L'humeur vagabonde

Avis sur Death Stranding sur PlayStation 4

Avatar Rooster
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Version PlayStation 4

**Cette critique sera basée principalement sur l’aspect technique du jeu, ainsi que les aspects les plus importants de son gameplay. Aucune référence à l’intrigue ne sera faite, hormis le pitch de départ. Aucun spoil à ce niveau là donc. Sachez simplement que malgré de nombreuses séquences réussies, ça flirte parfois avec la maladresse, le manque de subtilité et souvent, c’est du Kojima. Ceux connaissant le bonhomme savent déjà à quoi je fais référence. Je résumerais simplement les premières heures de jeu comme ceci: dans un monde post apocalyptique, vous incarnez Sam Porter Bridges, un homme dont le travail consiste à livrer des denrées rares et vitales aux quatre coins des Etats Unis. Il craint les précipitations qui peuvent vous vieillit prématurément et les échoués, sortes d'entités fantomatiques coincés entre deux mondes. Vous portez avec vous un bébé, avec qui vous êtes connecté et qui possède la faculté de voir les échoués, ce qui vous permettra de traverser certaines zones dangereuses sans vous faire repérer. Enfin, vous êtes le fils de la présidente et votre première missions consistera à porter son cadavre jusqu’à l’incinérateur. Il y a beaucoup de choses à encaisser donc et pour vous plonger dans l’histoire et intégrer tous ses éléments, il ne faudra pas trop vous poser de questions.

Certains éléments de gameplay et de game design, pouvant être considérés comme du spoil, seront abordés. Vous êtes prévenus.**

Il existe deux types de jeux: ceux dont vous savez déjà tout avant même d’y avoir joué, et ceux qui ne se dévoilent qu’à la toute fin de leur développement, durant les derniers mois. Death Stranding, vous l’aurez deviné, fait partie de la seconde catégorie.
Rares sont les jeux qui créent des débats quant à la nature même de leur gameplay. De mémoire de joueur, aucun souvenir d’un jeu aussi énigmatique sur son gameplay ne me vient spontanément en tête, c’est dire. Pourtant, lors des derniers mois, tout était là et le gameplay dévoilé lors de l’E3 2018 n’était absolument pas mensonger.

Sur les forums, les joueurs se questionnaient sur la nature même du gameplay du petit dernier de Kojima. Souvenez vous que pendant longtemps, absolument rien n’avait été dévoilé et quand les premières vidéos in game sont apparues, quelqu’un, sur un forum a fait une simple remarque: « Il nous a quand même pas pondu un jeu de livreur FedEx ». Si si, c’est exactement ce qu’il a fait. Disons que c’est une version extrême de la vie d’un livreur en pleine apocalypse, mais c’est exactement le principe, livrer des trucs: des matières premières, des vivres, des pièces de rechange, des cosplays, du sperme et des pizzas. Ne cherchez pas, il n’y aucun intrus dans cette liste. Maintenant que vous avez intégré l’idée que le jeu est exclusivement composé de quêtes que certains ont pu qualifier d’annexes, c’est là que vous me demandez: mais alors pourquoi c’est si bien ce truc ? Eh bien, je vous répondrais simplement qu’avec ce jeu, Kojima fait une proposition. Il propose quelque chose que l’industrie n’a jamais proposé auparavant, un gameplay, imparfait certes, mais un gameplay unique. Mais il n’y pas que ça, il s’agit également d’une ambiance, d’une atmosphère, quelque chose que le jeu dégage et qui ne s’explique pas forcément, c’est du ressenti et là vous y êtes sensibles ou vous ne l’êtes pas.

Avant de me lancer plus en détail dans le coeur du jeu, c’est à dire son gameplay, j'aimerai faire une petite note pour ceux qui commencent l’aventure: courage, ne lâchez rien, le début du jeu n’est pas représentatifs de ce qu’il a à vous offrir. Aussi, les difficultés avec l’interface ne seront bientôt qu’un lointain souvenir, mais sachez qu’il vous faudra quelques heures pour vous y faire.
Concrètement, le jeu propose donc de livrer toutes sortes de choses, à des multiples destinations, toutes proposant des panoramas magnifiques, souvent splendides. C’est très certainement, avec Red Dead Reedemption 2, l’un des jeux console les plus impressionnants techniquement. C’est d’autant plus impressionnant, pour les deux titres, dans la mesure où l’on parle à chaque fois d’un monde ouvert. Que ce soit la performance capture, la modélisation globale des acteurs, les paysages ultra variés et à couper le souffle, la topographie, certains effets bluffants, c’est (hormis deux ou trois textures un poil baveuses) un quasi sans fautes. A noter que j’ai fait le jeu sur PS4 Pro, j’ai donc pu bénéficier d’une très bonne stabilité en termes de frame rate, évidemment capé à 30FPS. Mais si vous possédez une PS4 fat sachez que, d’après la presse spécialisée, le jeu est très stable. Le travail d’optimisation est donc bien là et profite clairement à l’expérience de jeu.

Avant de rentrer dans le vif du sujet, sachez que le gameplay comporte de nombreuses subtilités et toutes les citer représenterait une perte de temps sèche. Elles seraient de toute façon pour beaucoup difficilement explicables et surtout, ça reviendrait à vous gâcher le plaisir de la découverte et l’effet « waouh » de certains éléments que vous ne comprendrez qu’après 20 ou 30 heures de jeu, et croyez moi, ça arrive assez souvent. Autre chose, si vous n’avez pas le temps nécessaire pour vous y investir en ce moment, ne le rushez surtout pas. C’est un jeu qui se savoure sur la durée et le meilleur moyen de l’apprécier à sa juste valeur est de prendre le temps nécessaire pour le découvrir. Donc, si vous estimez que vous ne pourrez pas lui consacrer le temps nécessaire, revenez plus tard, attendez une potentielle version PS5, ou jouez-y par petites sessions, ce qui est aussi possible compte tenu de la façon dont le jeu est construit: comptez entre 10 et 30 minutes grand maximum pour une livraison.

Le schéma du jeu est donc assez simple: aller d’un point A à un point B, de la façon dont vous le souhaitez. Ce sera parfois chronométré, mais n’en tenez pas trop compte. En effet, même dans le mode de jeu le plus difficile, le titre vous laissera une heure, pour une quêtes prenant une trentaines de minutes grand maximum. A noter que le jeu propose deux types de quêtes, les commandes pour Sam et les commandes standards. Les premières font partie de la quête principale, les secondes sont des quêtes annexes que vous pourrez, plus tard, allouer à un bot. Outre les cinématiques et les dialogues, dans la grande majorité (hors éléments scénaristiques bien précis), les quêtes annexes ne diffèrent aucunement des quêtes principales. Il s’agira toujours de livrer quelque chose, quelque part. Le jeu est donc un simulateur de randonnée, ou de livreur si vous préférez.

Vous allez énormément marcher, parce que c’est en réalité tout le principe du jeu. Mais pour vous faciliter la tâche, vous débloquerez une multitude d’outils, qui évolueront dans le temps et qui vous faciliteront largement la tâche, tant et si bien que votre Sam du début d’aventure partagera assez peu de points communs avec votre Sam de fin. Vos premiers meilleurs amis, échelles et piolets, seront après quelques heures remplacés, entre autres, par des ponts, des routes, des exosquelettes, et des tyroliennes. Ces dernières font pour moi partie des meilleurs éléments proposés par le titre de Kojima et qui dévoilera une toute nouvelle dimension au jeu. Ainsi, si vous vous prenez au jeu, vous pourrez passer plusieurs heures rien qu’à créer un réseau efficace afin d’optimiser vos trajets. Le principal intérêt du jeu réside donc dans le choix de votre itinéraire et là, vous êtes totalement libres. Vous pourrez tout aussi bien partir à l’aveugle, avec le minimum de matériel requis selon ce que le terrain vous inspire, ou bien étudier attentivement ce dernier via la map du jeu et prévoir un itinéraire parfaitement optimisé, que vous pourrez faire apparaître en temps réel sur votre route. Vous pourrez également, via votre scan, visualiser les pas des autres joueurs et vous reposer sur un itinéraire qui a déjà été emprunté par quelqu’un d’autre. Bref, vous avez le choix et en définitive, vous vous créez vos propres enjeux.
Petit bémol, bien que le jeu vous encourage à créer votre propre chemin, vous pourriez (en de très rares cas) rencontrer un mur invisible, ou une zone étrangement pas praticable. A ce moment là, vous n’aurez pas d’autres choix que de rebrousser chemin, mais fort heureusement, ces petits bouts de map inexploitables restent assez rares.

Le multijoueur asynchrone vous permettra ici de « liker » les réalisation des autres joueurs et faire gagner, ou gagner en popularité grâce aux différentes structures construites. Dans le monde de Death Stranding vous aurez l’impression d’être seuls, mais en réalité, vous ne le serez jamais vraiment. Des milliers de joueurs auront arpenté le même chemin que vous en y laissant des traces de pas, des hologrammes ou une construction placée avec soin. Je ne sais pas la façon dont le jeu choisi telle structure plutôt qu’une autre afin de la placer dans votre partie, mais la sensation de découvrir une échelle, un pont ou une tyrolienne qui vous sauve littéralement la vie ou vous fait gagner un temps fou est véritablement unique. Cette mécanique n’est pas nouvelle, on la retrouvait déjà dans Demon’s Souls, les Dark Souls et Bloodborne, mais elle est ici bien plus dense.

Mais dans ce monde, vous ne ferez pas que marcher, puisqu’il y a les véhicules. Aaah les véhicules. Alors oui en proposer c’est une très bonne idée, mais c’est clairement très mal exécutée. Que ce soit les motos ou les camions, leur physique est une véritable calamité. A croire que tout a été fait pour que le joueur abandonne ce type de transport quand il s’éloigne d’une route qui n’a pas été prévue pour. Me vient alors une question en tête, somme toute assez logique: comment une société ayant pu créer une technologique révolutionnaire holographique ou d’impression 3D, n’est pas capable de créer de pneus tout terrain ? Personne dans l’équipe de développement ne s’est dit que c’était peut être une dissonance ludo-narrative ? Alors, dans le fond, je comprends bien l’idée: faire en sorte que les joueurs privilégient la marche, mais également qu’ils créent les routes adaptées à ces types de véhicules. Dans le fond, ce n’est pas une démarche idiote, mais varier le gameplay n’en est pas une non plus. Un jeu, disons, plus classique nous aurait imposé ce type de véhicules au départ, jusqu’à nous proposer de personnaliser leurs caractéristiques techniques afin d’améliorer les performance ou la tenue de route. l’idée n’a pas germée, ou pire n’a pas été retenue. Une démarche jusqu’au boutiste assez étonnante, qui au final dessert le gameplay, là où il aurait pu bénéficier d’une plus grande variété. Autre regret également, l’absence de cycle jour/nuit. Dommage, d’autant que le jeu s’y prêtait plutôt bien et on aurait pu bénéficier encore d’une ambiance différente. A voir ce que réservent les modeurs sur PC.

Comme je vous le disais plus haut, le gameplay comporte un certain nombre de subtilités (gestion de l’équilibre, du poids, de l’inertie, de l’endurance, la dégradation de votre matériel, etc), qui ont vivement été critiquées et c’est ici que ça se complique, certains ayant critiqué l’aspect jusqu’au boutistique de la démarche, tandis que d’autres ont regretté que l’équipe de Kojima ne soit pas allé plus loin sur certains points bien précis, notamment l’aspect simulation de marche pur. Il faut, je pense, se mettre à la place d’une équipe de développement, faisant partie d’un studio établi comme indépendant en 2015 et qui propose quelque chose d’inédit dans l’industrie. C’est en soit déjà un tour de force, mais développer un jeu aussi rapidement, dans l’état impeccable dans lequel il est sorti, c’est à dire sans patch de lancement de 10go day one, c’en est un autre. Je pense qu’un équilibre assez fin a été trouvé, permettant de littéralement ressentir le gameplay, tout en garantissant un jeu relativement facile d’accès et plutôt efficace. Mais tout de même, le jeu reste suffisamment complexe, que ce soit en termes de lore ou de gameplay pur et je comprends parfaitement que de nombreux joueurs y soient restés totalement hermétiques. Tout le monde ne peut pas y être sensible.

Lors de vos trajets vous rencontrerez parfois des ennemis. Le jeu en propose de deux sortes, les mules (des voleurs de colis globalement) et les échoués, ennemis emblématiques du titre, sortes d’êtres fantomatiques coincés entre deux dimensions. Ces derniers essaieront de vous déséquilibrer et il s’agira alors de vous débattre tout en essayant de ne pas perdre vos colis. Une fois sortis de la zone de turbulence, il suffira de s’éloigner de quelques mètres et le tour est joué. Si vous vous faites prendre, une autre entité plus dangereuse surgira et dans ce cas, vous pourrez la combattre ou fuir, ce qui reste le moyen le plus simple de couper cour à cette phase. Le bestiaire n’évoluera que très peu et cela ne concernera que les mules, qui une que vous serez arrivés à la première moitié du jeu, seront armés, ce qui rendra les affrontements plus compliqués, mais rien d’insurmontable. De plus, la carte indique clairement la zone où les mules sont actives. Il suffira donc simplement de la contourner, ce qui rallongera votre temps de livraison de quelques minutes, mais vous pouvez tout aussi bien traverser la zone suffisamment vite sans que les mules puissent vous rattraper. Il vous sera également possible d’infiltrer leur camps, afin d’y voler des colis. Alors, pourquoi pas, mais l’infiltration est simplement raté, ce qui est tout de même assez étonnant pour le créateur de MGS. Il s’agira de se cacher dans le hautes herbes, s’accroupir et ce sera globalement tout. Aucun moyen de s’allonger, ni se plonger, comme c’était le cas dans MGS V. Dommage de sacrifier tout un panel de mouvements déjà développés dans un jeu du même créateur, mais soit. Mais si l’infiltration ne vous dit rien, vous pourrez choisir une approche plus agressive, dans la mesure où vous aurez un choix d’arme assez large, vous permettant d’attaquer et d’anéantir un camp composé d’une vingtaine de mules. Ceci aura pour effet de rendre les routes plus sûres pour vous, mais aussi pour les autres joueurs. Element interessant, vous devrais neutraliser les ennemis et non les tuer, au risque de créer un nid à échoué qui rajoutera une difficulté à vos futurs déplacements.

Phases traditionnelles dans les titres de Kojima, les fight boss sont encore de la partie. Alors oui, ils ont beau être pour certains impressionnants, ils sont malheureusement et pour la plupart ratés, peu intéressants à jouer et en décalage avec le reste du jeu. Pour faire court, ce sont des phases de TPS assez primaires, interminables et qui n’apportent rien, hormis certains environnements assez impressionnants. Les combats se déroulent dans des arènes plus ou moins fermées dans lesquelles les différentes armes, munitions et grenades sont disposées ici et là et il s’agira simplement d’infliger autant de dégâts que possible aux différents boss, véritables sacs à PV. Ces phases, d’un classicisme assez étonnant, notamment au regard du reste du jeu, vous demanderont de vous armer de patiente.

Vous n’échapperais pas non plus au Kojimades. Ces séquences où l’on met à l’honneur excréments, urine et autres fluides corporels, qui vous serviront littéralement de grandes contre les échoués. Bref, c’est présent, c’est pas bien méchant, mais vous êtes prévenus.

Cette critique s’éternise et il est inutile d’essayer de revenir sur chaque micro détail de Death Stranding. Le gameplay demande d’intégrer une quantité d’informations assez pharamineuse et vous passerais certainement à coté de nombre d’éléments, ce qui a pu être mon cas et celui de nombreux joueurs. Vous l’aurez compris, Death Stranding est blindé de défauts et ce sera pour beaucoup de joueurs un sacré ascenseur émotionnel, tant une excellente idée pourra être suivie d’une autre complément à côté de la plaque. Alors oui, le jeu se prend très au sérieux (c’est du Kojima hein), mais assez peu de jeux vous offriront un sentiment d’évasion et un level design aussi puissant. Peu de jeux vous permettront de vagabonder comme bon vous semble dans ces paysages absolument somptueux, sans y éprouver à aucun moment de l’ennuie. C’est un jeu passionnant, qui a divisé et qui divisera encore, mais une chose est sûre, vous n’avez jamais joué à ça et vous n’y jouerais pas de sitôt.

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