Megadimension Neptunia VII
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Megadimension Neptunia VII

Jeu de Compile Heart et Idea Factory (2016PlayStation 4)

En 2010 sortait le premier épisode de la longue saga des Hyperdimension Neptunia, jeu de rôle japonais ayant pour univers Gameindustri, un lieu où sont personnifiées les consoles emblématiques du jeu vidéo par des personnages féminins fortes en poitrine. Bien que le jeu propose un scénario classique de RPG servant de fil conducteur, l'objectif n'est pas autre chose que de regarder la guerre des consoles par le prisme de l'humour et de la satire; l'essentiel du propos étant très axé sur un regard plus ou moins caustique sur l'industrie du jeu vidéo, tout en restant néanmoins très politiquement correct : il ne faut toutefois pas lui jeter la pierre, la culture japonaise étant très différente de la culture française, sans doute plus abrupte et violente concernant cette dernière.


Après un certain nombre de spin-off, Megadimension Neptunia VII est revenu en 2016 dans un épisode canonique, et reprend donc l'esprit et l'univers évoqué ci-dessus. Le défaut du jeu tient dans un paradoxe qui explique le titre de la critique : jamais un jeu qui semblait survitaminé de prime abord n'a paru aussi mou.


D'abord, la progression : elle est divisée en trois chapitres, durant lesquels différents personnages seront jouables, jusqu'à la réunion finale qui donnera le dernier tiers du jeu. Très classiquement, votre objectif sera de progresser de zones en zones par le biais d'une World Map très peu ergonomique : vous déplacez un curseur avec votre stick vers votre destination, et le personnage s'y rend, avec de temps à autre le risque de tomber sur un affrontement aléatoire : le problème, c'est qu'une fois le combat terminé, il vous faudra repositionner le curseur et resélectionner votre destination pour l'atteindre, le combat brisant donc péniblement votre route et le rythme. Viennent ensuite lesdites zones, sortent de mini-donjons au level design vu et revu, très plates, très "couloiresques", très étriquées et surtout trop souvent réutilisées : bien qu'elles se traversent rapidement avec une musique rythmée (mais pas toujours de bon goût...) le fait de les revoir plusieurs fois (certains donjons annexes sont d'ailleurs des copiés/collés en plus difficile) participe à ce sentiment de mollesse dans une action pourtant rapide et concise. A cela s'ajoute la lourdeur de la narration, beaucoup trop de texte pour ne pas dire grand chose, avec un humour qui ne vise pas toujours juste pour des cutscenes qui n'apportent strictement rien au propos général.


Reste à présenter les combats, qui malheureusement participent eux aussi à l'apathie du jeu, malgré un système convenable, qui n'est pas sans rappeler celui de Breath of Fire V, le génie en moins. Dans les grandes lignes : il s'agit d'un système en tour par tour, où vous déplacez vos personnages pour ensuite attaquer, et ainsi de suite, jusqu'au tour de l'ennemi. Ceci pourrait laisser présager une dimension stratégique, ce qui est le cas contre certain boss, mais dans 90% des cas, c'est du button mashing, les skills étant liés à chacune des quatre touches qu'il faudra spammer pour sortir un combo. Rien de fabuleux sous le Soleil, mais le réel problème vient du bestiaire qui est tout aussi répétitif que les zones, il doit y'avoir grossomodo une vingtaine d'ennemis vraiment différents, pour plusieurs déclinaisons (les fameux swap colors) pour chacun d'entre eux. Pour finir, viennent s'ajouter des pics de difficulté complètement absurdes, impossible à contourner sans passer par la case farming, ce qui va une fois plus dans le sens d'un rythme inutilement alourdi.


En définitive, Megadimension Neptunia est le degré 0.1 du JRPG, faute à un problème global de gamedesign, qui laisse entendre dans ses premières heures un jeu très rythmé, simple, et plaisant à parcourir, pour au final débouché sur un jeu lourd, pénible, et souvent répétitif.

Aelphasy
4
Écrit par

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le 5 mars 2018

Critique lue 370 fois

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Aelphasy

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