NeuroVoider
5.9
NeuroVoider

Jeu de Thomas Altenburger, Flying Oak Games et Plug In Digital (2016Nintendo Switch)

Analyse // Gamefeel, choix et répétitivité dans les Rogue-like

Il y a un mal qui ronge le genre du rogue-like. En tout cas ceux auxquels je joue. Et malheureusement, après un début très prometteur, force est de reconnaître que c'est aussi le cas de ce Neurovoider. Voilà encore un rogue-like qui brille dans la plupart des aspects… mais qui n'arrive pas à se diversifier ni à être intéressant sur le long terme. Le comble pour un genre censé justement proposer une infinité de situations grâce à l'usage du procédural et de l'aléatoire.


Je vais commencer par présenter les mécaniques du jeu, ensuite j'amènerai quelques réflexions de design sur chacune d'elles.



Présentation du jeu



Neurovoider, c'est un rogue-like action orienté twin-stick shooter et hack'n slash (loot aléatoires à gogo), 2D vue de dessus, jouable en coop (jusqu'à 4), où on contrôle un robot armé qui défouraille tout. Voyons comment on y joue.


DÉBUT DU JEU : on choisit une classe de robot parmi 3 (léger avec dash, moyen avec berserk et lourd avec bouclier) + un bonus spécial parmi une liste plutôt bien remplie (le soin > le reste). Le personnage a une jauge de PV, une jauge "d'endurance" (EP) dans laquelle les attaques piochent (jusqu'à la surchauffe => cooldown avant réutilisation), et la jauge de régénération du pouvoir spécial (monte avec des cristaux lâchés par les ennemis morts).*


PROGRESSION GLOBALE : 4 niveaux, 1 boss. 4 fois, le dernier boss étant le boss final, déclenchant un New Game+ plus difficile. A chaque niveau, on nous laisse le choix parmi 3 variantes de niveaux aux caractéristiques différentes (environnement, taille, difficulté, fréquence de loot)*.


LEVEL DESIGN : 8 environnements différents (neige, verdure, labo, métro, égouts, fournaise, station, "metaverse" à la Tron), et chaque niveau est agencé procéduralement comme un Binding of Isaac, avec un réseau de "salles" adjacentes (sans séparation entre elles, comme Spelunky).


DANS LES NIVEAUX : l'objectif est de détruire X réacteurs pour pouvoir quitter le niveau. En chemin, on est harcelé par tout un tas d'ennemis robotiques qu'il faudra détruire en prenant un minimum de dégâts. Si on meurt, on recommence tout à 0, et un robot "némésis" nous attendra au même niveau de la run suivante, sorte de mini-boss sur lequel récupéré nos modules (cf la tête de mort sur la photo des levels plus haut).


LES MODULES sont répartis en 5 catégories, chacune avec leurs effets sur les stats du robot : Viseur (EP+Recharge et puissance du pouvoir Spec), Core (HP+EP+Cout d'EP du skill de classe), Transport (HP+Vitesse+Réduction surchauffe), Arme Gauche et Arme Droite.


ENTRE LES NIVEAUX : regain de HP auto+manuelle (-$) et installation, boost (-$), recyclage (+$) et forge (-$) de modules. Les actions payantes piochant dans la monnaie in-game collectée dans les niveaux ou en recyclant des modules, cela limite nos actions/choix à chaque inter-mission.


Voilà, vous savez le principal sur le jeu. Clean un niveau, loot à gogo, amélioration, et re-belote !



Un peu de design



Comme à l'accoutumée, je vous propos maintenant ma ptite analyse perso du design du jeu. Pour ça, je vais reprendre chaque élément mentionné précédemment, et essayer de voir s'ils sont réussis d'un point de vue ludique.



Mais avant-ça, petit rappel : mon approche du jeu vidéo, c'est (de plus en plus) celle du ludique : le jeu vidéo c'est avant tout du Jeu. Or, le Jeu, c'est un système qui résiste au joueur (boucle Objectif/Challenge/Récompense, tout ça) et un ensemble de choix proposés au joueur pour surmonter cette résistance. C'est dans la qualité (profondeur, intelligence, variété) de construction de cette matrice de choix que résident les qualités ludiques d'un jeu, et donc l'effet "fun" qu'il aura sur le joueur.



A noter qu'il existe des formes d'activités de loisirs (qu'on appelle "jeux") mais qui sont plutôt de l'ordre de la fantaisie, de la réalité virtuelle, du tourisme, du jeu pour enfant sans règles, boucle OCR, choix ou résistance. Roger Caillois (in Les jeux et les hommes) parle alors de jeux "Paidia" (en opposition aux "Ludus"). Et il existe évidemment une infinité de nuances entre ces deux approches du Jeu, souvent même au sein d'un même jeu vidéo. Maintenant que les bases théoriques sont posées, on avance.



CHOIX DE LA CLASSE : il n'y en a "que" 3, ça fait peu par rapport à d'autres rogue-like que j'apprécie, comme Necrodancer ou Streets of Rogue avec leur roster de 10~20 persos. Mais c'est un goût et une vision personnels du rogue-like (ou du JV en général, coucou Heroes of the Storm). Ces 3 classes reposent sur des archétypes bien connus, l'un sur l'esquive, l'autre sur du burst de dégâts et le 3e c'est le tank. 3 options viables, qui apportent toutes des avantages et des inconvénients, mais sans qu'une des 3 prenne le dessus sur l'autre, il me semble. Premier bon point donc : le jeu nous propose un vrai choix parmi 3 (plus facile à équilibrer qu'avec 15 persos d'ailleurs). Ça donne de la rejouabilité en plus, donc nickel.


PROGRESSION : on voit combien de niveau il nous reste à faire, la structure est claire (pensez Super Ghouls'n Ghosts et les jeux arcade du genre), et là encore, on nous propose 3 choix de configs de niveau par étape. J'aime savoir où je vais dans un jeu, ce qu'il attend de moi et combien de temps il pourrait durer. Donc c'est plutôt réussi sur ce point, à part peut-être sur la proposition des niveaux, où il s'agit plutôt d'un faux choix. Alors oui, si on est en galère, on va choisir un niveau avec moins de robots "Elite". Si on a besoin de modules, on va aller vers celui qui a le meilleur drop-rate. Si on veut speedrun, choisir le plus petit. Mais dans mes parties, le choix était tellement évident et toujours le même que je n'ai jamais eu l'impression d'avoir à véritablement faire un choix. Phrase célèbre de Sid Meier, créateur des Civilization (entre autres) : "A game is a series of meaningful choices". Et dans la config des niveaux, les choix ne sont pas vraiment riches de sens ni intéressants. Et c'est révélateur de la suite.


LEVEL DESIGN : en un mot, un gros manque de variété. Déjà dans les environnements : ils sont relativement nombreux, mais la plupart se ressemblent (Lab, Sub, Sewer et Station surtout) et aucun n'a de spécificité de design autre que les légères variations sur l'ambiance visuelle. Si, la zone enneigée où on glisse un peu sur la glace, mais c'est tout. Et quel dommage ! Certes, la structure des niveaux n'est pas incroyable non plus (en gros un quadrillage de salles reliées par des couloirs), mais les rogue-like n'ont pas besoin d'une map à la Hollow Knight (Dead Cells a essayé et raté), donc le problème n'est pas là.


Le problème, c'est que les niveaux et ce qu'on y fait est toujours la même chose. Ajouter des hautes herbes où se cacher, de la flotte dans laquelle tomber, des lianes qui nous attrapent, des singes qui nous balancent des noix de coco, je sais pas, mais rien que sur la zone herbeuse on avait de quoi proposer des situations de jeu plus variées, et une vraie justification mécanique et ludique au changement de biome. Ce que j'ai appris ces derniers temps en matière de game design, c'est qu'il vaut mieux créer moins de choses profondes, que plus de choses creuses. Par exemple en renouvelant ses situations de jeu (un peu comme l'a fait Invisible Inc, en analysant les films/scènes/jeux qui proposaient les émotions qu'ils voulaient transmettre et en construisant leur gameplay à partir de là). Ce qui nous amène au point suivant.


LE GAMEPLAY : on a donc des environnements qui changent seulement visuellement (je n'ai pas remarqué de travail particulier sur l'ambiance sonore non plus d'ailleurs), mais si le gameplay est varié, on s'en fiche non ? Oui. Sauf qu'il ne l'est pas. Les niveaux sont des arènes, en gros. Vous entrez, vous tirez sur tout ce qui bouge en essayant de pas trop vous faire toucher en retour, vous ramasser votre loot, et vous repartez. Point. Alors oui, les sensations de jeu sont excellentes (bons feedback et gamefeel), et avec l'OST de Dan Terminus qui tabasse par-dessus, c'est jouissif. Ça pète dans tous les sens.


On avance, on aggro, on recule en tirant, on détruit, et on ravance. Déplacement, attaque et gestion d'endurance pour faire simple. Les ennemis sont différents et utilisent la même variété d'armes que nous (identifiées grâce à un code couleur, malinx), mais ils se combattent tous plus ou moins de la même façon. Forcément : on est un robot qui peut juste bouger et tirer (d'où mon choix de la classe Dash, pour amener un peu de variété dans le maniement). On parlait de boucle OCR : l'objectif est toujours le même (détruire X réacteurs), le challenge aussi (tuer les ennemis en tirant à tout va), et la reward… on en parle juste après.


D'ailleurs, contrairement à ce qu'on pourrait penser, nous ne sommes pas face à un jeu bullet-hell élégant, où à la manière d'un shoot'em up (ou Enter the Gungeon) il faudrait éviter habilement chaque projectile. Un gameplay pas très "propre" donc, qui a donc du mal à donner ce sentiment de maîtrise, de skill, et de beau jeu (une reward intrinsèque au gameplay). On avance, on défouraille (surtout sur les boss, tous les mêmes, et où on en prend plein la tête).


Seul élément interactif/ludique des décors : des piliers explosifs qui peuvent nous aider en combat si on les fait péter loin de nous et proches des ennemis. Il y a aussi des escalators dans le métro. Voilà. On en est réduit à se réjouir de la présence d'un ptit tapis roulant qui change un peu de l'arène statique qu'on traverse 9 fois sur 10. Mention spéciale aux niveaux "Metaverse", une grande arène vide, plate et sans décor (ambiance à la Tron) gavée (!!) d'ennemis, donc de loot, et à la difficulté (et donc aux récompenses) plus élevée. Nouveau problème !


L'ÉQUIPEMENT : le jeu revendique une orientation RPG / hack'n slash à la Diablo, c’est-à-dire qu'on va looter des modules aux noms (rigolos), aux stats et à la rareté aléatoires. Je n'ai jamais joué à Diablo, je ne sais pas ce qu'il en est dans les jeux du genre, mais ici, c'est la fête à la grenouille ! On peut parfois looter plusieurs dizaines (!!) de modules dans un niveau, en fonction de sa taille. Tous ne sont pas adaptés à notre classe (on peut les virer en 2 inputs pendant l'inter-mission, ou les garder si on veut changer de classe en cours de partie), donc il y en a un peu moins en vérité, mais tout de même, j'ai trouvé ça beaucoup trop. Pourquoi ? Pour la question du choix.


Donner du choix, c'est bien. Donner des choix riches de sens, c'est mieux. Mais ne pas inonder le joueur sous des tonnes de choix peu intéressants, c'est encore mieux. Beaucoup de modules ou armes se ressemblent, et c'est tout le problème du système de stats cher au RPG. Entre perdre 50 dégâts/sec ou perdre 3% de cadence de tir ? Entre 5% de soin en plus ou 7HP ? Relou ? Maintenant faites ça pour les 40 autres modules ou armes lootés (dans le niveau précédent uniquement)… On passe plus de temps dans le menu que dans les niveaux, qui se bouclent très rapidement. Que le game designer ou les pgm se prennent la tête sur l'optimisation méticuleuses des stats, ok, c'est leur boulot/passion. Mais là, ça vient interrompre le flow du jeu avec des réflexions peu intéressantes, parce qu'elles ne changent pas foncièrement notre façon de jouer.


D'ailleurs, certains types d'armes semblent peu intéressants dans la meta du jeu : jouer au corps à corps est trop risqué, idem pour la courte portée (shotgun), les dégâts non instantanés (lance flamme, grenade), ou les armes très puissantes mais trop précises (ça bouge trop vite, et c'est imprécis au stick). Choix intéressants et viables, tout ça…



Contre-exemple #01 : Necrodancer



J'ai récemment joué à Crypt of the Necrodancer et je trouve qu'il est exemplaire à ce niveau-là. Il y a peu d'armes et objets différents. On apprend vite à les connaître. L'aléatoire n'impact pas leurs stats, mais juste leur présence dans un coffre du niveau (en gros), et leur type (titane = +1 dégât, or=plus d'or lootée, etc). Et on trouve assez peu de coffres dans chaque niveau, ce qui fait que chaque découverte est un véritable choix : garder ce que j'ai ou non (pas d'inventaire sans fond). Et en plus, le jeu se joue en rythme, avec des ennemis qui nous attaquent, et le niveau qui se termine à la fin de la chanson. Du choix riche de sens, et dans le feu de l'action. Coup de maître ! L'autre élément, mais c'est plus un choix de design qu'un réel problème, c'est que dans Neurovoider, ces choix et cette progression n'interviennent pas dans les niveaux (où on voit simplement écrits le nom et le type des modules ramassés). On perd un peu l'effet "wahou" associé généralement au moment du loot, dans les hack'n slash traditionnels.


Alors est-ce qu'il aurait fallu un timer dans Neurovoider ? Pas forcément. Obliger de changer son stuff à la volée dans les niveaux ? Peut-être pas. Mais Necrodancer m'a appris que pour créer des choix riches de sens, il fallait leur donner de l'espace, du temps, et une valeur. En balançant tous ces loots avec nonchalance au milieu d'un gameplay répétitif, on se retrouve très vite (et à chaque partie) avec les mêmes choix devant nous : garder le meilleur module en comparant les stats, choisir l'arme qu'on préfère, recycler le reste pour booster des modules ou en générer de nouveaux aléatoirement.



Contre-exemple #02 : Buriedbornes



Alors vous allez me dire que c'est du hack'n slash classique. Hmm pas vraiment. Dans Buriedbornes par exemple, jeu qui mise aussi beaucoup sur la course au loot, on retrouve le principe de la boîte de Skinner qui fait des ravages dans le genre du hack'n slash… et aussi dans les casinos. On vous balance plein de loot, ok. Mais de temps en temps, un loot bien meilleur va arriver. Vous êtes content, et vous retournez farmer du streum dans l'espoir de vivre à nouveau ce moment de gloire. Un bon hack'n slash (ou jeu service, ou casino, ou pay-to-win, etc) c'est un jeu qui arrive à parfaitement équilibrer la distribution des loots de valeur.


Trop peu, et le temps et les efforts demandés au joueur useront sa patience, et il arrêtera de jouer. Trop fréquents, et l'incroyable deviendra banal. Tout ça pour dire que dans Neurovoider, les loots ne sont jamais craqués. Ils sont toujours autour de la valeur de ce que vous possédez déjà. Buriedbornes est aussi construit sur un système de stats très nombreuses, mais en distillant ses loots de grande valeur avec parcimonie (et en proposant des choix intéressants, même dans du changement de build impromptu), il arrive à maintenir l'intérêt du joueur. Nouveau coup de maître. (ok, y a quand mm pas mal de soucis d'équilibrage et d'aléatoire, mais chuuut :P)



Conclusion



Neurovoider est plat dans son level design, son gameplay et son contenu. C'est un jeu d'action qui ne nous gratifie pas pour notre skill. Un hack'n slash qui répartit mal ses loots. Et un rogue-like qui ne sait pas renouveler ses situations ni son contenu. Est-ce que ça en fait un mauvais jeu ? Non. Parce que le jeu est artistiquement et techniquement maîtrisé (les chargements de 1 ou 2 sec, yeah), classieux, l'OST est folle, c'est jouable (et surement plus fun) en coop jusqu'à 4, et (surtout) les sensations de jeu sont bien là, de même que le concept et pas mal de petites idées. En un mot : tout fonctionne, sauf la boucle ludique telle que nous l'évoquions au début. Or c'est le principal dans un jeu. Ce qui nous pousse à jouer encore et encore, et ce qui fait passe un jeu du statut de "moment sympa" à "grand moment".


Malgré ça, je ne lui en tiens pas trop rigueur parce que je sens que les devs ont fait le jeu qu'ils voulaient, à l'échelle qu'ils voulaient et pouvaient. Et une fois ces limites acceptées, et mes/nos velléités de "jeu ultime" ou d'excellence en design mises de côté, on se rend que le jeu remplit pleinement son rôle et son objectif : un modeste twin-stick shooter, fun, défouloir et qui sent bon la synthwave.


Nous voilà donc une nouvelle fois face à un rogue-like qui semblait avoir tout pour plaire sur le papier, et même dans ses premières heures, mais qui malheureusement s'essoufflent très vite. Ce ne sera encore pas lui, le rogue-like ultime que je cherche et imagine depuis plusieurs années, même s'il en est une ébauche plutôt convaincante. Je le relancerai peut-être à l'occasion, pour quelques minutes de fun rapide (il doit me rester quelques trucs à voir, notamment en difficulté max). J'attends donc avec impatience le prochain jeu du studio (français), Scourgebringer. Un nouveau rogue-like...

Exyt
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le 17 juil. 2019

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