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The Caligula Effect: Overdose sur Nintendo Switch par Alex D. Wolf

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Version Nintendo Switch

Parlons peu, parlons bien. Vous n'aimerez pas The Caligula Effect : Overdose dès le premier essai. Peut-être ne l'aimerez-vous pas au second. Peut-être ne l'aimerez-vous jamais.

On ne saurait vous en donner tort : entre ses graphismes dignes de la Wii, ses musiques basiques et ses chansons insupportables, vous aurez du mal à trouver de bonnes raisons de l'encaisser. Ce n'est pas forcément le scénario, vu et revu en schéma, presque incompréhensible en pratique, qui le rattrapera. Et enfin, les combats pliés en deux coups dans un level design long et plat vous achèveront plus qu'autre chose. Inutile de dire que vous n'irez pas assez loin pour découvrir les 524 PNJ et leurs quêtes annexes parfois inhumaines à réaliser, pour des bénéfices dont on peut très bien se passer.

Comment peut-on alors expliquer que des joueurs aient pu pousser jusqu'au boss final, voire jusqu'au NG+ ?

La raison majeure, c'est l'écriture des personnages. Riches de parallèle avec notre réalité, ils savent être sympathiques et ils portent des messages plutôt lucides sur la dureté de la vie, l'âpreté de l'âge adulte et le chemin pour y parvenir, dans des histoires variées et nettement mieux écrites que l'intrigue principale. Loin de donner des leçons de morale, le texte veut brosser un portrait froid et acide de la réalité qui invite à se remettre en question. Si la vie est si dure, ce n'est pas toujours de notre faute, mais ce n'est jamais entièrement la faute aux autres.

La raison secondaire, c'est que quand on joue en Hard ou Extreme, le gameplay devient vraiment passionnant. Plus inspiré des jeux de combats que des RPG traditionnels, il faut jauger les délais, les effets, les combos, les contres, les attaques aériennes ou terrestres, ainsi que les buff, debuffs ou heal, plus le temps de cooldown. Chaque personnage, parmi les 10 disponibles, ayant un moveset particulier, les combats peuvent se dérouler très différemment selon l'équipe que vous composez (bien que toutes les combinaisons imaginables soient techniquement viables).

En outre, les quêtes des PNJ revêtent alors un autre intérêt : les combats étant plus corsés et la moindre erreur pouvant se payer cher, on ne dit pas non à des boosts de statistiques ou des pouvoirs passifs qui sauraient être salvateurs. On peut aussi, le cas échéant, profiter de l'écriture de leurs quêtes, plus cyniques mais tout aussi "relatables" que les personnages principaux.

Mais même dans ces conditions, le jeu pêche par un équilibre catastrophique. On jongle entre les ennemis surpuissants et les chiffes molles. Vous pouvez aussi bannir l'idée d'affronter ces ennemis en surlevel qui gardent des coffres fermés : face à eux, le hit ratio chute tellement qu'à ce niveau, ce n'est plus un RPG que vous jouez, c'est au casino. Ils ont la patate pour vous sécher en deux coups, vous n'avez donc pas le luxe de compter sur des coups qui plafonnent à 28% de hit.

Le bilan de ce jeu, c'est qu'il a manifestement des couilles et un cerveau ; mine de rien, ça se fait rare dans le J-RPG moderne. Mais son grand malheur reste qu'il n'arrive jamais à être "ludique". Ses idées, pour novatrices et assumées qu'elles soient, s'imbriquent mal, se déroulent mal, s'écorchent même contre leur mise en pratique. il s'en dégage un potentiel bien réel, sans les moyens techniques ou financiers de l'exploiter à fond. Dès lors, il ne faut surtout pas y jouer pour le "fun" ou l'évasion, mais pour tremper son pain dans sa poix de "messages" et de "réflexion". Un parti pris qui lui fermera bien des portes, bien des indulgences, et soyons honnêtes, qui pourra s'en étonner ?

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