


Certaines zones ont malheureusement été plus bâclées que d'autres comme par exemple la caverne de cristal ou les ruines démoniaques avec un bête recyclage de boss de début de partie et une zone de jeu finalement assez petite. Quand je dis bête recyclage c'est que leur présence n'est pas vraiment justifiée, ce n'est pas cohérent, t'as l'impression que les ennemis sont justes copié-collés dans un couloir, on aurait pu imaginer qu'il faille tuer les papillons pour dévoiler les ponts invisibles et pour les démons taureaux et Capra qu'ils soient plus espacés les uns des autres et avec des armes de feu par exemple, mais il n’y a même pas eu ce petit effort.


Ce n'est pas très grave car la plupart des zones sont très bien travaillées mais il y a clairement eu moins de boulot sur certaines. Ce qui est assez étrange c'est que certaines zones optionnelles ont été plus travaillées que des zones principales, une remasterisation next-gen corrigeant officiellement les soucis techniques et retravaillant ces zones pourrait être une excellente idée mais il faut croire que c’est trop demandé. Une différence esthétique notable également porte sur le personnage incarné, sous apparence de carcasse plutôt que spectrale, c’est pas forcément plus classe mais je trouve ça plus clair pour constater d’un coup d’œil quand on est en forme humaine ou non.



GAMEPLAY / CONTENU : 9 / 10



L'expérience de jeu est fondamentalement la même avec un level-design poussant à l'exploration avec les raccourcis à trouver, les feux de camps éloignés les uns des autres... une exigence de chaque instant qui d'un côté frustre, de l'autre gratifie et un maniement certes un peu lourd mais très complet avec plein de possibilités de se battre entre les différentes écoles de magies et styles d'armes. Certains défauts sont toujours là eux aussi mais pas tous et dans une moindre mesure, toujours pas de feux de camp juste avant les boss dont certains sont clairement moins intéressants que d'autres à affronter (en même temps il y en a presque 30 donc c’est quasi-inévitable), le système de craft et d'amélioration des armes n'est pas très bien expliqué (quoique moins redondant tout de même)...


Il y a pas mal de petites différences pertinentes de game-design avec les fioles d'estus remplaçant les herbes pour moins de farming, la disparition du nexus pour un équivalent mieux intégré au level-design, un plus grand nombre de forgerons avec chacun leur spécialité, l’absence de téléportation au début pour plus d’immersion, l'apparition des serments comme quêtes annexes, la disparition des tendances de monde qui étaient bien pénibles, l’état de malédiction plus rare que normal... au final c'est une expérience mieux équilibrée. C’est surtout avec l'abandon du poids pouvant être transporté (à ne pas confondre avec le poids à équiper) que je l’ai remarqué, ça c'est un confort de jeu supplémentaire bien appréciable, on a plus à devoir abandonner définitivement un item pour en ramasser un autre si on a trop de choses dans l'inventaire, enfin !


Il est également plus facilement un jeu à esquive avec son système décomposant davantage le maniement selon le poids équipé, c’est plus adapté à mon style de jeu et du coup je m’y amuse plus. L’ajout de la classe mendiant est une excellente idée à mon sens, elle permet vraiment un début de jeu éprouvant où chaque petite trouvaille est précieuse tout en offrant le plus de libertés possibles sur l’évolution de notre personnage, il n’y a pas de meilleure illustration de la philosophie de cette expérience vidéoludique pour moi. Dark Souls est mieux également par sa richesse, il compte plus d’équipement, plus d’ennemis, plus de zones, plus de boss... dont une grande partie est assez bien cachée.


Le multijoueur PVP est basé sur le même principe que Demon's Souls, je vais le détailler ici puisque je ne l’avais pas fait pour le grand frère de Dark Souls : on peut se faire envahir de temps en temps pendant notre partie par un autre joueur. Une fois je me suis fait envahir et frappé mortellement dans le dos pendant un combat PVE long et difficile, une autre fois je me suis fait envahir et l’adversaire est tombé et mort de sa chute juste devant moi avant de porter son premier coup. Le premier cas m'a frustré, le second m'a fait sourire mais les deux étaient inutiles, je ne comprends pas pourquoi ils ne se contentent pas d’une arène dédiée à ça, voire plusieurs arènes dans le jeu selon les environnements. Quoiqu'il en soit, ce fonctionnement pour le PVP ne m’a jamais pleinement convaincu alors que le principe même du PVP ici lui me plaît tout à fait..


Pour le PVE, c’est sympa mais invoquer un ami en coop est un enfer, faut convenir d'un point de rendez-vous précis, chacun y aller comprenant tous les risques en chemin, ensuite l'un pose une marque grâce à un item spécial que j'avais loupé ce qui m'a obligé à courir après un PNJ pour le récupérer, attend 10 secondes, si l'autre la voit pas on recommence, mais quand on est humain on peut se faire envahir et du coup tu crèves, tu reviens en courant au point de rdv, tu crèves bêtement en glissant dans un ravin ou autre, tu recommence tout... enfin on se trouve dans le même monde, on va au puits, on saute, on a oublié le serment d'Artorias, on se dit qu'on est vraiment trop cons, on remet le serment on y retourne mais on a encore la malédiction fugace d'active alors chair d'acier est indisponible...


Ah là là cette expérience multi fut l'une des plus catastrophiques mais aussi des plus marrantes que j'ai pu avoir. Mes réserves portent donc sur le mode multijoueur mais si je l’occulte pour me concentrer sur le solo, ce qui n’a rien de dérangeant vu que celui-ci peut parfaitement se suffire à lui seul : Dark Souls est une suite spirituelle enrichissant et améliorant grandement la formule de son modèle. Si on combine ça à sa durée de vie encore plus grande et à son redoutable potentiel de rejouabilité, c’est quasiment parfait en ce qui me concerne et c’est pour ça que je lui accorde une telle sous-note.



SCENARIO / NARRATION : 8 / 10



Si la narration morcelée et le scénario sombre étaient des partis pris que j’aimais dans l’idée mais moins dans la pratique pour Demon’s Soul, il en est autrement ici. Le postulat de base est inchangé mais plus et mieux travaillé. Le scénario m'a davantage intéressé que celui de Demon's Soul, m'étant renseigné par la suite puisqu'il est assez compliqué à comprendre avec des prérequis difficiles à deviner pour avoir droit à des dialogues l'évoquant, j'ai trouvé l'univers riche, la trame captivante et les boss charismatiques (parfois autant par leur histoire que par leur design, leur thème musical...). Pour le comprendre, je vous renvoie aux superbes vidéo de Vaativydia, n’hésitez pas à y activer les sous-titres en cas de difficulté avec l’anglais.


Le moment le plus intense en émotion que j’ai pu ressentir dans cette saga c’est dans cet épisode avec Quelaan, quand je l’ai découvert avec sa voix torturée (par le hasard des choses je portais l’anneau requis pour l’entendre dès ma première visite en étant pyromancien), quand j’ai compris que je venais de tuer sa sœur, quand je me demandais comment ça se faisait que j’avais d’emblée autant d’empathie pour elle, quand je me laissais emporté dans ce tourbillon de chants mélancoliques... et ça ne s’est que renforcé lors de mes recherches, se sacrifiant pour sauver des vies, se reposant sur sa sœur prête aux pires atrocités pour la guérir... un récit très éprouvant.


La cinématique d'introduction est un excellent teasing de prime abord mais elle est aussi amenée à prendre du sens au fur et à mesure de notre progression, c’est juste dommage qu'elle ne soit pas plus longue ou qu'il n'y en ai pas d'autres pour présenter d'autres personnages importants mais c’est une preuve de qualité que d’en vouloir plus. Plus de PNJ sont là pour donner suffisamment d’informations in fine pour faire sa propre histoire à partir d’éléments concrets réfléchis par les développeurs, ce qui manquait trop à Demon’s Soul.


Les fins sont un peu courtes, difficiles à déclencher volontairement, ne révèlent pas grand chose sur le moment, mais finalement elles sont assez profondes, avec de grands enjeux et leur difficulté d’accès n’a d’égal que le sens derrière ce parti pris. Une fois que l’on comprend pleinement la trame principale, si vous préférez un support écrit aux vidéos je vous recommande cet article, cette fin me semble être une très belle réussite, il faut simplement en vouloir pour en profiter comme il se doit. Quant à la fin que je préfère, pour citer Dark Souls Story « C’est dans la nature du feu de se faner jusqu’au noir absolu ».


J'avoue avoir une préférence pour les narrations plus classiques où on t'explique obligatoirement dès ta première partie le minimum nécessaire pour comprendre l'univers, les personnages, les enjeux.. quittes à te donner clairement la possibilité d'en apprendre plus via des dialogues annexes ou des textes si l'envie t'en prends. Mais j’aime aussi cette narration-là, ne serait-ce que pour varier les plaisirs de temps à autre, et Dark Souls en fait partie des meilleurs représentants (Silent Hill 2 ou Majora’s Mask sont encore supérieurs et précurseurs tout de même sur la question on est bien d’accord).



CONCLUSION : 8 / 10



Dark Souls répète les qualités de son aîné en mieux, bien mieux parfois, ce qui en fait un grand jeu ambitieux avec des qualités rares et précieuses mais qui doit encore progresser, notamment sur le plan technique qui accuse trop de défauts dérangeants, pour atteindre l’excellence. Retrouve t-on cette excellence dans la version PC du jeu ? Je vous invite à lire ma critique sur Dark Sous Prepare to Die pour le découvrir.

damon8671
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le 31 août 2018

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damon8671

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