Il y a peu de chances aujourd'hui pour que je commence un jeu sans en connaitre déjà quelque chose, à travers les trailers, les reviews, les testes qui fleurissent sur la toile - ou tout simplement l’expérience de types de jeux similaires ou bien de préquelles, qui sans me gâcher le plaisir, m'instruisent des enjeux éventuels de ce dans quoi je mets les pieds.


Heureux sont les ignorants, dit-on, et il y a bien un temps (internet n'était pas encore démocratisé) où j'avais un Atari 520 ST, une GameBoy, et roulez jeunesse. Pour le premier, je fais l'impasse sur les jeux crackés dont ma collection s’étendait à deux grandes boites bourrées de disquettes, ces mêmes disquettes contenant en moyenne deux jeux (un par drive) privés de tout manuel, et pour la seconde, rares étaient à l'instar de l'ATARI les jeux que j'achetais neufs - tout cela pour dire que les seules informations que j'avais de Metroid II étaient contenues sur la cartouche, dont l'aspect du "robot humanoïde" aura su seul attirer ma convoitise ; ça, et le prix dérisoire, plus pragmatiquement parlant.


Je ne peux pas aujourd'hui produire une critique de ce jeu sans l'inclure rétrospectivement dans la série, au moins des jeux 2D que j'ai depuis terminés, tous plusieurs fois (et un toujours en speedrun) : résultat d'une première expérience qui pourtant loin d'être optimale (chacun s'entendra volontiers sur le fait qu'il aurait été plus agréable de commencer par Super Metroid) a su quelque part me satisfaire.
(Attention, critique Schizophrène)


"Wow. C'est moche."


Ok. Si l'on débarque d'un opus GBA, ou du mythique Super Metroid, tant qu'on y est, ça parait clairement moche. C'est… la GameBoy, après tout et pour un jeu GameBoy, en fait… c'est très correcte mais OUI, l'absence de couleur peut poser, au moins au départ, de vrais problèmes en terme de communication jeu -> joueur, je pense en particulier à tout ce qui est flotte, où l'on se fait systématiquement baiser au départ quand il s'agit de savoir si c'est de la flotte "safe" ou "pas safe". Sincèrement, on passe assez vite au dessus de tout ça, le jeu étant plutôt agréable à prendre en main et certains équilibrages ayant étés apportés. Pour revenir à cette histoire de flotte, par exemple, la flotte "pas safe" fait moins de dégâts et produit moins de malus en terme de mouvements que dans un autre Opus de Metroid, où la couleur indique clairement "LAVE".


"Oui, mais si ça pose des problèmes d'entrée de jeu, pourquoi sur GameBoy ? Ça n'est même pas un portage, c'est le seul Metroid II, et il est... sur GameBoy !"


Ben JE SAIS PAS. Ça doit plus ou moins avoir un rapport avec le fait que Gunpei Yokoi, qui est le producteur de ce jeu, est aussi l'inventeur de la GameBoy, et qu'il a jugé valable d'inclure à sa ludothèque des titres originaux porteurs, l'histoire que ce ne soit pas une sous-console.
Récapitulons : la GameBoy EST une sous-console, MAIS ça ne fait pas de Metroid II un sous-Metroid. Ni même un sous jeu, il a été étudié, pour la GameBoy, et pour rien d'autre, aussi les choix en matière de GamePlay qui pourraient fâcher les amateurs du genre Metroid (qui pourraient allègrement geindre à propos de l'absence de walljumps, de super vitesse, de rayon vert, de Bob Morane) sont faits en fonction des capacités restreintes de la machine et aussi de son usage initial !


"Je peux même pas tirer en diagonale !"


Non. Comme dans… Metroid.


"On se paume tout le temps C'est affreusement rébarbatif, on passe son temps à looter pour pouvoir avancer et à poser des bombes partout pour trouver les secrets - c'est un supplice, proche de la torture sud-coréene !"


C'est vrai qu'en parlant de Metroid, le premier était plus typé "action". Mais je veux dire, combien as-tu passé de temps à marcher dans les hautes herbes et à te faire accoster plus ou moins volontairement toujours par le même #!*~ de Pokémon pour refaire 20, 50, 100, 1000 fois la même P----N DE CHOSE tout ça pour changer le sprite de ton CARAPUTE ? Et ce sur la même console !


Metroid II n'est certes pas exempte de tout défaut, même en tant que ce qu'il est, c'est à dire un MetroidVania, et c'est très bien qu'il le soit resté, là où l'on aurait pu s'attendre sur cette console à un "petit" Métroid davantage basé sur un système run & gun avec un poil d'énigmes. Au contraire, il dispose de la carte la plus vaste à mon sens tous Metroids confondus : et par vaste je n'entend pas que sa dimension objective, mais aussi "praticable", plus subjective - là où dans la majorité des jeux les plafonds sont réservés aux chauves-souris on obtient dans Metroid II et ce quasiment dès le départ la "Spider Ball", soit grosso-modo la capacité d’adhérer à n'importe quelle surface tant que l'on ne prend pas de dégâts et de l'explorer. Là est le maître mot, et si l'on a toujours considéré l'exploration comme une "partie" du genre MetroidVania, ça n'a jamais été aussi vrai que pour Metroid II. L'absence de point de vue global sur cette même carte, renforcé par le cadre plus "resserré" sur Samus que dans le précédent opus, participe à renforcer son étendue subjective ; on peut s'en plaindre, mais qu'en serait le sens dans un jeu qui a visuellement/visiblement l'intention de nous perdre ?


Pour ce qui est du coté rébarbatif, il faut l'admettre, toute proportion gardée cela dit car il a du sens, la principale qualité des jeux Metroid, devrais-je dire, DES BONS JEUX étant de créer de la narration par le gameplay. Et si la série des Métroid a évolué vers le "toujours plus d'exposition", il y a fort à parier pour qu'il y ait des leçons à tirer de ce deuxième épisode, particulièrement minimaliste et efficace. (leçon qu'a essayé de tirer Metroid : Other M, en vain… Quoi?! Je viens de parler de quelque chose ?)
La mission est simple : éliminer l'intégralité des Metroids sur leur planète d'origine, SR388, et repartir, les doigts dans le nez. Aussi le jeu nous indique-t-il sur l'interface notre vie, nos munitions, le nombre de Metroids encore en vie, et démerde toi.
À partir de là, l’entièreté des règles que le jeu va nous apprendre sont tacites et plus ou moins suggérées au joueur par le Level Design : certaines sont pragmatiques ; je viens de récupérer un item et je semble être bloqué, je dois donc l’utiliser pour me sortir à l'avenir de ce genre de situations ; il devrait y avoir une upgrade pour mon armure sur cette statue, mais il n'y est pas, ce qui implique un passage secret pas loin, etc… et d'autres règles strictement scénaristiques : le premier metroid que je rencontre sort d'une larve, qui dit larve vide au sol, dit metroid pas loin et... oh, ça évolue. Plus je vais loin sous terre, plus les metroids sont grands et forts... quand je tue un certain nombre de Métroids, le niveau de la lave baisse et je peux aller plus loin sous terre pour rencontrer de nouvelles formes d'ennemis, il faut donc que je devienne plus fort, etc.
Il n'y a rien de plus simple ! (en apparence) Et pour en revenir à pokémon, c'est très efficace ! Le joueur se demande à quoi va ressembler la prochaine évolution des Métroids, et sa curiosité le pousse à progresser, ce malgré le coté rébarbatif du truc ; à quoi va ressembler le dernier Métroid ? Le fait que de nouvelles larves Popent alors que je m'approche de sa tanière est-il un indice sur sa nature ?
Bien entendu, rien n’empêche de briser une règle à un moment donné pour ajouter un peu de sel au truc, mais penser en terme de système à décoder un jeu d'exploration (oui.) est un choix qui se défend : qui dit système, dit patterns, qui dit patterns dit rythme, répétition, blablabla : le coté "rébarbatif" que l'on peut ressentir en jouant à Metroid II n'est qu'une légère question de dosage.
Pour ce qui est du loot, on peut comme dans tout Métroid, s'en passer plus ou moins selon la performance, je vais donc me délester grossièrement de cette dernière partie en disant simplement : "Si tu loot trop, c'est qu't'es pas assez fort."
Bon, et on peut ajouter quand même que pour ce Metroid, le chemin à suivre est plutôt linéaire comparé à (ce qu'est devenu en fait, sagouins de gamers) Super Metroid ou Zero Mission ce qui facilite une répartition ennemis/items à peu prêt équilibrée, sans pics de difficulté insurmontables.
(Je dis ça, mais en TAS c'est juste n'importe quoi ce jeu.)


"C'est long putain… "


Je devais encore parler de la musique. D'autant que c'est le seul repère dont le joueur dispose pour savoir où il est dans cet enfer tout vert ; mais bon, elle est à l'image du jeu, minimaliste et intrigante - quoi qu'un peu moche. (A la fois un problème de composition mais surtout un problème de... GameBoy.) Elle fait le taf mais à écouter en boucle, certainement pas.


"C'est l'unes des critiques les plus longues et chiantes qui m'ait été donné de lire."


Merci, je vais conclure.


"Je me souviens de ma première descente sur SR388. C'était mon premier Metroid, et putain, qu'est-ce que j'ai galéré. Je devais pas être loin du centre de la terre, quand je me suis retrouvé bloqué - était-ce le manque de missiles, était-ce un passage moins évident que les autres à dénicher, qu'importe ; toujours est-il que j'ai pris l’initiative, persuadé d'avoir loupé quelque chose, de remonter. Malgré le peu de réalisme qu'offrait le jeu graphiquement, je n'ai jamais ressenti une telle sensation de bol d'air qu'en retrouvant mon vaisseau et le ciel, à la surface.
Je me suis rendu compte à ce moment là, que je jouais pas à de la merde."


Pour ceux qu'il reste encore à convaincre où qui ne se sentent pas de découvrir Metroid II à travers sa version originale sur GameBoy, je vous recommande chaudement ce remake, testé et approuvé. http://metroid2remake.blogspot.fr/

Rilloux
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le 1 sept. 2015

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