♪ Heureusement il y a Tidus, TI-DUS ♪

Avis sur Final Fantasy X sur PlayStation 2

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Version PlayStation 2

Final Fantasy X est un jeu qui a divisé -et divise toujours- les fans de la franchise, notamment occidentaux, et c'est très largement compréhensible : pour une partie non négligeable d'entre eux, Final Fantasy = FF7, le jeu qui leur a fait aimé le J-RPG, le jeu "sans aucun défaut", le "Best RPG Ever". Et ce "konar" de FFX, qu'est-ce qu'il fait ? Il se ramène tranquille et brise un certain nombre de règles mises en place depuis 10 ans ! Nouveau système de combat, ajout de voix qui ne feront pas l'unanimité, gestion de l'expérience très proche du RPG occidental… Ça en fait du changement !! Et puis, il y a Tidus

Mais j'ai envie de le défendre, ce brave Tidus. Oui madame, le défendre, car son caractère est finalement parfaitement cohérent. Son impétuosité s'explique facilement : il hait son père, qui l'a toujours rabaissé et qui est indirectement responsable de la mort de sa mère, et son seul objectif est de devenir un meilleur joueur de blitzball que lui, sport dans lequel il excellait. Ses côtés irritants viennent de son statut de star, il est un peu le Cristiano Ronaldo du blitz.

Et puis, faut voir ce qui lui arrive, aussi !! Pendant un match de championnat, vlà t'y pas qu'une créature gigantesque appelée Sin se pointe, l'aspire, et le transporte dans un monde bien flippant, régi par des religieux totalement démagos (pléonasme) qui n'hésitent pas à tromper les gens sous couvert de faux dogmes et de faux espoirs, capables de sacrifier innocents et opposants sous prétexte de valider des préceptes miteux fondés sur du rien, imposant une vision anachronique du monde… Le pauvre, il a atterri sur Terre !! N'importe qui de sensé flipperait sa race et…ah tiens non, on me chuchotte à l'oreille qu'il est toujours dans son monde, désormais baptisé Spira, mais un millénaire plus tard. Avouez qu'il y avait de quoi se tromper…

Quoi qu'il en soit, le seul lien entre son époque et sa situation actuelle semblant être le blitzball (si on excepte Sin), Tidus deviendra tout naturellement ami avec Wakka, le capitaine d'une équipe locale, gardien à mi-temps de la belle Yuna, une invocatrice sur le point d'entreprendre son pèlerinage qui la mènera à défier Sin. N'écoutant que ses horm... son courage, Tidus les accompagnera, d'abord en tant que "gardien à l'essai" puis passera par plusieurs contrats d'intérim avant de devenir gardien à temps plein. Comme quoi, Spira n'est pas si différente que ça de notre bonne vieille planète bleue…

Comme dit en préambule, FFX délaisse le système ATB en vigueur depuis FFIV pour un tout nouveau système de combat baptisé CTB, moins dynamique mais plus stratégique, et à mon sens le meilleur de la franchise. Le petit côté tactique vient principalement de la colonne présente dans le coin supérieur droit de l'écran, qui montre l'ordre d'action de chaque intervenant, un ordre qui peut être amené à varier suivant nos actions ou celle des ennemis : magies ou objets de renforcement, altérations d'état, techniques spéciales (comme l'attaque éclair chère à ce brave Pikachu), ou encore en interchangeant à loisir notre équipe, par une simple pression sur L1, profitant ainsi des points forts de chacun, notamment au début du jeu : Wakka est efficace face aux ennemis volants, Auron est le tank de service, Lulu annihile les monstres magiques…

La magie justement, s'articule principalement autour de quatre éléments, qui s'opposent par paires : le feu et la glace sont efficaces l'un contre l'autre, tout comme l'eau et la foudre. Il est aussi bon de savoir qu'un ennemi élémentaire peut regagner de la vie en subissant une attaque de son élément, qu'il peut lui-même s'infliger… Reste enfin une dernière catégorie magique, la non-élémentaire, composée de sorts offensifs de magie noire (Atomnium, Ultima) et de sorts défensifs de magie blanche (Carapace, Récup, Auréole…), avec toutefois une exception en la présence du sort Sidéral, puissante attaque sacrée gourmande en MP…

Reste les invocations, appelées chimères dans cet opus, qui gagnent beaucoup en utilité et en possibilités : déjà, elles restent en combat tant qu'elles ne sont ni vaincues, ni révoquées. Et tout comme les héros, elles progressent au fur et à mesure, en attaque, défense, magie, vitesse…et peuvent apprendre de nouvelles techniques et de nouveaux sorts. Elles ont même leur propre jauge d'overdrive !! L'overdrive ? C'est la dénomination des limits breaks de cet épisode, et elles ont comme particularité appréciable d'être déclenchables à tout moment une fois la jauge remplie. On peut même choisir les conditions de remplissage !!

À chaque combat remporté, on gagne des niveaux "E" et des sphères, à placer sur une grille de compétences, le sphérier. Les niveaux "E" permettent de s'y déplacer tandis que les sphères activent ses cases : les sphères physiques activent les cases Force, HP et Constitution, les sphères mentales les cases Magie, Esprit et MP, les sphères agilités les cases Rapidité, Esquive et Précision, tandis que les sphères "comp" permettent d'apprendre les sorts et aptitudes spéciales. Il existe aussi quelques cases un peu particulières comme les cases chances activables grâce aux sphères étoiles, mais surtout les limitosphères, des cases "cadenas" à ouvrir grâce à des "sphères clés" réparties sur 4 niveaux. Inutile de préciser que les meilleures compétences sont entravées par plusieurs limitosphères de niveau 4… Par chance, une limitosphère brisée l'est pour tous, le sphérier étant commun à chaque perso.

Dernier détail, le jeu nous demande en début de partie de choisir entre le sphérier "standard" et le sphérier "expert" : même en connaissant le jeu par cœur, je déconseille ce dernier ; il offre certes plus de liberté dans la progression, mais il dispose surtout d'une cinquantaine de cases de moins, ce qui correspond à plus ou moins 17.000 HP de différence lorsqu'on optimise son sphérier à fond, ce qui n'est pas rien face aux chimères purgatrices ou à Der Richter

En marge des nombreux combats parsemant l'aventure, la team Yuna fera aussi face à quelques énigmes pas trop mal foutues, lors de la visite des temples qui jalonnent le périple, qui seront autant d'étapes obligatoires pour l'obtention de nouvelles chimères. De purs passages de réflexion basés sur un système de permutation de sphères (on ne peut les déplacer qu'une à la fois) qui peuvent parfois se révéler un poil ardus, notamment quand il s'agit de révéler les coffres secrets. Oui, je pense à vous, temples de Macalania et de Bevelle. Enfin, il y a les multiples quêtes annexes…

Je les classe personnellement en deux catégories : les très chouettes et les "oh putain ça me gonfle si ça continue je vais exploser le pad et la console avec". Dans la première, j'y mets volontiers le blitzball, la chasse aux monstres, les chimères purgatrices ou encore la très sympathique quête des pampas. Dans l'autre, on peut citer l'horrible épreuve de la plaine foudroyée (non mais sérieux, esquiver 200 éclairs à la suite, quelle connerie!!), mais surtout la course de chocobo à finir en 0 secondes, le truc le plus #@?$%! (et je pèse mes mots) à avoir jamais été imaginé… Et évidemment, ces deux quêtes sont nécessaires à l'obtention des équipements légendaires…

Revenons sur le blitz qui, bien qu'optionnel (mais nécessaire pour optimiser les compétences de Wakka), est un véritable jeu dans le jeu, à la fois simulation de sport et jeu de gestion. Les joueurs se différencient selon des statistiques chiffrées réparties sur plusieurs critères comme l'attaque, la vitesse, le tir, la passe, l'interception… Lorsqu'un ou plusieurs joueurs font face au porteur du ballon, on assiste à un "duel de stats" ; s'ensuit un jeu de probabilités dont l'issue dépendra autant des stats concernées que de la chance, l'efficacité d'une action donnée pouvant varier de 50 à 150 % de son potentiel. Pour être plus clair, si j'ai une défense de 7 et l'adversaire une attaque de 8, la valeur de son assaut sera comprise entre 4 (50%) et 12 (150%). À 4, je passe (7-4=3), à 8 ou + je perds le ballon… C'est là la base du blitz, mais ça devient plus complexe lorsqu'on prend en compte les tactiques d'équipe et les techniques spéciales infligeant des altérations d'état comme le sommeil ou l'atrophie. Expliqué comme ça, le blitz peut paraître un peu chiant, mais si on s'y implique un minimum, on peut réellement y prendre du plaisir. Notez enfin la possibilité de recruter de nouveaux joueurs (60 joueurs au total, dont 25 de libres), et heureusement, vu la piètre qualité de l'équipe de base…

Interessons-nous pour finir aux aspects purement techniques du jeu. En tenant compte de son ancienneté (juillet 2001), Final Fantasy X est un jeu qui flatte la rétine. Si l'on n'est pas trop hermétique au chara design nomurien des personnages, on pourra apprécier à sa juste valeur décors et pnjs fortement influencés par les traditions culturelles des pays asiatiques, pour un dépaysement bienvenu. Les environnements sont très disparates et fourmillent de détails, tandis que le bestiaire est de qualité, avec un nombre raisonnable de swap color et quelques boss franchement gigantesques. La partie son est du même acabit, avec des doublages dans l'ensemble convaincants et une OST contenant quelques perles comme le battle theme (que perso j'adore), les deux thèmes de Zanarkand ou encore le combat final contre ce pot-de-colle de Seymour (que j'adore…détester).

Cependant, la version PAL sur la bonne vieille PS2 est une véritable CONVERSION DE LA HONTE, avec son 50 hz NON OPTIMISÉ et ses saletés de bandes noires qui écrasent l'image et ralentissent l'animation… La version américaine, ou mieux encore la version HD, est clairement à préférer, en particulier cette dernière qui bénéficie d'un travail de HD-isation vraiment bon, étant sans doute le meilleur remaster à être jamais sorti. Par contre, les musiques ont été réorchestrées dans un style rock certes pas dégueulasse du tout, mais qui pourra toutefois rebuter les nostalgiques. Mais qu'on soit bien clair, HD ou pas, le Suteki Da Ne, ça reste de la bonne grosse daube. Je ne comprendrais jamais pourquoi tant de joueurs l'apprécient…

Ainsi donc, malgré quelques choix contestables, Final Fantasy X s'annonçait vraiment en 2001 comme le renouveau du J-RPG. Sublime, disposant d'un gameplay à la fois simple et tactique, riche en quêtes annexes, et doté d'un véritable pamphlet tellement juste sur les dangers d'une religion omniprésente et omnipotente que j'ai l'impression d'en avoir écrit moi-même (en toute modestie) les grandes lignes, c'est à coup sûr l'un de mes jeux préférés. Qui possède d'ailleurs une très belle fin. Que n'a pas hésité à charcuter à la tronçonneuse sa suite directe…

Si ça vous intéresse, quelques "trucs & astuces" sont répertoriés ici, et une annexe consacrée au blitzball (en construction) se trouve .

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