Ce soir, un jeu-vidéo m'a donné une leçon

Avis sur Silent Hill 2 sur PlayStation 2

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Version PlayStation 2

Ce soir, j'ai fini Silent Hill 2. Ce n'est peut-être pas judicieux d'écrire à chaud de la sorte mais c'est quand même ce que je vais faire.

Les premiers pas dans le jeu m'ont laissé croire que je savais parfaitement à quoi m'attendre. Les sensations de jeu sont très proches du premier à ce moment là. Or, l'immense coup dans le bide que j'ai fini par recevoir m'a gentiment suggéré que je faisais certainement fausse route. Ce que je n'est compris qu'à la dernière heure.

Je veux dire, il saute très vite aux yeux que les mécaniques de jeu ont hautement pris en considération les faiblesses du premier.
L'utilisation de l'ombre, particulièrement dans la phase en ville dans la nuit, est brillante et révélatrice.
Se forcer à éteindre notre lampe de poche et ainsi traverser à tâtons les rues opaques de Silent Hill tout en discernant vaguement les bruits et les mouvements des monstres qui errent autour de nous, tout ça pour éviter de pénibles affrontements, est l'une des idées les plus lumineuses dont tout jeu a eu la chance de bénéficier. Contre les immenses sprints qu'on se tapait dans le jeu de 1999 pour aller d'un point A à un point B par flemme de décimer tout ce qui croisait notre chemin, on assiste à une nette amélioration.
Ce n'est sans doute que l'exemple le plus évident des idées simples que Silent Hill 2 détient, et que Silent Hill n'a pas.

Ceci dit, ce n'est pas le gameplay qui a enfoncé le clou dans mon crâne qui m’a fait prononcer cette glorieuse phrase une fois les crédits atteints : "putain ouais quand même hein". Parce qu'une suite qui tire des enseignements de son prédécesseur n'a rien d'exceptionnel.
Le jeu coche toutes les cases que j'attendais. Une amélioration de gameplay nous l'avons dit, une direction artistique au poil, une musique qui tape une fois sur deux à côté mais qui est toujours géniale, et ... bah c'est tout en fait. Dans ma tête tout ça se confirmait, j'étais content, j'avais raison. Mais en fait non. Ce que je n'ai compris qu'à la dernière heure.
Le scénario, les motivations des personnages et tout le tintouin n'étaient pas vraiment au centre de mon appréciation du jeu. Et ce jusqu'à très tard dans celui-ci. Encore une fois, la faute au premier Silent Hill. Son histoire était drôlement clichée et bébête à nous expliquer qu'un culte de dégénérés est à l'origine des maux de la ville. Ça je m'en fout. Ce n'est pas là que j'avais tiré mon plaisir.
J'abordais donc dans ce même état d'esprit le cauchemar de James. Grossière erreur. Il ne s'agit plus de la ville, il s'agit bien de James. La ville est maintenant utilisée comme une matérialisation des esprits malades de ceux qui y sont conviés, sans plus d'explication superflue. Un moyen plutôt qu'une finalité. La ville n'est plus la même que l'on a connu avec Harry, c'est celle de James. Un petit paradis conçu rien que pour sa pomme. Quelle chance.

Ce qui est le plus beau dans tout ça c'est que le jeu ne fanfaronne pas à ce sujet. Les clés de compréhension se dévoilent lentement, l'air de rien, en sifflotant. Libre au joueur de les utiliser ou non. Car ô comble de la joie, Silent Hill 2 ne nous prend pas pour des imbéciles. Sympa de sa part.
Ainsi, lorsque je suis parvenu à cette fameuse dernière heure, celle où, selon mes mots, j'ai compris. Quand, les derniers éléments de l'intrigue, celle-là même à laquelle je ne prêtais pas attention, sont dévoilés, il se passe un déclic. Un puzzle, dont j'ignorais même l'existence, vient de se résoudre. Il est là, juste sous mon nez, à me narguer ce petit connard. Bien obligé de m'incliner face à l'ingéniosité du traquenard savamment élaboré depuis cette scène, dans les toilettes publiques qui surplombent le lac, quand je me disais encore, non sans un certain dédain, qu'on ne joue pas à un Silent Hill pour ce qu'il raconte. Je prend alors la mesure de mon erreur. Je repasse rapidement dans ma tête les divers lieux que j'ai parcouru, les divers personnages que j'ai rencontré, les divers ennemis que j'ai affronté. Tout prend sens. Tout, jusqu'à l'articulation de ces éléments entre eux, fait sens. Il n'y avait pas de scénario prétexte. Je n'allais pas sauver la princesse comme je le pensais. Elle était bel et bien morte, la princesse. J'allais plutôt affronter les traumas d'un personnage bien plus complexe et humain que je n'aurais jamais pu l'imaginer.

Ce soir, un jeu-vidéo m'a donné une leçon. Pas une leçon cool emplie de sagesse. Une leçon d'humilité. Tu parles d'un enseignement salvateur.
Ce soir, Silent Hill 2 m'a en fait craché au visage. Ça fait mal. Mais j'en avais besoin. Je crois.

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