J'ai joué à beaucoup de simulateurs de course, mais celui-ci est vraiment nul à chier. On ne ressent aucune sensation sur les circuits.




Bon, la critique sérieuse, maintenant que j'y ai dépassé les 140 heures de jeu, serait plutôt un 9/10 et porterait comme titre "Comme un goût d'amertume..."


(On me l'a offert, ça peut influencer un peu ma vision, vu que je n'ai pas eu à débourser un sou pour y jouer).


Au risque de ne pas être original, et avec le recul de celui qui joue un an après, on peut dire que le jeu lui-même est traversé par une douleur fantôme (celle que l'on ressent pour un membre perdu). La douleur d'un jeu à l'ambition démentielle, qui a trop attendu avant d'être sorti amputé de certaines parties (la fameuse mission 51...). Le scénario est impressionniste et bizarre : le rôle des méchants restera confus pour les joueurs qui n'écouteront que d'une oreille les cassettes récupérées qu'il faut lire. Il m'a fallu du temps pour comprendre que Skull Face était un dissident de Cypher, et le rôle de L'homme en feu et du jeune Psychomantis vis-à-vis de lui est tout sauf clair.


Au fond, le scénario tient beaucoup plus grâce à Quiet, un personnage fascinant (pas seulement pour sa plastique, contrairement à ce que les pudibonds ont pu en dire). Et le duo formé par Ocelot et Miller est intéressant, surtout à la lumière de la révélation finale : Ocelot, qui a un air de chevalier blanc, prend un éclairage plus manipulateur, tandis que Miller, amer et aigri, semble au fond plus honnête. Surtout, l'épilogue m'a laissé une profonde marque.


Je ne me remets pas de la mort de Quiet, qui était le compagnon que je prenais quasi-systématiquement. Devoir repartir en mission avec le chien m'est douloureux, après toutes ces heures à avancer en me disant que j'avais un sniper pour me couvrir.


Le jeu souffre de deux défauts majeurs de gameplay :
- la répétitivité des missions. Il n'y a que deux cartes, l'Afghanistan et l'Angola. Elles offrent des paysages assez variés (encore que je trouve celle d'Angola assez vide et moins intéressante), mais lorsqu'on finit une mission secondaire du genre "exfiltrez un soldat hautement qualifié", "libérez un prisonnier" ou (berk) "extrayez les soldats errants", cela en débloque une nouvelle identique, mais à un autre endroit. Je suis de tempérament assez complétionniste, mais là c'est clairement une manière de prolonger artificiellement la durée de vie du jeu. Des missions plus scriptées, comme "La caravane des traîtres", qui nécessite de faire une filature, de guetter, de planifier son attaque, sont bien plus intéressantes.
- Une partie "gestion de la base" assez ratée. La gestion est en partie automatisée, assignant par défaut les recrues aux postes qui leur convient le mieux, ce qui n'est pas grave en soi, vu la quantité de micromanagement que cela représenterait, mais le jeu peine à faire de cette base quelque chose de vivant. J'étais effaré, au départ, par le design de Mother Base (en gros, des plateformes pétrolières disposées en étoile, avec la plateforme de commandement au centre, reliées par de loooongues passerelles). J'ai fini par en comprendre l'intérêt en me mettant au mode online, qui permet de tenter de piller les bases d'autres joueurs et de renforcer la sécurité de ses propres richesses. Cependant il aurait fallu davantage de cutscenes, de micro-événements expliquant l'esprit de ces mercenaires, leur vie quotidienne. Lorsqu'on "fultone" un ennemi, il est emprisonné dans notre base, puis devient un allié au bout d'un certain temps : on ne sait rien de ce qui a créé ce revirement, à croire qu'on hypnotise les pauvres gars qu'on a kidnappé. Pourtant un jeu comme Suikoden 2, avec 107 personnages recrutables, parvenait à donner l'impression d'une base qui se construit par la réunion d'individualités. Ce n'est pas le cas ici. Le gigantisme de la base fait peut-être du tort au jeu.


On ressent également cette sensation de "trop" quand on voit la quantité d'armes disponibles, et les possibilités de les régler comme bon nous semble. Seul un joueur particulièrement hardcore, peut-être un sur 100 000, se lancera dans cet exercice de mathématiques, et au final cela frustre un peu, on se sent un joueur lambda. Rien dans le jeu ne justifie ce mode, ou ne pousse à le tester.


Il y a quelques bugs : des bugs de commande bloquées si vous changez de fenêtre trop de fois. Au niveau du gameplay, il y a de petites choses énervantes, comme les checkpoints sans retour possible, la commande "entrer dans un véhicule" qui n'apparaît que sous un certain angle, et sur certaines missions la frustration de mourir sans savoir qui vous a tiré dessus. Ha, et le chien, qui a tendance à vous coller et vous faire le caresser quand vous êtes occupé à tout autre chose.


Restent toutes les qualités. Les possibilités de gameplay émergent infinies vu le grand nombre d'accessoires disponibles. Les combats de boss pour la plupart intéressants (j'étais un peu déçu par la confrontation contre l'Homme en feu) ; le combat pour recruter Quiet est très réussi, un grand moment de jeu vidéo, de même que celui contre Sahelanthropus. Le final pour la sauver est énervant mais a quelque chose de triste, on aurait aimé, malgré la frustration, que le jeu continue. Et ce mélange si déroutant de réalisme de surface gangréné de l'intérieur par un sens de l'insolite, voire de l'incongru total (la cagoule de poulet), qui fait le charme de la série.

zardoz6704
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le 10 sept. 2015

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