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Le Tombeau des Lucioles

Avis sur The Last of Us sur PlayStation 3

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Test publié par le
Version PlayStation 3

The Last of Us est un poison. Impossible, pour l'auteur de ces lignes, de passer à un autre jeu. A chaque tentative, la sensation d'appuyer sur un bouton, puis un autre, d'avancer, et non pas de tendre la main, d'avoir peur ou de surmonter une épreuve. L'après-The Last of Us est fait d'échecs sans douleur et de réussites insipides, de mécanismes voyants et de lassitude pré-programmée. A quoi bon se battre, si ce n'est pour sauver Ellie ?

Et encore, "sauver Ellie", c'est un mensonge ou pire, une vérité commode. Prendre un mauvais coup, se retrouver à terre, entendre un coup de feu, puis un deuxième, et enfin émerger de la mêlée pour apercevoir cette gamine, l'arme au poing, a quelque chose de définitif. Il faut bien des heures de marche avant de se remettre brièvement à penser "gameplay" et non plus "survie", et finalement replonger de plus belle en zappant le monde réel, sans regret.

Pensé de la première à la dernière image comme un drame humain, The Last of Us possède l'humilité des plus grands. Prouesse technologique étourdissante (sentir en permanence le poids des êtres et des choses m'est rarement arrivé devant ma console), le jeu se met constamment au service de ses personnages, avant, pendant et après ses morceaux de bravoure. Aucun penchant arty dans cette démarche, The Last of Us cherchant plutôt à fuir les protagonistes unilatéraux.

Car s'il y a une chose avec laquelle il expérimente, c'est l'envie de contrôle tout-puissant du joueur. Entamé par un monument de tension (d'une urgence écrasante, la séquence pré-générique est en soi un aboutissement), The Last of Us y alterne déjà les points de vue en proposant d'incarner successivement le héros, Joël, et sa fille adolescente. L'ambivalence, délestée de chargements intempestifs, pose les bases du projet dans son entier.

D'abord perçu comme une ficelle mélodramatique (suite à cela, nous ne retrouverons le héros que vingt ans plus tard), cette ouverture n'est que le premier pas vers le portrait d'un anti-héros. Tenu de bout en bout, le script de The Last of Us bannit tout ce qui pourrait le dévier sa magnifique trajectoire. Souvent décrit comme une brute égoïste et un menteur, Joël ne s'arrête pas soudainement pour laisser le joueur décider de la prochaine réplique d'une conversation.

Le procédé, couplé à une réalisation monstrueusement immersive, est ce qui rend le jeu si puissamment cinématographique. Ici, pas moyen d'influer sur la caractérisation des personnages, seulement sur leurs actions, et aucune fin multiple à attendre. A nous de faire avec et de découvrir les événements sans que l'ont ait d'avance sur notre avatar, 7ème et 10ème art cohabitant avec une grâce qui embellit continuellement ces deux modes d'expression.

En cinéma comme ailleurs, le spectateur/joueur acquiert des réflexes conditionnés à force de se familiariser avec un medium, puis avec les genres qu'il recouvre. The Last of Us n'entend pas réinventer la roue mais bien transcender son sujet : la rencontre entre le héros et Ellie, loin d'être immédiate, trouve pleinement sa place dans un récit où ils sont tous deux amenés à chercher désespérément les Lucioles, poignée de rebelles combattant l'autorité militaire en place.

Mis en échec, les Lucioles sont le fil rouge de The Last of Us, un objectif vital dont on craint qu'il ne soit une chimère à chaque nouvelle enjambée. Un contexte de fin du monde, avec ville cernée de murailles et extérieur peuplé de monstres, est finalement très fragile. Placé du côté des perdants, des endeuillés sans espoir de lendemains meilleurs, la caméra de The Last of Us traite avec la même passion l'envergure du spectacle et ses enjeux émotionnels.

C'est ainsi que l'exploration d'un building incliné, premier vrai contact avec le monde extérieur suite à une évasion grisante, se double d'une terreur réellement palpable à la découverte de cadavres oubliés de tous. Les contaminés eux-mêmes parviennent à susciter de l'empathie, le physique atroce des plus hargneux laissant deviner une transformation terriblement douloureuse. Par ses choix graphiques autant que par ses mécanismes narratifs, The Last of Us touche du doigt son sujet.

Anéantir des êtres humains, parfois à la chaîne, est une tâche difficile ; à la fois exaltante par l'envie que l'on a de traverser cet enfer indemne, puis intolérable pour qui prend le temps de se souvenir que ces monstres-là ont simplement eu moins de chance que nous. Et c'est là que le choix de ne pas faire se rencontrer Ellie et Joël avant quelques heures de jeu s'avère brillantissime, la connaissance empirique de cet univers acquise au préalable conditionnant le véritable objectif du jeu.

D'une splendeur inouïe, The Last of Us a de quoi satisfaire les fantasmes de tout amateur d'aventure qui se respecte. Le travail de Naughty Dog vise pourtant bien plus haut en mettant au coeur de ce déluge de suspense contemplatif une idée souvent pénible : faire du joueur le chaperon d'un personnage secondaire. En théorie, étendre le principe sur un jeu entier est suicidaire, à moins de livrer une expérience poétique, éthérée, façon Ico.

Manipulatrice dans le bon sens du terme, l'histoire vécue par le gamer se mêle à celle dont il est le public. Bouleversant les réflexes habituels (enfin, les miens en tous cas !), combien de fois The Last of Us nous surprend-il à chercher Ellie des yeux avant d'entrer dans la pièce suivante ? A nous soucier de sa santé avant la notre ? Le "comment", ici, importe moins que le "pourquoi". Aucun tableau pour compter les scores, seul compte l'enjeu humain : sa survie.

(SPOILERS)
Bénéficiant de dialogues au naturel sidérant et porté par d'excellents comédiens, l'aventure procure un plaisir inédit pour qui est sensible à ses efforts. Bien décidés à tutoyer les cieux, les génies de Naughty Dog structurent le voyage en quatre saisons dont l'hiver constitue une rupture essentielle. Donnant encore plus de place au personnage d'Ellie, toute la partie enneigée constitue peut-être le sommet de The Last of Us, son point d'orgue narratif.

Le passage nous confronte, de façon directe, à des ennemis à visage humain. Prêts à tout pour survivre, la rencontre d'Ellie avec ces ignobles semblables décuple l'attachement envers le protagoniste sans jamais mentir au joueur, la jeune-fille se trouvant réellement en danger. En outre, les auteurs profitent de la saison pour nous plonger dans une tempête dont il nous faudra sortir sans aide ni point de repère, lâchés en terrain inconnu.
(FIN DES SPOILERS)

Ereintant de maîtrise, le jeu s'achemine ensuite vers des lieux plus "familiers", urbains, jusqu'à un climax grandiose car tributaire de l'empathie sans borne développée jusqu'ici. Ne se reposant jamais sur la facilité, The Last of Us multiplie les lieux, les situations et les affrontements pour mieux développer en parallèle une histoire d'amitié tétanisante, apte à effacer sans le briser un 4ème mur pourtant nécessaire à l'implication dans un récit virtuel.

Mais à vrai dire, rendre justice à The Last of Us avec des phrases revient à restaurer une toile de maître avec des moufles. Il faudrait un livre entier pour détailler la richesse que peut contenir un seul de ses échanges de regards ou dialogue ciselé. Ultime réussite, le jeu est évidement parcouru de lieux vides. Dépeints avec une attention bouleversante, ils dégagent un sentiment de tristesse qui tient un rôle essentiel dans le rythme envoûtant de l'oeuvre...

Comme j'aime à le répéter, je ne suis qu'un joueur occasionnel, donc loin de moi l'idée d'affirmer que ce jeu-là est le meilleur du monde. Mais The Last of Us est une aventure humaine comme j'en ai peu croisé, tous supports culturels confondus. Un chef-d'oeuvre de noblesse et d'intelligence qui est aussi la chapelle Sixtine du post-apo, road-movie dont les souvenirs qu'il me laisse comptent déjà parmi les plus précieux jamais acquis devant un écran.

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