Quand j'ai testé Shock Troopers je voyais simplement un run n' gun comme les autres en vue du dessus. Les graphismes sont cool, parfois très détaillés notamment pour les diverses animations de mort des adversaires, mais à côté de Metal Slug ce n'est pas ça qui lui permet vraiment de se distinguer. On a une roulade qui nous rend immortel un bref instant, je ne sais pas si c'était nouveau à l'époque mais aujourd'hui c'est un élément connu qui est toutefois pris en compte par les développeurs d'une manière plus réfléchie qu'il n'y paraît. Le jeu force à un déplacement lent qui coupe court aux envies d'action frénétique, mais une fois passée cette frustration de ne pas pouvoir foncer comme un surexcité on s'y fait bien car le parti-pris demeure cohérent avec le game-design (j'y reviendrai). La galerie des personnages a le mérite d'offrir une variation des stats. Bref, il ne paraît pas se démarquer plus que ça de la concurrence.


Et pourtant il y a deux éléments subtils mais fondamentaux qui font toute la différence. Le premier, c'est que les IA ont une vraie variété de comportements. Il n'y a pas un comportement par type d'ennemi, c'est au sein de chaque type qu'il y a plusieurs patterns selon le script. Ainsi même si les soldats paraissent avoir plus ou moins tous la même apparence, ils demandent chacun une approche différente. Il y en a qui tirent un coup puis foncent sur le joueur pour le poignarder, d'autres tirent sans s'arrêter, d'autres encore tirent puis fuient etc. Le jeu évite ainsi la monotonie en forçant le joueur à toujours se méfier des patterns et multiplie les situations différentes sans avoir l'air d'y toucher. Metal Slug fait de même mais un peu moins souvent, et surtout il n'a pas la 2e particularité de Shock Troopers qui modifie complètement la manière de jouer une fois qu'on l'a saisie.


La touche de tir permet de frapper au corps-à-corps si on est à portée de frappe d'un adversaire, ça c'est du classique. Dans Metal Slug ça offre juste un game feel puissant et permet d'économiser des cartouches, en plus d'être peut-être un peu plus efficace que le pistolet de base contre les rares ennemis humanoïdes qui ne meurent pas en un coup. C'est principalement du bonus pour le fun. Dans les Sin & Punishment 1 & 2 qui sont sortis depuis, le corps-à-corps est non seulement plus efficace mais il permet en plus de renvoyer les tirs ennemis, et quelques fois on est contraint de se servir uniquement de ce type de frappe. C'est donc intégré comme une vraie feature et exploité par le level-design. Pour Shock Troopers le corps-à-corps ne me paraît pas plus efficace que les armes à feu, ou alors la différence n'est pas assez spectaculaire pour que je m'en rende compte. Son utilisation est beaucoup plus risquée que dans Metal Slug à cause de la lenteur du personnage et de l'imprévisibilité des ennemis. Et pourtant son utilisation est bien plus incitée car un ennemi tué de cette manière lâche toujours un item. La majorité du temps ce seront des points bonus qui permettront de se la péter en squattant le high-score de la borne d'arcade ou d'Internet pour ceux qui prennent la version PC, l'intérêt sera donc réservé à ceux qui veulent devenir les meilleurs et laisser leur trace. Mais parfois les ennemis lâchent un peu de soin, et ça c'est précieux car rare. Même la fin d'un niveau ne nous rend presque pas de vie, donc on ne peut pas négliger ces doses de soin même minimes car elles peuvent nous sauver.


Le résultat ? On se retrouve à jouer presque uniquement au corps-à-corps et à réserver l'usage des armes aux ennemis qu'on ne peut vaincre autrement ou dont l'accès paraît trop risqué. C'est là que les choix du déplacement lent et des patterns variés se montrent payants. C'est comme un beat them all où l'on incarnerait un choppeur, le but est d'arriver à s'approcher tandis que les ennemis s'éloignent pour nous canarder. On met pas mal de temps avant d'arriver à portée, c'est autant de temps que l'on passe à craindre qu'ils ne décident de tirer plus tôt que prévu. On peut faire une roulade préventive dans leur direction, mais si jamais l'adversaire est du genre à nous foncer dessus après son tir il va nous cueillir avant que notre personnage n'ait eu le temps de se relever. Il va donc falloir bien faire attention aux comportements usuels des ennemis et savoir renoncer à la mêlée quand on voit que la situation ne s'y prête pas. D'un coup le jeu se démarque totalement de la concurrence, laissant la possibilité au joueur de rester sur du pur shooting, voire imposant cette situation (les chars et les ennemis volants sont inatteignables par la mêlée).


Je garde quelques réserves sur plusieurs points. D'abord je trouve que notre personnage est trop puissant de base. Les chars ennemis ne font jamais long feu et les bonus d'armes pleuvent, ce qui rend leur obtention sur les cadavres ennemis parfois peu utiles alors qu'on a dû tout risquer pour les approcher au corps-à-corps. Je ne demandais pas les sacs à PV de Metal Slug qui pouvaient casser le rythme, et je me doute qu'il n'est pas simple de créer des situations qui soient gérables aussi bien en solo qu'en multi quelle que soit la puissance des personnages choisis, mais je tenais à signaler cette dévalorisation des upgrades d'arme. Ensuite je trouve les boss assez décevants même s'ils ont le mérite d'avoir une barre de vie idéale qui évite le précédent problème. Ils sont peu inspirés, leur IA n'est pas développée et on peut parfois affronter jusqu'à 3 fois le même au cours d'un run. Les niveaux font des efforts pour se diversifier mais le dernier manque du sentiment épique attendu. Enfin, et ça c'est commun à la plupart des jeux du genre, l'action est parfois confuse. C'est principalement à cause de la surcharge d'effets de tirs et d'explosions (dans les combats contre l'hélicoptère nos tirs se chevauchent parfois et je me fais flinguer sans savoir d'où ça venait), parfois parce que le tir venait du hors-champ (ces foutues tours dont on ne voit que la base), souvent à cause d'un effet de perspective peu lisible pour les ennemis et projectiles qui viennent du ciel (j'ai fini par apprendre les trajectoires des lancers de grenades, mais sur le coup c'est pas du tout évident de voir où elles se situent). Une dernière chose : l'amérindien. Sérieux les japonais, vous vous rendez pas compte comment votre représentation est gênante ("Humaba humaba !").


Ces points font que mes parties ne sont pas aussi prenantes que ce que j'ai pu vivre dans d'autres jeux du genre. Néanmoins les choix de design de Shock Troopers lui donnent un vrai intérêt qui fait plaisir.

thetchaff
7
Écrit par

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le 8 sept. 2017

Critique lue 759 fois

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thetchaff

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