Half-Life
8.2
Half-Life

Jeu de Valve et Sierra Entertainment (1998PC)

" Soyez prudent et intelligent, votre avenir en dépend "

Après des années de suprématie de la formule incontournable de Doom pour le genre du FPS sur PC dans les années 1990, une révolution arrive en 1998, comme tant d’autres cette même année, avec le jeune studio Valve : Half-Life, sous la direction de Mike Harrington et Gabe Newell, anciens employés de Microsoft avec beaucoup de talent, pas mal d’argent et plein de nouvelles idées. Né de la fusion d’un projet de FPS purement Doom-like et d’un projet de jeu d’aventure porté sur l’ambiance et l’exploration, Half-Life est la promesse d’une réalisation à la première personne impressionnante au-delà de toute espérance, de fusillades d’une grande technicité face à des soldats humains et des montres ainsi que d’une narration aussi originale qu’ambitieuse pour le genre.


Réputé comme l’un des jeux vidéos les plus innovants de l’histoire du média et le premier coup de valve aux ambitions d’un studio qui va révolutionner le genre du FPS et le support du PC en quelques années, voyons si je le trouve à la hauteur de sa réputation. Je ne parlerai ici ni de Black Mesa, ni de Source, remakes du jeu original, je parlerai simplement de la version Half-Life de la bibliothèque Steam, qui a simplement légèrement revu et corrigé l’écran-titre et qui est donc très fidèle dans l’ensemble à la version originale. La critique étant longue, je vous propose l’écoute de ce remix étendu de l’une des musiques les plus réussies du jeu : Nuclear Mission Jam.


GAMEPLAY / CONTENU : ★★★★★★★★★☆


Half-life ne semble pas réinventer le FPS quant à ses mécaniques à la suite de son tuto, on bouge, on saute, on tire, on s'accroupit et avec seulement ça on fait tout. D’ailleurs, les commandes au clavier par défaut vont contribuer à populariser le ZQSD pour le déplacement, Ctrl pour s’accroupir, E pour l’interaction… Néanmoins, il ne faudra pas très longtemps pour comprendre que les mécaniques de jeu sont beaucoup plus ambitieuses que ces toutes premières intentions bien trop modestes. La vitesse de déplacement et l’amplitude des sauts très élevés donnent des possibilités de jeu très dynamiques avec des commandes précises et agréables, même si on a quelques rares mouvements peu intuitifs, comme le fait de s’accroupir en plein saut.


Même sans aller jusqu’aux plus infimes subtilités que l’on peut voir en speedrun avec des possibilités de se prémunir de dégâts de chute, d’effectuer des sauts propulsés permettant de passer toute une section d’un niveau… ce maniement est très technique et plaisant à prendre en main, même sans atteindre la vitesse de croisière des Fast-FPS, notamment de Quake. L'arsenal devient très complet et varié au fur et à mesure de l’avancée dans la campagne avec de vraies originalités dans leur fonctionnement, des tirs alternatifs renforçant encore les possibilités, des munitions partagées entre différentes armes... qui répondent très bien aux ennemis et aux situations de jeu rencontrées.


D’une part, les combats contre les monstres tirent leur force d'un bestiaire complet, les créatures étant variées dans leur comportement et leur attaques avec une réelle possibilité pour le joueur de les esquiver avec un bon timing pour la plupart. D’autre part, les combats contre les soldats tirent leur force d'une IA évoluée, réagissant à nos mouvements très rapidement et capables de stratégies inspirées de comportements de joueurs de haut niveau observés dans les FPS compétitifs, c’est tout simplement du jamais vu à ce moment là et ça restera une référence pour de nombreuses années dans le genre.


Le mélange des deux est forcément une grande réussite quand xénomorphes et soldats s'affrontent avec nous au milieu dans des arènes au level-design très bien pensée avec plusieurs chemins possibles, des abris plus ou moins solides, des facteurs de danger environnementaux... A tout cela s’ajoute également le mode multijoueur qui, s’il est encore très basique dans ses modes de jeu, saura être la base de différentes déclinaisons cultes, à commencer par Counter-Strike, la référence du FPS multi sur PC pour des années, rien que ça. Mais je m’égare, revenons au solo pour lequel Half-Life ce n'est pas seulement de l'action.


Les phases de plate-forme sont nombreuses, pas toujours évidentes à exécuter, et à moins de bien les connaître, la sauvegarde rapide est souvent de mise, leur force c'est des nouvelles idées qui les renouvellent régulièrement avec les téléporteurs, les tapis roulants... On les cite parfois en défaut, souvent en disant qu'elles n'ont rien à faire là, je ne suis pas d'accord, elles ne sont pas répétitives, elles contribuent à rendre notre héros fragile et nous faire redoubler de vigilance, certes elles peuvent être frustrantes mais la sauvegarde rapide très simple à faire atténue grandement ce problème.


Une fois le tutoriel, facultatif, passé, Half-Life sait se montrer pédagogue pour introduire ses nouvelles mécaniques de jeu de manière subtile et efficace, comme lorsque l’on rencontre pour la première fois une mitrailleuse. On est amené par le level-design à nécessairement observer à la sortie d’un conduit la mitrailleuse automatique tuer un humain et un monstre, montrant en quelques secondes en jeu la puissance de l’arme, la réactivité de sa visée et le fait qu’elle ne distingue pas ses cibles. Cette courte phase d’observation, que nous sommes habilement incités à suivre mais aussi avec toute la liberté de la passer, montre ainsi tout le danger de la tourelle pour nous mais aussi comment on peut piéger nos ennemis en les amenant dans son champ de tir, ce à quoi le jeu nous offre immédiatement une occasion de test.


C’est vraiment très bien élaboré même s’il y a bien quelques fois où ils ont préféré ajouté un PNJ qui explique comment se défaire d’un boss ou d’un obstacle en particulier, mais si ça permet d’éviter d’être bloqué ce n’est pas plus mal, j’aurais peut-être juste préféré que cela vienne par exemple dans un second temps si le jeu voit qu’on commence à galérer, mais c’est secondaire. Chaque chapitre s’accompagne d’idées nouvelles avec une multitudes de boss et d’énigmes repoussant toujours plus loin la créativité pour combiner tir, plate-forme et réflexion, qui plus est dans le respect d’une courbe de difficulté cohérente. Et si bien sûr la difficulté y devient frustrante, je ne suis pas de l’avis que la qualité baisse en fin de jeu. Il y a tout de même quelques défauts, notamment l'IA alliée, d’un niveau malheureusement très différent de l'IA ennemie. En effet, on a des copains scientifiques et gardes de sécurité que l'on va rencontrer de temps à autre mais qu'est-ce qu'ils sont stupides et quasi-inutiles.


Ce n’est pas vrai au début, vu que les ennemis sont faibles, la coop avec eux marchent plutôt bien avec la possibilité de les faire attendre quelque part pour les protéger ou tendre avec eux des embuscades. Mais très vite leur stupidité et leur faible puissance de feu les transforme en boulets qu'on évitera de se traîner dès que possible, souvent coincés à un tournant, mettant des plombes à se défendre, ne faisant pas attention si on se retrouve dans leur trajectoire de tir... et pourtant parfois indispensables pour ouvrir une porte, action qui peut buger et nécessiter un rechargement de sauvegarde… Ça fait des missions d'escorte pour renouveler l’expérience de jeu, l’idée originale était ambitieuse, mais la qualité d’exécution n’est pas là sur cet aspect. On peut ajouter aussi que si le moteur physique peut être utilisé pour la plate-forme et l’énigme, ce qui est très bien en soi, le système pour déplacer et pousser des objets est très approximatif, par trop petits ou trop gros à-coups. Somme toute, ces quelques défauts n’éclipsent qu’à peine une réussite phénoménale, et c’est pourtant seulement le début des éloges.


RÉALISATION / ESTHÉTISME : ★★★★★★★★★☆


Très vite, projections d’éclairs pulvérisant des vitres, grandes explosions laissant s’échapper des fumées volumineuses, gerbes de sang éclaboussant les lieux, fusillades marquant leur impact sur les décors… donnent le ton spectaculaire des visuels du jeu. En retravaillant en profondeur le moteur de jeu de Quake jusqu’à en faire un tout nouveau moteur, Valve parvient à des modèles 3D comprenant plus de 10 fois plus de polygones que la moyenne de la concurrence pour des animations très décomposées avec plein de détails époustouflants, comme une animation spécifique aux soldats blessés mais pas encore morts se mettant à tituber par exemple, renforçant ainsi les feed-backs visuels. Et cette réussite technique est parachevée de la plus belle des manières : accessible pour les configurations modestes de l’époque et profitant aussi des possibilités du meilleur matériel.


Il est à noter que la violence à l’écran y est même parfois assez extrême, l’ambiance très anxiogène… avec une progression vers l’horreur jusqu’à des designs organiques très malaisants dans les décors sans pour autant devenir un survival-horror à part entière. En effet, le gameplay reste un FPS nerveux dans lequel on ne peut pas se sentir si vulnérable que ça et le scénario empile des gags pour dédramatiser, mais l’ambiance anxiogène / horrifique est tout de même très bien retranscrite visuellement. C’est d’autant plus convaincant que tout se fait par une mise en scène en temps réel qui peut aussi bien effrayer, l’ennemi fracassant une porte que l’on essayait d’ouvrir tranquillement, qu’impressionner, une explosion se produisant d’un coup devant nous reconfigurant les lieux à parcourir.


Cette mise en scène toute en temps réel se vérifie dès l’introduction et jusqu’à la fin du jeu en arrivant même à en mettre plein les yeux dès le début tout en s’en gardant sous le pied pour toujours surenchérir. Concrètement, on parcourt un couloir dans lequel on voit à travers une vitre un scientifique qui se démène contre ce que j’appellerais un facehugger-like, il le tue, il est tout content mais il se fait chopper par un autre juste après, ailleurs un garde est grièvement blessé et tente d'atteindre une trousse de soins mais meurt juste avant... Tous ces scripts pendant lesquels on reste aux commandes de notre personnage, nous octroyant ainsi un rôle de mise en scène personnel, contribuent à l'immersion et sont très bien implémentés dans le jeu.


Ils ne nous dérangent pas comme on peut être gêné par un script plus grossier qui nous empêche de contrôler notre personnage et nous donne un sentiment désagréable de passivité, insiste trop lourdement sur l’ambition spectaculaire initiale, nous interdit simplement de jouer si on veut rester entièrement focus sur l’action… Half-Life n'a pas seulement populariser ce genre de scripts mais les a aussi utiliser habilement, ce qui n'est pas forcément le cas des FPS qui ont suivis et ont essayé de le singer, même 10 ans après ils pouvaient faire moins bien que ce titre sur la question. Je trouve ça assez impressionnant de la part de Valve d'avoir fait preuve d'une aussi belle maîtrise dans un domaine quasi-inexploré pour leur premier jeux.


Par ailleurs, on pourrait croire qu’un complexe militaro-industriel comme lieu principal risquerait de se traduire par une déclinaison sans arrêt d’un même environnement de bureaux ou de hangars impersonnels, mais Half-Life parvient à se renouveler visuellement avec des éclairages très différents selon les zones, des grands mécanismes donnant sens à son existence… et à nous faire explorer d’autres lieux beaucoup plus exotiques sans que ça ne devienne incohérent avec le contexte environnemental de zone 51. Il se construit aussi dès cet épisode un univers visuel bien identifié avec le pied de biche comme arme de corps-à-corps emblématique, le symbole λ que l’on peut tagger, une carrure moins badass que la moyenne des protagonistes de FPS pour Freeman…


Pour l’OST, je dirais que c’est la principale limite à cette réalisation sinon magnifique, les musiques faisaient bien le travail sans être spécialement marquantes, contrairement au reste de la bande-son. En effet, les feed-back sonores fonctionnent très bien avec des bruitages très particuliers devenus cultes, les ordres des soldats renforçant la sensation de leur coordination et de leur détermination, des cris très distincts pour reconnaître chacune des créatures et renforcer le sentiment de leur agonie sous nos coups, les commentaires de la combinaison pour appuyer la dégradation de notre état de santé… tout simplement culte. Une dernière catégorie serait peut-être un cran en de-dessous qualitativement, mais à peine en parlant scénario et narration.


SCENARIO / NARRATION : ★★★★★★★★☆☆


Si le genre du FPS ne développe alors que rarement un scénario ambitieux, le plus souvent prétexte à l’action, Half-Life opte pour une autre voie. Le scénario est confié à un auteur de science-fiction, Marc Laidlaw, et dès le début du projet la narration est pensée autour de la vue subjective et du contrôle permanent du protagoniste en temps réel. Ainsi, plutôt que des dialogues imposés qui stoppent le jeu, en dehors de très rares moments, l’enchaînement des séquences se fait sans temps morts une fois l’introduction passée qui impose d’être exposé au contexte scénaristique avant de rentrer de plein pied dans l’action. Cette approche de narrative-design est très avant-gardiste pour l’époque et très bien maîtrisée.


Elle s’accompagne malheureusement d’un parti pris avec lequel j’ai toujours eu du mal personnellement, le protagoniste inexplicablement muet. Gordon Freeman ne parlera jamais du jeu quand bien même les dialogues sous-entendent qu’il parle avec des personnages qui lui répondent, ce qui pour moi créé un décalage. Soit tu intègres une raison à cette absence de voix, soit tu as une voix ou une manière de communiquer autre, mais ce curieux mélange m’a toujours rebuté. Je sais très bien qu’il s’agit là d’un parti pris que beaucoup trouveront intelligent car cela leur permet de mieux s’immerger dans l’histoire en choisissant les réactions du personnages plutôt qu’en les subissant, ce qui sera d’ailleurs bien exploitée à la fin du jeu sur laquelle je reviendrai. De plus, d’importants efforts se retrouvent ailleurs pour cette immersion avec par exemple l’interface expliquée par le port d’une combinaison spéciale, il est donc évident que cette absence de voix n’est pas une lacune mais un choix.


L’intro présente un univers cynique avec de l’humour noir et un second niveau de lecture brisant le quatrième mur annonçant très bien ce qui nous attend. Malgré la violence extrême de l’univers, des gags viendront toujours s’y insérer pour un décalage souvent assez réussi et marquant. Certes, l’IA alliée peut là aussi s’avérer être un petit problème puisqu’elle peut facilement faire un commentaire complètement en décalage par rapport à l’ambiance instaurée, par exemple en plein moment de tension avec effusion de sang et cris lugubres on peut rencontrer un scientifique nous gratifiant d’un bonjour des plus jovial, mais ça peut justement être vu comme une qualité tant que le jeu ne se prétend pas pur survival-horror.


Je trouve que dans l’ensemble ces gags se font sans trop mettre à mal l’aspect mature et plutôt vraisemblable du récit par rapport aux univers plus fantaisistes de toute part des FPS les plus populaires. Pourtant, Half-Life ne décrit pas son univers par de longues phases de scénario pour montrer à quel point il est travaillé et réfléchi, il le fait beaucoup plus subtilement en proposant au joueur de s’y investir et d’interpréter pour comprendre ce scénario qui est en fait parfaitement clair à bien y regarder. Si l’on prend par exemple le G-Man, la fin et ses révélations :

Tout du long on a pu le voir si l’on prenait le temps de bien observer notre environnement, d’imaginer qu’il est un personnage décisionnaire important, absolument pas paniqué par ce qu’il se passe… J’apprécie beaucoup que liberté nous est donnée d’interpréter la fin du recrutement comme nous le voulons, soit on incarnerait finalement un personnage amoral prêt à tout pour sa survie, soit un personnage héroïque qui feindrait d’être manipulable pour finalement se retourner contre le G-Man quand l’occasion s’y présentera.

On comprend aussi lors de l’exploration de Xen et en y associant des éléments tout du long du jeu que la thématique de l’invasion extra-terrestre est inversée, ce n’est pas la civilisation alien qui nous a envahi mais bien le contraire. L’humanité a découvert une ressource exploitable sur un monde lointain et habité, a lancé des expéditions pour la récolter et veut maintenant recourir à la force armée pour s’imposer face aux aliens qui ne se laissent pas faire.

Au rang des quelques défauts on peut noter que la traduction française n’est pas toujours optimale, un personnage pouvant nous vouvoyer comme nous tutoyer dans une même conversation, le message à comprendre lors du suivi d’une conversation entre deux soldats n’est pas tout à fait respectueux du texte de la VO… une VOSTFR aurait sans doute été bienvenue pour la version Steam. Sinon, scénario et narration sont donc également innovants et réussis, même si dans une moindre mesure à mon sens que le reste pour lequel ma conclusion sera dithyrambique, comme vous vous en doutez.


CONCLUSION : ★★★★★★★★★☆


Half-Life a révolutionné le genre du FPS sur à peu près tous les aspects avec un mélange très maîtrisé des genres FPS / plates-formes / réflexion avec plein de situations de jeu ingénieuses, une mise en scène à la première personne inédite, immersive et impressionnante, une narration avant-gardiste pensée autour de la vue subjective et du contrôle permanent du protagoniste en temps réel… Et tout est étonnement très bien maîtrisé de bout en bout, un sacré début pour Valve qui n’ont pourtant montré encore qu’une petite partie de leur talent. N'oubliez pas : " Soyez prudent et intelligent, votre avenir en dépend ".

damon8671
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le 2 oct. 2022

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