Destiny
6.2
Destiny

Jeu de Bungie Software et Activision (2014PlayStation 3)

Soit Bungie et Activision, deux rouleaux compresseurs du FPS console, le premier pour son planant Halo, le second pour son techno-militaire Call of Duty. Sur le papier donc, l’eau et le feu, la passion du space-opera d’un côté, l’obsession crue du photo-réalisme de l’autre. Pourtant ces boites étaient destinées à s’associer, nourrissant toutes deux un brulant désir de révolution soutenu par un copieux pactole (500 millions de dollars). Destiny nait alors dans la démesure, mais sera forcé de grandir dans l’humilité.

Oh grand voyageur

Bien sombre histoire que celle de Destiny. Le voyageur, entité sphérique massive au providentialisme christique, arriva un beau jour sur Terre, apportant avec lui savoir et technologie. Dès lors, les humains s’emparèrent de cette source intarissable d’énergie afin de partir à la conquête de l’espace. Lune, Mars puis Vénus furent colonisées tour à tour. Prospérité, confort et progrès s’ensuivirent tandis que dans l’ombre, la menace planait. Après quelques centaines d’années, les ténèbres, ennemis jurés du voyageur, ont traversé la galaxie et s’abattent sur la Terre. Ce ne sont plus que cataclysmes et armées aliens qui déferlent sur notre paisible système solaire. Pour contrer la menace, le voyageur, durement affaibli, fait appel à des élus, les gardiens, qui doivent bourlinguer aux quatre coins de la galaxie afin d’endiguer le mal.

Maintenant on froisse ce joli pitch space opera, on en fait une boule bien ronde, et on shoote dans la poubelle la plus proche. Enfin, c’est ce qu’ont dû se dire les scénaristes de chez Bungie, sans doute payés au lance-pierre et séquestrés dans un sous-sol miteux. A la fois incompréhensible, jargonneux et mal distillé, le scénario de Destiny en touche une sans faire bouger l’autre - malgré un plot de départ séduisant. Mass Effect, Star Wars et même Star Ocean ridiculisent la non-ambition affichée de Bungie. Halo s’employait pourtant religieusement à la construction – stéréotypée mais concise - des différents peuples et de leurs idoles. Destiny préfère lui renvoyer à un codex sauvage sur le site du développeur dans une fastidieuse et vaine tentative cross-média qui rebutera quiconque n’a pas le temps de faire la navette entre son navigateur et sa console.

Space-OP

Peut-on dire pour autant que Destiny en perd le souffle épique si caractéristique de la science-fiction interplanétaire ? Le raccourci est tentant, la réalité tout autre. Difficile en effet de prendre Bungie à défaut sur la matérialisation des environnements. Chaque planète est un petit joyau de level-design, de feeling et de direction artistique. Propulsé dans des zones ouvertes à la finition graphique époustouflante, le joueur navigue la tête dans les étoiles. Au programme des activités du jour, escalade dans les ocres monts venteux de Mars, randonnée dans l’étonnante luxuriance de Vénus et relaxation contemplative bercée par le silence lunaire. Il y a quelque chose de gracieux et de mélancolique dans ces balades extra-terrestres. Hypnotisé par la fabuleuse bande-son de Martin O’donnell, on se prend à croire à un futur par-delà les astres, convaincu que quelque part, la solution est là, sous nos yeux. Avec Destiny, on le touche du doigt.

Bungie fait malheureusement le choix de confiner la surface à quelques rares phases de jeu, puisque la plupart des missions se passeront dans les entrailles des planètes. Quand Halo nous avait habitué à des espaces ouverts surexploités, Destiny frise l’agoraphobie. Aussitôt le lieu de la mission rejoint, aussitôt doit-on plonger dans les tréfonds souvent froids et impersonnels des donjons. Cette structure très compartimentée d’un monde a priori ouvert emprunte beaucoup au Dungeon-RPG. Salle après salle, jusqu’au boss qui clôturera la mission, le joueur nettoie machinalement sans guère se soucier de ce qui l’entoure.

Un shooter efficace

Le feeling est pourtant au rendez-vous. Très proche d’un Halo au niveau de la prise en main et des sensations shooter (c’est-à-dire des tirs nets, des mouvements souples avec une touche de combat rapproché), Destiny emprunte au FPS-RPG pour peaufiner les styles de jeu. La trace jeu de rôle est légère, mais suffisante pour alimenter les spécificités de chaque joueur. La progression en expérience est synonyme d’acquisition d’aptitudes, actives ou passives affiliées à deux arbres de compétences distincts. Chaque classe (au nombre de trois, typiquement le mage, le furtif, le tank) dispose d’un spectre des possibles assez ample (bien que très typé) pour pouvoir rapidement trouver chaussure à son pied. Là où le bât blesse cependant, c’est dans l’équilibrage des armes.

(...)

Destiny ne révolutionne absolument rien mais produit une expérience satisfaisante. Feeling manette en main irréprochable, décors stratosphériques, PvP prenant, les ingrédients d’un bon FPS console sont présents. C’est lorsqu’il tente de faire du MMORPG qu’il se plante. Perclus de petits écueils qui s’additionnent et accusant un contenu limité, Destiny se prend les pieds dans le tapis du end-game et révèle toute son artificialité. Reste qu’on y revient de temps en temps pour une partie entre amis, ou lorsque les extensions seront sorties.
DocElincia
7
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le 18 sept. 2014

Critique lue 486 fois

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DocElincia

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