Rebel Cops
5.7
Rebel Cops

Jeu de Weappy Studio et THQ Nordic (2019PC)

Qu'est-ce que ça peut être frustrant et énervant de voir un jeu si prometteur sur la papier se prendre les pieds dans le tapis à cause de quelques réglages de game design. On en vient à se demander "comment ont-ils fait pour ne pas se rendre compte de ça ?". Alors on espère que les retours des joueurs seront pris en compte pour de futures mises à jour, et que les devs ne jetteront pas le bébé avec l'eau du bain (ce qui arrive malheureusement trop souvent). Mais j'ai un peu peur… J'écris donc ma critique pour encourager les joueurs intéressés à y entrer en toute connaissance de cause, ou à attendre une éventuelle mise à jour.


Parce que oui, sur le papier, tout semblait réuni pour en faire un grand "petit" jeu. Le plot déjà : on contrôle une escouade de policiers résistants des mid-90s, luttant pour restaurer l'ordre et la paix dans une ville tombée aux mains d'un bandit influent. Top ! Ensuite, le style de jeu : de la tactique au tour-par-tour, inspirée de XCOM (couverture, pourcentage de réussite d'une action, équipement et améliorations) et de Invisible Inc (mécaniques d'infiltration et de neutralisation non létales, gestion de son budget, mini campagne scénarisée). Ajoutez à cela une bonne maîtrise technique et artistique (visuel et musique), et tout semble réuni pour créer une expérience unique. Les options létales ou non létales sont plutôt nombreuses et intéressantes (flingues, couteau, matraque, taser, "rendez-vous", grenade flash, etc, manque juste de quoi attirer l'attention à distance ou faire diversion), le contexte est sympa et fait sens avec le gameplay... En un mot :


Pour moi, c'était le Invisible Inc ++ que j'attendais depuis des années.


Sauf qu'une fois de plus, je me rends compte qu'il y a une grande différence entre "conceptualiser un jeu" (en écrire les grandes lignes) et faire du game design (régler chaque petit détail). Et après presque 10h de jeu, coincé à la 2e mission et contraint de recommencer une partie en mode Facile, le constat est sans appel : en l'état, le jeu est un gros gâchis. Oh pas une sombre bouse, comme ces jeux qu'on sait d'avance qu'ils seront nazes, mais à qui on excuse beaucoup de choses pour profiter du reste. J'y ai joué 10h, en râlant beaucoup, mais aussi en languissant ma prochaine session à chaque sorti du jeu. Peut-être est-ce moi qui en attendais trop, et qui idéalisais un peu le jeu et ses développeurs, petit David touché par la grâce du game design contre le Goliath mainstream à qui il faut tout excuser. Mais la réalité m'a rattrapé. Le résultat est donc particulièrement frustrant parce que 90% du jeu fonctionne bien et est super agréable. Mais tout s'écroule à cause d'une ou deux décisions de design. Entrons dans le détail, pour ceux que ça intéresse


Rejouabilité :


Une fois en mission, vous ne pouvez pas abandonner et revenir au QG pour modifier votre équipe(ment). Soit vous réussissez la mission, soit vous recommencez le jeu de 0 !


Vous ne pouvez pas rejouer une mission déjà terminée (pour en améliorer le score par exemple), et vos sauvegardes de ces missions sont supprimées, donc aucun retour en arrière possible.


Lisibilité et clarté :


Les décors ne sont pas toujours très lisibles, et le jeu n'offre pas la possibilité de cacher les murs ou d'afficher une version épurée en "fil barbelé" de la zone (contrairement à Invisible Inc). Ça entraîne une fatigue visuelle (pas de zoom +) et des erreurs de manipulation (qui coûtent très cher, voir plus bas)


Les champs de vision et d'écoute ne sont pas clairement explicités, ce qui fait qu'on ne sait pas si on va se faire repérer en faisant une action. Parfois, c'est légitime, quand on s'avance trop vite au coin d'un bâtiment sans vérifier qu'il y a quelqu'un derrière, mais souvent ça se retourne contre nous et ruine notre mission.


Pacing (rythme et flow) :


La com' du jeu met en avant certaines missions se déroulant dans de grands niveaux ouverts… mais dans un tactical case par case et tour par tour, c'est une aberration. Il existe de la stratégie au tour par tour sur des cartes immenses, mais ces jeux adaptent leur meta (comment optimiser notre partie) en fonction de ce set-up topologique. Ici, on est encouragés à tout explorer pour ramasser des objets (revendus pour du cash), mais tout prend des plombes, et comme ces niveaux sont remplis à outrance d'ennemis en pack, incontournables et tous à l'écoute du moindre coup de feu (déclenchant l'alerte et l'assaut sur vous), impossible de progresser d'une traite. Les niveaux courts sont réussis, bon rythme, bon mélange réflexion action, c'est prometteur. Mais ces niveaux ouverts sont vraiment un problème.


Ils sont surtout un problème du fait de la philosophie Die&Retry du titre. On avance à l'aveugle dans la campagne et dans les missions. On nous fait nous attacher à notre équipe, qui est encore moins une "ressource consommable" que dans XCOM. Le jeu nous encourage à prendre notre temps, à réfléchir, et à limiter les dégâts/pertes/utilisations d'objets au maximum. Est-ce qu'on peut se permettre de perdre notre gilet par balle ? Ou notre grenade flash ? Ou un membre de l'équipe ? On ne sait pas. Donc il faut jouer safe et lentement, et revenir en arrière pour refaire une action, expérimenter, optimiser... Sauf que dans des niveaux pareils, et avec un tel système de sauvegarde, c'est un non-sens complet. Ça tue le rythme et frustre le joueur, coincé dans une boucle parfois interminable.


Ils ont ajouté une fonction avance rapide (x3), qui n'était pas là au lancement. Ça limite un peu la casse, mais ça reste insuffisant : déjà parce qu'il faut maintenir le bouton appuyé sans cesse (pas ON/OFF), et parce que même avec ce bouton, les missions restent très longues et les sauvegardes problématiques.


Gestion des sauvegardes.... :


C'est là, à mon sens, le cœur du problème. Et si j'en crois les forums Steam, je suis pas le seul à penser ça. En mode normal, vous avez droit à seulement 3 slots de sauvegarde par mission. C'est pas mal me direz-vous… Oui, mais non. Parce qu'au moment où j'écris cette critique, il est par exemple impossible de modifier ou supprimer un slot déjà utilisé, ou de quitter le jeu sans utiliser un de ces slots. Donc imaginez :



On ne comprend pas trop la structure d'un niveau, ou si un ennemi va nous voir, ou si le pourcentage de réussite sera en notre faveur, et on avance dans les missions à l'aveugle, sans en connaître les événements ou la durée, et on doit veiller à optimiser notre mission pour protéger tous nos agents et limiter l'usage de matériel. Moralité : dès que quelque chose se passe pas comme prévu ou qu'on veut juste partir dormir, bah on doit recharger un précédent point de sauvegarde et tout refaire depuis ce dernier checkpoint, parfois loin de plusieurs dizaines de minutes.



Le die&retry, dans un tactical, ce n'est pas très grave, et même plutôt commun, à part pour le mode Iron Man sans retour arrière possible, réservé aux bons joueurs, ou les Tactical-RPG à la Fire Emblem qui font de la perte d'un personnage un événement scénaristique fort. À l'opposé on a Invisible Inc qui laisse au joueur la possibilité de personnaliser sa difficulté en réglant chaque détail d'une partie. Ici, nous ne sommes pas encouragés à explorer, ni à expérimenter, ni à rusher (dans les niveaux immenses et gavés d'ennemis), ni à prendre notre temps (dans les niveaux limités en nombre de tours). Dans chaque situation ce système de sauvegarde est une obstacle et un frein au fun. Exemple perso : 1ere mission, 1h15 de temps au compteur, 4h de temps réel. 2e mission : 4h de jeu, mais coincé vers la fin avec un assaut inévitable sur mon escouade et un dernier checkpoint trop loin. C'est à ce moment que j'ai décidé de relancer le jeu en mode facile.


Jouer en mode facile. C'est ce qu'ont conseillé les devs sur les forums Steam à ceux qui se plaignent du faible nombre de slots de sauvegarde. Mais je trouve ça insultant pour les joueurs, et une aberration de game design puisque le problème ne vient pas de la difficulté mais du fait que c'est pénible à jouer avec 3 slots de sauvegarde. Si on joue à un tactical, c'est pour réfléchir et galérer à trouver la meilleure solution pour avancer. Mais pour trouver cette solution, il faut pouvoir expérimenter, ou faire en sorte que la progression, même à l'aveugle et même avec des pertes, ne soit pas frustrante, toujours claire et en notre contrôle.



  • En Normal, on ose pas placer un checkpoint parce qu'on se dit qu'on va en avoir besoin plus tard. Et si on fait un faux pas, on doit se retaper parfois des dizaines de minutes de jeu (à quel moment c'est fun ?).

  • En facile, les sauvegardes sont illimitées (bon, why not), mais tout le reste du jeu devient aussi trop simple. Plus de matériel, de ressources, d'XP, moins d'ennemis… Une ballade de santé sans réel challenge… Il y a clairement un équilibre à trouver, messieurs-dames les devs.


Je comprends leur intention derrière ce système de sauvegarde, c'est fait pour donner de la valeur et du poids à la décision de placer un checkpoint. Mais tu ne fais pas ça sur des missions qui durent des heures et avec tant d'aléatoire, d'imprévu ou d'infos peu claires (affichez les cônes de vision !).



Conclusion



J'espère que les devs entendront les remarques des joueurs et continueront à peaufiner leur jeu. Mais nous verrons. Il ne leur en faudra pas beaucoup pour faire de Rebel Cops un très bon jeu. Pour ça il va falloir faire preuve d'un peu d'humilité et de modestie, et accepter d'écouter la voix des joueurs. Ils ont déjà publié 3 patch, mais j'ai l'impression qu'ils se pensent plus qualifiés que les joueurs pour identifier et solutionner les problèmes... Et ça ça m'inquiète.


Je ne sais pas quel sera la meilleure solution pour régler ces problèmes. Sauvegarde infinie même en normal ? Autoriser le remplacement d'un checkpoint ? Faire un système de timeline dans laquelle avancer ou reculter, façon Iron Danger ? Autoriser à annuler les actions faites pendant le tour actuel ? Je vote pour cette dernière option, qui devrait être relativement simple à implémenter, et suffisante pour encourager l'expérimentation et palier aux erreurs dues au manque de clarté des champs de vision ou du décor.


En l'état, si le jeu vous intéresse, patientez un peu et surveillez les mises à jour. Il ne coûte pas très cher, et n'est surement pas très long en ligne droite, mais il a déjà presque tout pour être un très bon jeu tout à fait recommandable, mêlant avec brio et originalité aventure, action, infiltration et tactique, le tout dans un bel écrin chatoyant. Et il le sera probablement déjà pour certains joueurs plus patients que moi. Reste plus qu'à prendre une boîte de donuts, du café, une paire de jumelles, et à attendre sagement dans notre planque que le lapin veuille bien sortir de son terrier.

Exyt
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le 25 sept. 2019

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