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La meilleure pièce du musée du bourrinage.

Et soudainement, je fais Doom sur Switch. Pas celui de 2016, celui de 1993. Ça s'est décidé comme ça, suite à des soldes, j'ai acheté ce jeu, ainsi que Doom 2 et Doom 64.


D'ailleurs le portage tiens plus de l'émulation qu'autre chose, les seuls ajouts permettant simplement de se connecter à la plateforme de Bethesda pour quelques features supplémentaires (notamment le workshop si on veut jouer à des vieilles maps. Ce qui est chouette lorsqu'on sait que Doom était super connu pour être l'un des jeux à le plus avoir encouragé le modding, mais moins quand il faut se fader le fait de rentrer ses identifiants de compte Bethesda sur Switch.) On a droit aussi à des options de triches pour ceux qui auraient la flemme de se refaire le jeu dans des conditions brutes et un carroussel d'arme ce qui rend mine de rien, le jeu bien plus pratique.


Pour le reste, on a touché à rien : les mêmes graphismes type MS-DOS, les mêmes controles spartiates, la même sonorité de soundblaster d'époque. Doom est une pièce de musée que l'on a gardé en l'état. Ce qui fait que couplé avec les sticks de la Switch qui sont pas des plus précis, on a l'une des expérience des moins optimales possible. Après, le fait de pouvoir jouer à Doom au lit, tranquilou, et que le jeu m'accompagne aussi en vacances, bah c'est magique aussi. Parce que c'est un peu pour ça que je l'avais acheté ce jeu : me faire des petites sessions de bourrinage pour les moments où je m'ennuie en vacances.


Gamin, j'avais déjà fait son prédécesseur, le célèbre Wolfenstein 3D (à une époque où le jeu était dépassé depuis presque une décennie) et je retrouve la même patte : un scénario quasi inexistant, un gameplay consistant à traverser des maps labyrinthiques tout en dégommant des ennemis qui peuvent vous sauter dessus (et qu'on entend venir) tout en cherchant des munitions et des passages secrets.



Et Doom inventa la grammaire du FPS.



A peu de chose près, ça suit la formule de Wolfenstein3D et on voit les ajouts par rapport au jeu précédant : des maps plus grandes, avec des escaliers et des ascenseurs au lieu de la succession de couloirs et de salles carrés du précédant titre. On a aussi, les armes de plus en plus bourrines pour s'adapter a la difficulté des monstres, les ennemis planqués derrière les portes, les medikit non loin des étapes qui vont être galère, la lumière qui s'éteint au moment où l'on trouve l'item voulu, les codes couleurs des portes sans parler de ces putains de monstre qui font du bruit qu'on entend au loin (parfois de façon très bizarre : j'ai entendu des monstres comme s'ils étaient derrière moi sans jamais les voir.)


Les monstres sont d'ailleurs intéressants même s'ils restent dans le principe de la cible dégommable de Wolf3D. Afin que le joueur n'ai aucune empathie pour ce qu'il massacre ceux-ci ont été designés pour être les plus dégueulasses possible : des figures grotesques et infernales que l'on explose à vue avec moult effet gores. Chacun possède ses patterns, facilement reconnaissable et sa façon d'être tué qui force le joueur à changer couramment d'armes. Et ce, sans trop forcer.


Alors, certes, c'est chaud au départ de se replacer dans un monde où l'on régler son tir en longueur mais pas en hauteur, et j'ai mis du temps à comprendre que shooter tout droit me permettait de tuer des ennemis situés plus haut ou plus bas, du moment qu'ils étaient en face, et ce, même s'ils étaient super loin. (Et le stick de la Switch est pas le meilleur truc pour viser.)


Mais au final, une fois cela intégré, on se prend au jeu en se perdant dans ces labyrinthes ultra-nerveux. Tout en alignant les ennemis à dégommer, le jeu aime bien nous perdre et ça fait partie du charme des FPS de l'époque : c'est plus de l'exploration de territoire, de stratégie pour débloquer des portes dont les clés se trouvent à tel ou tel endroit, qu'une partie de shooting.


Contrairement à Wolfenstein qui était plus basiques, on trouve des ascenseurs, des plans inclinés, des fenêtres. Le fait de ne pas pouvoir sauter ou de rentrer à travers les baies sans vitre, donne une impression unique où l'on a un aperçu des futures salles (ou des salles cachés) et le jeu nous appâte, nous donnant le challenge de trouver le moyen d'atteindre tel ou tel item.


Durant ma découverte du jeu, je me suis rappelé de ce gag de Trondheim datant du milieu des années 90, où un mec va voir un de ses potes et celui-ci en train de faire semblant de jouer à Doom sans ordinateur : "j'y ai passé tout l'été avec un copain, je connais le trajet et le placement des ennemis par coeur" Et la bd me semble moins absurde après y avoir joué : le jeu n'est pas super long et privilégie énormément la mémorisation de la carte.


Surtout qu'il pousse les joueurs à speedrunner les salles en donnant un temps de quelques minutes pour parcourir une carte qui vous aura donné au départ une bonne demi-heure à faire. (Avec pas mal de sauvegarde dans le lot.) Bon, cette simple feature aura fait aussi beaucoup historiquement pour l'histoire du speedrun.


A vrai dire, pour peu qu'on y joue en difficulté moyenne, Doom est à la vérité plutôt court : Il vous en coutera plusieurs grosses après midi ou une semaine composé de petites sessions d'une ou deux heures pour en voir le bout. Après, le jeu te dit que tu pourrait prendre plaisir de refaire des débloquer des secrets, mais, je suis pas maniaque à ce point là (et surtout j'ai le II et le 64 à faire.)


Et surtout, j'ai ENFIN compris le mème consistant à voir le Doom guy avec un lapin. (Qui tient plus du gag de narration qu'autre chose) et ça, ça n'a pas de prix.

le-mad-dog
7
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le 23 août 2020

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Mad Dog

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