Le maître absolu de la simulation de vie est de retour

En 2009 sortait la nouvelle édition de base du maître incontesté de la simulation de vie, j'ai nommé les Sims. Avec lui arrivèrent deux modifications majeures qui reflétaient bien le dilemme posé par ce nouvel opus : d'un côté, le bon, naissait enfin un monde ouvert avec un vieillissement synchrone des autres habitants, de l'autre, le mauvais, arrivait le Sims Store ainsi qu'un contenu de base réduit par rapport au second opus. Des deux pendants, lequel l'a emporté ?


Une révolution dans le système de jeu


Comme dit précédemment, Les Sims 3 a apporté une véritable petite révolution dans le système de jeu, à savoir le monde ouvert. Vous rappelez-vous des chargements infernaux que nous devions subir pour aller sur un terrain communautaire ? Vous rappelez-vous de la frustration engendrée par le fait de ne pas pouvoir aller voir le voisin qui habitait juste en face de vous ? Eh bien tout ceci s'est envolé avec les Sims 3 qui pour le coup fut l'occasion d 'une grosse bouffée d'oxygène. Maintenant, notre Sim peut aller voir son voisin avec un simple chargement discret pour afficher son domicile, il peut aller au parc en faisant son jogging ou avec un taxi sans temps de chargement, etc... Avec un tel système on est forcément bien plus enclin à sortir pour rencontrer d'autres Sims alors qu'avant je dois dire que je préférais rester chez moi pour éviter un chargement abominable.
L'autre pendant de ce monde ouvert est le vieillissement simultané (qui peut être désactivé éventuellement si vous voulez préserver une de vos familles). Dans les deux premiers Sims, il était frustrant de constater qu'un ami d'enfance restait un jeune loup tandis que vous étiez devenu un vieillard aux portes de la mort. Maintenant, tout le quartier vieillit en même temps que vous tout en se renouvelant. La dynamique du monde n'est donc plus centrée sur vous mais existe a un niveau global, l'environnement n'est plus immuable mais changeant, et c'est tant mieux.
Un défaut vient cependant pointer le bout du nez au sujet de ce système même s'il est partiellement réglé dans l'addon Accès VIP. En effet, si le monde est ouvert, il n'existe plus à proprement parler de vrai terrain communautaire comme dans les Sims 2. Les bâtiments sont des boîtes noires dans lesquels vous entrez et sortez sans en voir l'intérieur. C'est vrai pour le travail, les courses, les restaurants, etc... Ainsi, les activités extérieures sont moins riches. Enfin, le nombre de Sims rencontrés dans la ville, même avec un processeur de la catégorie haute fixée par le jeu, est globalement assez restreint, rendant le quartier un peu désert par moments. Etant donné que le jeu tourne très bien, pourquoi ne pas avoir fixé une autre tranche de performances pour les ordinateurs les plus puissants ?

Outre le monde ouvert, d'autres mécanismes sont venus alléger l'expérience tout en augmentant le réalisme de l'ensemble. En tête de ces innovations, on peut citer le nouveau système de gestion d'humeur qui évite aux Sims d'être trop tributaires de leurs barres de besoins (comme dans les deux opus précédents), ce qui ajoute du réalisme et de la légèreté à l'ensemble. Concrètement, les expériences vécues ou l'environnement du Sims influeront positivement ou négativement sur la jauge d'humeur. Ainsi, un Sims ayant toutes ses barres au vert mais ayant été largué par sa copine, vivant dans une porcherie et ayant été viré sera de mauvaise humeur et donc moins enclin à réaliser des tâches. Inversement, un Sim pourra avoir une jauge d'humeur très haute si tout lui réussit et que son environnement est cossu malgré des barres de besoins oranges. L'idée rappelle la barre d'aspiration platine des Sims 2 mais en version dynamique. En fait, le mécanisme de désir existe encore mais de façon autonome. On gagne toujours des points en réalisant ses aspirations mais ceux-ci ne sont plus reliés à une barre dynamique, ils constituent simplement une monnaie pour acheter des récompenses. En somme, le système s'avère plus riche et dynamique que le système d'aspiration même si l'on y perd les récompenses d'aspirations utilisables avec une probabilité de réussite différente selon la couleur de la barre.
D'autres nouveautés apportent du dynamisme et du réalisme.
D'abord, si le lieu de travail n'est pas visible de l'intérieur (en tous cas pas dans le jeu de base), nous pouvons contrôler en partie la manière de travailler de notre Sim. Par exemple, on peut lui demander de "travailler dur", ce qui augmente son stress et risque de le faire craquer si la barre d'amusement baisse trop. On peut également lui demander, entre autres, de développer ses compétences liées à la profession (sport par exemple), de rencontrer les collègues voire de se détendre (pour augmenter le divertissement). Toutes ces actions, en plus des niveaux de chaque exigence (relation avec les collègues, compétences, ...), influent sur le remplissage de la jauge de performance qui permet de progresser. D'autres éléments pour certaines professions ajoutent au réalisme comme la probabilité d'aller en prison pour un criminel ou la probabilité d'être appelé au travail pour un policier afin de travailler sur un sujet urgent. Des missions viennent remplacer les cartes de dilemme du 2. Ainsi, on pourra aller livrer un chèque à la mairie pour gagner en performance professionnelle.
Une autre nouveauté provient de la refonte du système d'interactions sociales qui deviennent également plus dynamiques et réalistes. Dans les Sims 2, les interactions sociales dépendaient des barres de relation (la barre quotidienne et à long terme) et des besoins. Maintenant, le déroulement de la conversation ainsi que les traits de caractère (que nous détaillerons juste après) impactent directement les possibilités de dialogue et les réactions des Sims. Par exemple, embrasser un Sims pourra se faire rapidement si votre Sim est charismatique et qu'il a choisir le bon enchaînement d'actions. En effet, une bulle indique l'état du Sim en face : je le drague, il "trouve que le Sim A (moi) est enjôleur", puis je continue et il me trouve "très séduisant", ce qui me permet de passer à la vitesse supérieure. Par contre, si je reviens à une conversation plus plate, je dois tout recommencer, le "chauffer" en somme. La même chose s'applique pour les interactions négatives : si je met un Sim mal à l'aise, il va falloir que je me rattrape sinon il sera plus enclin à rejeter des interactions qu'il aurait accepté avant. En somme, les conversations mettent en jeu une perception dynamique réciproque des deux interlocuteurs ainsi que la compatibilité des traits de caractère. Les relations sont ainsi plus dynamiques et moins lourdes.
Comme évoqué juste au-dessus, les Sims 3 introduit un système de traits de caractère. Concrètement, à la création de votre Sim, vous devrez choisir 5 traits (moins pour les adolescents et plus jeunes) de caractère le définissant. Parmi eux, certains sont négatifs, positifs ou même les deux. Un Sim timide par exemple se sentira mal en présence d'inconnus (ce qui joue sur sa jauge d'humeur) mais, inversement, rassuré entouré d'amis. De même, un Sim charismatique progressera plus vite dans la compétence correspondante et aura des interactions supplémentaires à sa disposition. Bref, les traits de caractère sont variés (sims végétarien, prétentieux, économe, gamin, etc...) et apportent beaucoup à la variété des situations ainsi qu'à la personnalité de notre personnage par rapport aux précédents où les Sims étaient davantage similaires dans leur comportement (même si les aspirations introduisaient déjà l'idée de traits de caractères beaucoup plus limités en nombre et en impacts).

Rapidement parce que je ne sais pas où le caser, l'outil de création de Sim est vraiment très fin (je n'ai pas vu mieux en 2013 dans mes jeux) et le mode architecte plus léger. Le placement des objets est plus facile avec le nouveau découpage en carreaux et le placement en diagonale.

Ainsi, les nouveautés de gameplay concourent à alléger l'expérience tout en renforçant son dynamisme et son réalisme...au prix de la trop grande facilité ?


Des défauts gênants


S'il y a un défaut qui frappe dans ce nouvel opus des Sims (en plus du manque de contenu dont nous parlerons après), c'est la facilité ahurissante avec laquelle on peut mener une vie de rêve sur tous les plans.
Pour commencer, si certes la gestion de l'humeur est moins tributaire du remplissage des barres de besoin, allégeant les sorties et l'expérience de jeu, elle rend le jeu du même coup très facile. C'est simple, dans les Sims 3, il est très difficile d'avoir un Sim de mauvaise humeur sans le vouloir. A première vue, on peut se dire 'tant mieux, je ne suis pas là pour remplir des jauges", le problème est que la progression dans le travail est beaucoup plus facile qu'avant. Ajoutez à cela des salaires bien plus hauts que les factures (même au premier échelon), des maisons presque entièrement équipées pas chères, des récompenses d'aspiration abusées (genre un héritage de 30 000 simflouz ou la vessie en acier (presque plus besoin d'aller aux toilettes), ...) et des jauges de besoin qui tombent moins vite, et vous obtenez un Sim rapidement assez riche et heureux alors que dans les deux premiers opus les débuts étaient délicats. On y perd l'impression de récompense, s'acheter de beaux meubles est rapidement à notre portée quand avant acheter un simple ordinateur demandait pas mal de travail et d'efforts.
Cette facilité existe également dans les rapports humains mais là il n'y a rien de neuf à part que l'on peut se faire un nouveau petit ami/une nouvelle petite amie en quelques heures si ce(tte) dernier(e) n'a pas le trait d'humeur "froid".

Outre la facilité du jeu vient la politique commerciale d'EA. On connaissait les addons critiqués (pour ma part je trouvais que la majorité étaient bons sur les Sims 1 et 2) et même les kits scandaleux, mais ce n'était rien en comparaison de la nouvelle bombe lâchée par l'éditeur : le Sim Store. Fermant son jeu aux contenus extérieurs (on peut customiser finement la couleur et la texture des modèles existant cependant), EA propose désormais une plateforme intégrée d'achat avec des prix très élevés (par exemple, 3 euros 50 pour un panier de basket, eh oui...). Si cela n'est pas si gênant que cela en soi, le problème est que le contenu du jeu de base a été revu à la baisse. Quand on lance les Sims 3, on reste sur sa faim en déroulant les listes de coiffures, vêtements et objets. D'une part ils sont moins nombreux que sur les Sims 2 de base, mais en plus il manque d'objets vraiment enthousiasmants. De fait, même avec 5 addons à mon actif, je trouve toujours le contenu limite, c'est pour dire... Cela suffit pour jouer on va dire, mais on en fait vite le tour...

Enfin, le troisième gros défaut du jeu est la perte de l'ambiance créée par Will Wright. D'une façon générale, le jeu est plus aseptisé, moins délirant. Les quartiers n'ont plus leurs histoires comme dans les Sims 2, les interactions sont moins drôles, l'écriture moins piquante (dans les missions, dans le descriptif des objets, etc...) et il manque des objets originaux (même dans les extensions).




Toujours léché dans sa réalisation générale et jouissant de nouveautés majeures allégeant considérablement l'expérience de jeu tout en la rendant plus dynamique et réaliste, les Sims 3 s'impose comme un opus novateur qu'il est difficile de lâcher pour revenir aux Sims 2 bien plus lourd. Cependant, la révolution Sims 3 a également fait des morts comme la difficulté quasiment absente, le contenu limite par rapport au 2 et l'esprit délirant des Sims presque entièrement envolé. Couper un membre pour renforcer considérablement un autre, voilà comment on pourrait résumer ce nouvel opus qui reste étrangement addictif. Depuis 2009, je le ressors effectivement régulièrement durant les périodes creuses. Quoi qu'on en dise, personne n'a jamais réussi à arriver à la cheville de ce jeu malgré le marché lucratif qu'il représente. Quoi qu'il en soit, c'est un 8/10, mais attention, un petit 8 à la limite du 7.

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Avis rapide sur les addons que j'ai. D'une manière générale, les extensions du jeu sont TRES décevantes en ce qu'elles sont pauvres en contenu et peu évoluées. Quelques exceptions subsistent, mais d'autres mon énormément déçu.

- Destination Aventure : Des chargements épouvantables pour partir en voyage (si vous avez un PC limite, ne le prenez pas). Le gameplay est peu adapté aux missions d'exploration qui sont inintéressantes mais le jeu apporte des choses sympas comme les arts martiaux et des objets thématiques de chaque pays. 4/10
- Ambitions : J'étais sceptique mais finalement il apporte pas mal comme les professions actives. Le tout est un peu simpliste mais balance le côté "boîte noire" du monde des Sims 3. Il introduit aussi la gestion du linge. 6/10
-Accès VIP : Le meilleur pour ma part. Il apporte de vrais terrains communautaires à l'ancienne (bars, boîtes de nuit) c'est à dire avec de vrais intérieurs travaillés, la gestion de la popularité (un peu mal foutue quand même parce qu'il suffit d'être ami avec un VIP pour avoir des étoiles alors que les points de célébrité ont un impact mineur), les vampires pas mal faits et les appartements. La nouvelle ville est très bonne également et change des zones pavillonnaires. 7/10
-Générations : Un addon qu'il est difficile de juger. Les impacts ne sont pas très visibles et son dilués sur l'ensemble de la vie du Sim. Il apporte des changements de fond comme les activités extrascolaires, les cannes pour les vieux, la crise d'ado, etc... Quand on l'installe, on se sent entubé (même à 7 euros dans mon cas) vu le contenu mais en même temps on s'habitue à ses changements intéressants sur le long terme. 4/10
-Saisons : Les saisons sont bien faites et apportent pas mal d'activités de saison. Cet addon alourdit cependant le jeu, est chiche en contenu brut et laisse comme la plupart des autres un goût d'inachevé dans la bouche. 5/10
-University : C'était l'extension que j'attendais le plus, c'est celle qui m'a le plus déçu. Complètement bâclé, cet addon s'avère trop mal conçu et trop pauvre pour convaincre, surtout huit ans après les Sims 2 Académie. Les semestres sont à la fois trop courts et trop chargés, les Sims font n'importe quoi, la vie sur le campus n'est rythmée par aucun évènement (les rares qui existent sont complètement bâclé), le campus est désert (lmême avec une machine qui rentre dans la config max), l'ambiance molle, etc. Un travail beaucoup plus conséquent aurait pu être mené pour avoir une véritable extension digne de ce nom.
Foulcher
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le 6 févr. 2013

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Foulcher

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