Comment réconcilier les fans de Splinter Cell fâchés par Conviction, et ceux nés avec Conviction? En laissant le choix. Ca paraît simple sur le papier, mais il fallait y penser, et en plus être adroit pour l’introduire en jeu.


Avant de commencer, il faut se débarrasser de quelque chose qui est furtif mais bien présent dans cet opus : oui, Ubisoft a pris la grosse tête avec Assassin’s Creed et se sent obligé de recycler cette recette qui marche à tout bout de champ. Du coup, on se retrouve avec un Sam quasi surhumain, escaladant des façades comme si Altaïr ou Ezio avait été son mentor. Dans mon cas, cela a été tout juste dérangeant, pas tant parce que j’aime les Assassin’s Creed (je reconnais que recycler la recette à tout va est une mauvaise idée), mais parce que cela s’inscrivait relativement bien dans un Splinter Cell. Relativement.


Mais passons et attaquons tout de suite point par point Blacklist. Graphiquement, c’est tout juste mieux que Conviction : décors un peu moins « lisses », plus naturels ici, les animations toujours plus splendides et les jeux de lumières parfaitement maîtrisés. Rien de bien neuf non plus à redire sur la bande-son ou les voix des protagonistes : tout est toujours aussi bien maîtrisé. Sauf peut-être les voix changeantes des gardes : parfois en langue locale, parfois en anglais, parfois en français.


Beaucoup plus à dire sur le gameplay. Déjà, ce qui m’a le plus choqué, d’autant plus que j’ai enchaîné Blacklist le lendemain où j’ai fini Conviction ; le système de couverture. Qu’est-ce qui s’est passé ? D’un mécanisme souple et précis, pratiquement parfait, on se retrouve avec quelque chose de beaucoup plus lourd, moins de possibilités, et plus imprécis. Pas vraiment d’exemple en tête, c’est plus du feeling. Ce qui est aussi intéressant avec Blacklist, c’est ce fameux choix qui est laissé au joueur des anciens Splinter Cell et ceux de Conviction, le choix d’être létal ou non, d’épargner ou de tuer. Je m’explique : déjà, le jeu se dote d’un système de scoring. Selon vos faits et gestes pendant la mission, vous gagnez des points en style « fantômes » (discret), « guépard » (non-létal) et « assaut » (« C’EST PAS MA GUEEEEERRE ! »). Alors déjà, c’est pas clair du tout ; des gadgets qui assomment les gardes sont considérés comme style « fantôme » alors que d’autres qui nous servent à passer inaperçu sont considérés comme « guépard » mais soit, okay. Mais je reviens sur le létal/non-létal ; hormis ces histoires de scores, je ne sais absolument pas les avantages et désavantages d’être létal ou non-létal. On m’a vaguement parlé d’une histoire de $ou$ mais concrètement, aucun des deux ne serait à éviter. Certes, ça fait qu’aucun profil de joueur n’est pénalisé mais ça fait surtout que le jeu se retrouve le cul entre deux chaises et ça égare un peu trop le joueur à mon goût. En tout cas moi, je n’ai jamais su me décider, me disant qu’il y a forcément un moment où j’allais regretter tel ou tel choix, redoutant une phase comme le boss « The Sorrow » dans Metal Gear Solid 3 Snake Eater. D’autant plus qu’attaquer un garde en mode non-létal permet arbitrairement de cacher le corps selon où nous sommes (coin d’un mur ou derrière un obstacle par exemple) alors qu’en létal, le corps est à coup sûr caché. Donc, je le redemande : quel intérêt à être létal ou non-létal ?


Fort heureusement, le jeu ne s’arrête pas à ça et c’est peu de le dire ; les Splinter Cell nous ont habitués à un arsenal conséquent au fil des épisodes mais là, c’est Byzance. De la tenue aux armes en passant par les gadgets et même les couleurs des loupiottes de Sam, on peut tout personnaliser, là aussi dans l’idée létal/non-létal. Mais on peut personnaliser bien plus que Sam : sans encore rentrer dans l’histoire, on peut améliorer notre quartier général pour avoir un meilleur radar ou pouvoir changer d’équipement en cours de mission (à la Conviction, sauf que là, c’est bien plus convaincant). Tout ça pour dire que la liberté d’approche offerte au joueur, bien que parfois confuse, est très agréable et permet au joueur de vraiment s’immerger dans l’aventure.


Aventure qui est d’ailleurs (presque) épique ; même si c’est ENCORE « les USA sont en dangers, le territoire, et les familles, et la veuve, et l’orphelin », c’est toujours aussi savamment mise en scène. L’introduction du jeu notamment, met tout de suite dans le bain de bien belle manière. La galerie des personnages, bien que menée par le duo toujours génial Grim et Sam, s’étoffe et permet de varier les situations et dialogues malgré les caricatures (on se retrouve ni plus ni moins avec le geek un peu gauche, le black en apprentissage, le méchant arabe, la présidente naïve, la rousse froide et pragmatique, et Sam qui est… Sam). Source retrouvée, ce Splinter Cell nous fera voyager à travers le monde et pas qu’un peu. Toutes les missions ont leur intérêt, leur approche. En vrac, j'ai très envie de citer la mission à Guantanamo, très sympa dans l'idée et dans le terrain de jeu, et la raffinerie en Louisane qui m'a donné des frissons.


Mais je n’ai finalement pas parlé du cœur, dans le sens organique du terme, du jeu : dans le cadre de l’histoire, Sam se retrouve chef d’une équipe et donc doté d’un avion faisant office de QG et surtout de HUB central. Entre deux missions, libre à vous de parler aux membres de votre équipe, d’améliorer votre avion, personnaliser votre équipe ou, coup de cœur pour ma part, passer un coup de fil à Sarah, la fille de Sam.


Si chaque personnage propose une action (améliorer l’avion, personnaliser l’équipement, voir les stats, etc…), chacun propose aussi son lot de mission. En effet, en plus de l’aventure principale déjà bien longue (40min en moyenne par mission pour une douzaine de missions, en difficulté 3 sur une échelle de 4 et en furtif pour la plus part) qui présente une grande rejouabilité (collectables et divers défis), chaque membre de votre équipe propose 5 missions, pour la plus part faisables en coopération. Et c’est d’ailleurs un excellent argument du jeu : pour les avoir toutes faites en coopération (celles dont c’était possible) avec un ami, je peux vous assurer que c’est tout bonnement génial. Le tout reste néanmoins assez court, dommage, on y était presque.


Il reste le multi PVP du jeu mais comme souvent avec les multi Ubisoft, les excellentes idées qu’on y retrouve sont biaisés par des cheaters. Dommage, là aussi on y était presque.


Splinter Cell peut repartir sur des bases solides après un Conviction polémique, et un Double Agent en deçà des trois premiers opus. Assurément un excellent Splinter Cell et un très bon jeu.

Psycho_Raziel
8
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le 6 nov. 2016

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Psycho_Raziel

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