Death Stranding est un jeu vidéo atypique qui tente de faire table rase des "genres" habituels pour proposer une expérience unique.
Hideo Kojima était sans doute dans le même état d'esprit que lors du développement de Metal Gear, que ce soit pour le premier véritable opus sur MSX ou pour l'épisode qui lui a valu ses lettres de noblesses solides sur la PlayStation 1. Partir d'un concept, d'une idée et développer tout un univers autour, des personnages, un gameplay, une ambiance sonore et visuelle et donc un scénario. Puis, peut-être sans le vouloir, essayer de souder le tout par la même matière, grâce à la même volonté. Metal Gear proposait de terminer le jeu sans affrontement, ces derniers étant dispensables et la discrétion récompensée. Snake pouvait donc ramper, assommer ses ennemis, se cacher dans un carton etc. Le même processus semble être appliqué à Death Stranding : le feu de l'action n'est pas imposé, tuer est une punition et c'est justifié par les lois du game design de toute l'aventure. Dans DS, même "avancer" fait partie du gameplay et nécessite une attention toute particulière. Il n'est pas question de tracer tout droit vers un objectif comme dans l'immensité des open world habituels. L'équilibre se perd, certains chemins en apparence praticables (du moins, dans les jeux vidéo classiques) ne le sont pas à partir d'une certaine charge sur les épaules ou avec un véhicule. Le joueur doit respecter ces nouvelles règles sous peine de se voir pénaliser sévèrement, ces mêmes règles pouvant sembler rigides et peu justifiées, ce qui explique le désamour pour la jouabilité de nombreuses personnes.
Mais si l'on accepte la proposition, si l'on comprend ces lois et que l'on découvre la cohérence de cette méga-structure, alors maintenir L2 et R2 n'est plus une punition, mais découle de la même logique que la touche pour sprinter dans un jeu jeu vidéo. Maintenant, imaginez le désarroi des personnes s'imaginant que MGS était un jeu d'action pur dans lequel il s'agissait de défourailler à la chaîne des ennemis ? Ils enchaînaient les game over et ressentaient certainement une certaine frustration. Peut-être qu'à l'époque, les joueurs étaient plus enclin à se remettre en question qu'aujourd'hui, peut-être aussi que c'était plus simple ou mieux ficelé dans Metal Gear que dans Death Stranding ?
Les ressemblances entre DS et MGS ne s'arrêtent pas là. Giga spoiler :
Au final Sam est un anti-héros désabusé, comme Solid Snake dans MGS 1. Il a été piégé de A à Z et ne peut faire confiance à personne. Notre donneur d'ordre (Die-Hardman dans DS, le Colonel dans MGS 1) est en réalité impliqué dans une machination plus complexe, sans pour autant être animé par de mauvaises intentions. Le réel objectif de notre mission nous a été dissimulé depuis le début et nous étions en réalité qu'un moyen, une sorte de véhicule pour atteindre un autre but secret (Fox Die, reconnecter l'Amérique et accomplir le dessein d'Amélie). Et à la fin de l'histoire, on découvre que la place du paternel du protagoniste est central (Cliff pour Sam, Big Boss pour Solid Snake).
Vous l'aurez remarqué, cette critique n'en est pas vraiment une. C'est davantage l'occasion pour moi de livrer mon ressenti et de partager de manière pérenne les réflexions qui germent dans mon esprit depuis que j'ai reconnecté les UCA.
J'enlève mes gants et je vais commencer à attaquer frontalement les "haineux" de Death Stranding, ceux qui osent parler de honte de l'année ou de purge incompréhensible, parce qu'ils sont incapables d'y jouer convenablement, trop habitués à sprinter en ligne droite pour rapidement déclencher la cinématique suivante : Death Stranding est un jeu sans sucre ni addictif (bien qu'il puisse rendre addict, un grand paradoxe). Pour l'apprécier, il requiert trois éléments rarissimes à présent :
- Une réelle capacité d'adaptation
- De l'intelligence
- Une ouverture d'esprit autrement qu'en façade
Si vous jouez à un jeu vidéo pour vous faire un shoot de sucre ludique, passez votre chemin.