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Avis sur Red Dead Redemption II sur PlayStation 4

Avatar Wykydtron IV
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Version PlayStation 4

J’avais bien aimé le premier Red dead redemption, sans non plus partager pleinement l’engouement de la plupart des gamers ; j’avais aimé le gameplay et l’univers du far west, qu’on retrouve assez peu dans les jeux vidéo, mais j’avais trouvé que l’histoire tirait en longueur, et je n’avais pas ressenti grand chose pour le personnage principal et l’intrigue. La scène finale avec Bigfoot, dans l’extension Undead nightmare, m’avait infiniment plus touché que n’importe quel passage avec Marston et sa famille dans le jeu de base.

Mais étant un adepte des GTA-like, j’avais hâte de jouer au second opus. Je me suis plongé dedans dès le jour de la sortie, en enchaînant plusieurs heures de jeu, mais après quelque temps, j’y prenais progressivement moins de plaisir et je me suis lassé.
Oui ok l’esthétique et l’ambiance sonore sont très travaillées. Mais bien que divertissant, le jeu est loin d’être fun.
Les missions en reviennent souvent à devoir faire les mêmes choses, et la durée est rallongée par divers artifices censés faire paraître le jeu plus riche et complet. Pour moi ça a été contre-productif car plus le jeu durait, plus je m’ennuyais, et plus les défauts répétés était usants.

Je n’ai déjà ressenti aucun attachement pour le héros, Arthur Morgan, et encore moins pour les personnages qui l’entourent.
Arthur n’a aucun caractère, très souvent sa partie des dialogues est terriblement creuse, il va juste acquiescer avec des formules variées, "tout à fait", "à qui le dis-tu", "c’est bien vrai" ; ou alors sortir des banalités juste pour faire la conversation.
Par ailleurs le personnage est inconsistant, ça n’est pas seulement relatif à la capacité de choisir de jouer le cowboy honorable ou le salaud qui vole et shoote tout ce qui bouge ; il y a des passages où aucun choix n’est laissé au joueur, et pourtant Arthur va par exemple dire qu’il ne fait pas dans la charité et exiger d’être payé, même quand on lui demande de servir une bonne cause, et d’autres passages où le pistolero va aider, sans raison ni récompense, des inconnus croisés par hasard sur la route (par exemple, quand il s’agit d’aider des prisonniers à décrocher leurs avis de recherche).
Le premier jeu avait l’avantage de laisser vaquer le héros, sans attaches, sans besoin de revenir sans cesse chez soi ou de loger dans une chambre d’hôtel. Or, cette préquelle rattache Arthur à un groupe, et il faut régulièrement revenir dans leur camp pour faire des missions, ou juste réapprovisionner les autres en nourriture, en armes, en équipement, etc.
C’est laborieux au début de devoir tout le temps faire des allers-retours entre le camp et les lieux des missions. Heureusement, personne ne crève de faim si on n’apporte pas de nourriture, donc il n’y aucune réelle obligation, sans quoi ce serait une réelle corvée. T’as juste le cuistot qui te dit quand t’arrives "On aurait bien besoin de nourriture !", mais en fait après un temps tu te rends compte que ça n’a aucun impact.

D’autant plus que je n’en avais rien à faire, des membres du gang. La plupart ne sont nullement développés, ils ont droit à une mission en compagnie d’Arthur où ils ont un dialogue, et puis on ne les revoit plus ensuite, si ce n’est pour traîner dans le camp sans remplir aucune fonction, relégués au rang de figurants.
Dommage, car il y aurait eu moyen de créer des personnages funs et attachants en se basant sur les caractères très variés au sein de la bande : le révérend ivre, dont on se demande ce qu’il fait parmi des hors-la-loi, les filles qui aident à embobiner les victimes en jouant la comédie, …
Donc quand quelqu’un disparaît, ça m’a laissé indifférent ; quand un type réapparaît avec la tête en moins, ça ne m’a pas fait grand chose non plus. Et je n’ai pas compris pourquoi les deux personnages qui sont à plusieurs reprises mis en péril, et dont la sécurité est censée être incertaine, c’est John et son fils, comme si on allait douter qu’ils sont vivants… vu qu’ils sont dans Red dead redemption 1 !
Ce n’est qu’à la fin du jeu que des personnages sortent du lot, et que je me suis attaché à Sadie Adler, la femme au foyer qui s’endurcit après le meurtre de son époux, et à Marston, tiraillé entre son désir de laisser derrière lui sa vie de hors-la-loi pour sa femme, et les concours de circonstances qui l’empêchent de se détourner de la violence. C’est exactement le même dilemme censé ronger le héros, Arthur, sauf qu’avec lui à aucun moment je n’ai ressenti un réel tiraillement, car on ne le voit pas essayer de changer de vie, et en être empêché par les évènements.

Le leader de la bande, Dutch, n’est pas charismatique, et ce qu’on voit de lui dans le jeu ne permet pas de comprendre pourquoi tout le monde le suit et est prêt à se sacrifier pour le protéger. Le jeu s’appuie juste sur un passé supposément très fort entre lui et les autres personnages pour justifier qu’ils lui obéissent aveuglément.
Dutch aurait une vision, les autres semblent dire qu’il a des idées pour rendre le monde meilleur… mais c’est quoi, sa vision, au juste ? C’est vraiment brouillon, pour un gang qui vit de braquages et de crimes divers.
A un moment, je crois qu’ils parlent de trouver la rédemption… mais ils continuent de buter des gens, bien après ça.
C’est prévisible dès le début que d’ici la fin du jeu, Arthur va se retourner contre son mentor, censé devenir de plus en plus fou/parano/instable, et ses plans de plus en plus douteux. Pour moi, ses plans sont foireux depuis le début, tout ce qui change c’est qu’Arthur en prend conscience.
Et c’est seulement à la fin du jeu qu’il fait remarquer que le groupe est à peine planqué, et que la loi risque de les trouver ; mais… depuis le début, la bande campe dans des clairières dégagées, pas loin de la route ! Et alors même que les agents de la Pinkerton tombent sur Arthur, ils sont incapables de le suivre 5mn tandis qu’il rejoint son camp !

Ca aurait été intéressant si le jeu avait traité du déni dans lequel sont plongés les personnages quant à leur condition et leurs activités. A un moment, Arthur se compare à des Indiens chassés de leur terre, en expliquant que, comme eux, il est traqué par le gouvernement des USA, qui ne veut pas de lui. Aucun des deux Indiens à qui il s’adresse n’est capable de lui faire remarquer que, lui est recherché pour ses crimes, eux sont chassés simplement parce qu’ils sont Indiens.
Il y a une hypocrisie de la part du héros à récupérer des primes en capturant des criminels qui commettent les mêmes crimes que lui, mais ce paradoxe n’est pas mis en avant non plus, il est chassé d’un revers de la main par le shérif dans la première cinématique de ces missions-là par un "Je sais qu’il ne faut pas embaucher des saints pour chasser des criminels".
Difficile de trouver une quelconque logique dans la position d’Arthur, qui répète tout du long du jeu, comme s’il y avait un message à appuyer, qu’il n’y a plus de place pour les gens comme eux, lui et sa bande de hors-la-loi. Histoire de marteler que c’est un western crépusculaire, la contemplation nostalgique de la fin d’une époque… comme si le héros faisait partie d’une espèce en voie d’extinction qu’il fallait prendre en pitié. Mais c’est pas comme s’il y avait eu une époque bénie et révolue où les bandits pouvaient prospérer en paix, non ?

Et depuis le début du jeu, on comprend où on veut en venir : Arthur et sa bande vont multiplier les coups, chacun étant censé être le dernier, le gros coup qui va leur permettre de partir, mais ça ne va jamais se produire, ils n’arriveront jamais à s’en tirer.
C’est tellement commun, et donc prévisible, et pourtant pendant tout le jeu, le scénario est écrit comme s’il y avait vraiment une illusion à entretenir ; quand Arthur dit à Mary qu’il va bientôt fuir avec elle, on n’y croit pas du tout, il n’y a pas même une once de doute qui ferait espérer qu’il arrive à s’en sortir (enfin, j’aurais peut-être espéré qu’il s’en sorte si je m’étais attaché au personnage), ce qui fait que là encore le drame ne fonctionne pas.
Les rares moments d’émotion qui fonctionnent ne surviennent qu’à la fin du jeu ; je pense aux missions avec le chef Indien obligé de subir les violations de traités de paix envers son peuple, ou celles avec Miss Downes, quand Arthur se rend compte de ses erreurs et se montre plus humain. Autrement, je ne me sentais pas du tout impliqué, l’inconsistance du personnage principal retirant aussi de la sincérité des passages censés être plus graves, où Arthur doit ressentir de la compassion.

La majorité des dialogues n’a rien de vraiment intéressant, ceux qui se déroulent à cheval semblent surtout servir à combler de longs et trop fréquents parcours à cheval ; j’aurais voulu pouvoir passer ces dialogues, accélérer le trajet en coupant à travers bois et vallées, mais la plupart du temps il faut s’en tenir à la route et suivre scrupuleusement les cavaliers qui nous accompagnent.
On croirait que le jeu cherche à nous handicaper sans raison valable. Pourquoi on ne peut pas courir dans les camps, par exemple ?
Certains mécanismes de jeu cherchent à respecter un pseudo-réalisme, mais en deviennent gênants. A la chasse, il faut tirer dans la tête d’un animal pour récupérer une fourrure impeccable qu’on pourra utiliser pour de l’artisanat ou améliorer le camp, mais ça ne suffit pas. Il faut que l’animal soit en parfaite santé aussi, ce qu’on ne peut vérifier que lorsqu’on le vise, mais évidemment quand on les croise courant en pleine nature, c’est impossible à voir.
Tout ça pour fabriquer des objets pas forcément intéressants : des habits dont une bonne partie est plutôt moche (genre le chapeau en peau de mouton), ou des décorations pour le camp… qui ne servent strictement à rien. On peut fabriquer une nappe pour la table, ce qui serait déjà inutile même s’il existait des actions possibles à la dite table, mais non.
C’est fastidieux de fabriquer des munitions spéciales une par une, fastidieux d’attendre quelques secondes à chaque fois qu’on veut dépecer un animal ou faucher un cadavre ou fouiller un meuble (il faut ouvrir le meuble, puis choisir les objets un par un), fastidieux de naviguer parmi les objets dans la sacoche, et de devoir la rouvrir après chaque objet utilisé, afin d’en choisir un autre.
On croirait un bond en arrière dans le temps ; n’importe quel autre jeu est beaucoup plus ergonomique.

Red dead redemption II propose beaucoup trop de fonctions, histoire d’avoir l’air d’un jeu très riche et complet, mais la plupart ne servent à rien. Aller à la pêche, jouer au poker, … ou aux dominos ! Si je voulais jouer aux dominos, je ne jouerais pas à un open-world qui se déroule au far west !
Il y a beaucoup d’armes et de types de munitions différentes, tellement qu’on ne sait qu’en faire, sauf si on a envie de perdre en efficacité. Pourquoi utiliser un couteau de lancer ou un tomahawk alors qu’il y a très rarement besoin de tuer discrètement, et quand c’est le cas, il suffit d’un arc ou d’attaquer au corps à corps ? Pourquoi lancer des bombes incendiaires alors qu’elles ont tellement peu de portée qu’elles ne tuent qu’un ennemi à la fois ? Pourquoi disposer d’un couteau de chasse, d’une machette, d’une hache, et de tomahawks, alors qu’aucune mission n’exploite les spécificités de telle ou telle arme ?
De même, après un certain temps notre cheval peut se cabrer sur place ou se déplacer de côté… et à aucun moment je n’ai trouvé d’utilité à ces actions.
Il y a surtout beaucoup trop d’objets de soin différents, alors que plusieurs ont des fonctions similaires, ça oblige à perdre du temps à fouiller l’inventaire pendant des plombes pour trouver ce qu’on veut. Un objet augmente un peu telle jauge du personnage mais modérément une autre, un autre objet fait l’inverse, et tel autre objet augmente une jauge mais réduit une autre, du coup il faut prendre encore un autre objet pour compenser…
Quelle prise de tête ! C’est laborieux et ça n’a rien d’amusant.

Il y a tout un tas de petits détails dont l’ergonomie est ratée et qui érodent peu à peu le plaisir de jouer. Je ne vais pas tout énumérer, parce qu’il y en a un tas, mais parmi les éléments du gameplay les plus frustrants, il y a le système confus des duels (il y a un type que j’ai enfin pu buter en faisant l’inverse des instructions : appuyer direct à fond sur la touche pour dégainer au lieu de lentement et progressivement), le cheval qui fonce dans les arbres ou ne saute pas toujours par-dessus les obstacles mais se cogne dedans, et le fait de ne pas pouvoir revenir à un point de contrôle durant une mission. Donc si on a raté quelque chose et qu’on veut recommencer, il faut faire en sorte de se faire tuer. Il y a une mission où il faut s’infiltrer dans une usine, je me suis fait repérer et tout le monde me tirait dessus, je croyais que ça me ferait recommencer la mission mais apparemment ça ne pose aucun souci : Arthur rentre dans le bureau d’un type alors que juste avant tout le monde essayait de le tuer, et visiblement personne d’autre ne cherche à rentrer. Du coup, t’as une cinématique qui se finit par un employé qui toque à la porte, et qu’on fait partir en lui disant que tout va bien. Ridicule.

Sur la fin, je n’avais pratiquement plus aucun plaisir à jouer à RDR2, je voulais juste finir l’histoire pour passer à autre chose. Et la fin est vraiment paresseuse. Elle résout par une série de facilités, je dirais même de deus ex machina, tous les soucis des personnages.

PS : Et puis elle est où la référence à La classe Américaine, hein ?

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