Première vraie révolution dans la série Zelda... Mais à quel prix?

N'étant pas un fan hardcore de Zelda, les mécanismes de la série me laissant froid, j'ai acheté ce jeu par pure curiosité vu les critiques dithyrambiques et unanimes à son sujet (et aussi pour l'avoir avant l'inflation du prix sur wii u). Une fois manette en main, et le jeu terminé en prenant mon temps, je ne peux m'empêcher de penser que ce jeu a été sujet à de la complaisance. Je vais expliquer ici pourquoi.


Le jeu commence avec Link qui sort d'un « coma » d'un siècle, se retrouvant dans une Hyrule a la paix menacée. Après un petit prologue nous apprenant les bases du jeu, on est lâché avec comme seule mission qu'il faut aller vaincre Ganon pour restaurer la paix du royaume et venger ses amis tombés contre lui.


L'histoire, simple mais charmante, dirige le joueur dans une quête prétexte pour symboliser la puissance grandissante de son avatar, d'abord malmené par des ennemis basique puis devenant quasiment invincible (j'y reviendrais après), rendant la fin du jeu un peu trop simple pour celui qui a décidé d'accomplir l'intégralité des missions principales. En effet, il est possible de vaincre Ganon au début du jeu avec des capacités minimums : cela sera donc le véritable défi du jeu, le boss devenant une formalité une fois les donjons terminés et l'arme adéquate obtenue. Cependant, ces missions seront essentielles pour découvrir les compagnons de Link et sa relation avec eux, offrant quelques moments doux-amers émouvants.


Ganon est d'ailleurs quasiment absent de l'histoire, n'étant qu'un nom lancé par les différents personnages pour symboliser une menace plutôt invinsible sinon. On ne sait pas qui il est et comment il a réussi à prendre possession de l'armée de sentinelles. On comprends qu'il a été corrompu par le siècle qu'il a passé dans le donjon, mais on ne sait pas par quoi et comment. On ne sait pas non plus comment Zelda à pu le bloquer durant ces années. On devine beaucoup de choses, évidemment, mais une précision aurait été essentielle, notamment vu la « vraie » fin qui ne nous donne pas plus d’éléments sur Zelda en elle même et constitue une cinématique bonus qui aurait du être incluse dans la fin basique. J'aurai préféré des flash back sur la création de l'équipe de héros et l'aventure de Link dans le passé plutôt que des flash back sur Zelda qui tombe et qui se plaint, même si je comprends que ces petites séquences sont censés représenter Link qui retrouve son affinité envers elle en revivant les petits moments de complicité et de tourmente. En général, les personnages prennent plutôt bien le fait d'avoir du attendre 100 ans à rien faire...


Le problème, c'est que pour avoir du développement sur le personnage de Zelda, il faut retrouver des souvenirs disséminés sur la carte via des photos qui nous servent d'indice. Si certains sont faciles à trouver, la plupart sont situés dans les plaines, 70% du terrain de jeu, ce qui rend leur découverte au mieux fortuites et au pire aléatoires, les halos de lumière nous permettant de déclencher le flash back apparaissant évidements quand on est à un mètre d'eux, ce qui fait que même en connaissant le lieu il faudra tourner autour pendant dix minutes jusqu'à trouver l'angle parfait.
Egalement, ces cinématiques sont sans cesse dédramatisées par Link qui à l'air d'un débile à ne jamais répondre à Zelda même dans les moments les plus critiques, étant le seul personne n'ayant pas de doublage...


Le principe du jeu sera donc d'explorer le monde à la recherche de moyens de vaincre Ganon, et un univers cohérent est primordial pour atteindre ce but ; donc oui, le jeu est magnifique. Les brin d'herbes agissent en fonction du vent et des mouvements du joueur, la distance d'affichage est parfaite (primordial pour ce jeu), les personnages sont expressifs et ont des détails (par exemples les nageoires qui bougent chez les zora, les plumes chez les piafs) qui rendent le tout cohérent : le joueur croit à ce qu'il voit. La palette de couleur et le léger cell shading renforcent le fait qu'on a l'impression de naviguer dans un monde de dessin animé haut de gamme. Le tout est encore plus impressionnant sur Wii U qui nous offre une version qui arrive à largement concurrencer la version Switch à ce niveau, contre des baisses de framerates aléatoires, handicapant plus ou moins les joueurs selon leur fréquence. Ça ne m'a pas gêné, et je précise tant que j'en parle qu'ici je note le jeu dans l'absolu et non une version spécifique, indépendamment donc d'un quelconque soucis technique.


Dérogeant au principe ancestral de la série, le jeu ne propose que quatre donjons. Trop peu diront certains, mais ceux ci sont extrêmement bien réalisés, peut-être un peu facile mais à la réalisation solide et inventive, et servant un vrai but dans la récit. J'ai beaucoup aimé celui des Gerudos, par exemple. Pour les accomplir, il faudra utiliser les pouvoirs, également très inventifs, à la physique audacieuse et aux multiples utilisations. Une très bonne idée est de donner les bombes en tant que pouvoir et non d'objet, et de proposer une bombe carrée pour les énigmes, ce qui attise l'inventivité du joueur dans les diverses situations.


Le génie du jeu est de nous offrir la possibilité de grimper à n'importe quelle surface, l'exploration étant grandement facilitée en suggérant indirectement au joueur le plus aguerris de grimper des montagnes et sauter des précipices au lieu d'emprunter le chemin idoine. Il est donc possible de faire le jeu à peu près dans l'ordre que l'on veut en allant a des lieux non recommandés et accélérer sa progression en trouvant des armes et des équipements trop avancées pour son « niveau », a la condition d'avoir plus de difficulté à les avoir prématurément que l'ordinaire. Au delà des missions histoire, la carotte principale est de découvrir les sanctuaires, une centaine de petits temples proposant autant de mini énigmes (ça m'a grandement rappelé les salles de Portal) et permettant d'augmenter ses cœurs et son endurance. Le deuxième élément à trouver en explorant sont des noix permettant d'augmenter ses emplacements d'inventaire, ce qui me permet d'embrayer sur sûrement le point le plus critiqué du jeu : la durabilité des armes.


Ce n'est pas une mauvaise idée, dans l'absolu. Mais c'est incroyablement mal fait dans Zelda. Pour tout ceux ayant joués à un open world/action auparavant, les armes sont souvent cassable, c'est un point classique de la stratégie de combat dans ce genre de jeux. Le problème, c'est que dans Zelda les armes ne sont pas réparables. Elles ne sont pas vendables. Et on ne peut en stocker que trois, après avoir fait une quête annexe. Il n'y a pas de barre de durabilité ni aucun moyen de savoir à quel taux elles sont abîmées à part quand elles sont à deux coups d'être cassées. En gros, le joueur passera le jeu à casser ses armes contre des ennemis résistants et/ou à jeter des armes pour les remplacer par de meilleures : il n'y a pas de stratégie dans le sens ou il est impossible de conserver plus d'une dizaine d'armes sur soi. On privilégiera donc les plus puissantes et passes partout au détriment de, par exemples, des boomerangs ou des bâtons qui sont trop spécifiques pour être utiles en général. J'ai vu pas mal de gens dire que c'est plus réaliste de détruire ses armes : je suis d'accord. Alors pourquoi pas détruire ses habits ? Pourquoi pas avoir une barre de faim et de soif ? Pourquoi pas avoir des aliments périssables ? Non, au delà du fait que ce soit le seul élément destructible sans raison à ça, ce choix n'est pas judicieux dans la façon dont il est fait : il faudrait au minimum pouvoir vendre ses armes pour proposer une alternative au joueur.


Par contre, bon point pour le jeu, les relais, des lieux qui concentrent à peu près tout les services importants pour le joueur et disséminés sur toute la carte, permettent de renflouer son inventaire d'objets utiles (haches, marteaux, notamment) quand il est vide. Il y a aussi beaucoup d'armes rouillées sur le chemin et on peut utiliser les outils agricoles trouvés dans les villages comme armes de dépannage, l’intérêt étant de vaincre un ennemi avec ces armes de fortune et récupérer un meilleur équipement sur eux. J'ai vu beaucoup de gens se plaindre sur la soit disant rareté des armes, mais dans mon cas, c'est plutôt le contraire qui m'a frustré...


Reparlons donc des noix : celles si sont trouvables au hasard sur la carte, via des casse-tête disséminés sur la carte qui, contrairement aux sanctuaires, sont à même l'extérieur (par exemple au sol ou sur des arbres). Le joueur devra d'abord trouver le type à qui donner ces noix sur le chemin d'une certaines ville, personnage que je n'ai pas trouvé à la base car j'ai grimpé par la montagne pour aller à ce village. Ce personnage s'en va au bout de deux augmentations d'emplacement, nous indiquant qu'il se rend dans une foret (j'ai oublié le nom). Apparemment le lieu où il se rend est aléatoire mais il se retrouve toujours au final dans cette forêt, il est donc, dans ma partie, parti du premier coup à l'endroit ou il est censé rester. Soit. Sauf que cette forêt est un endroit primordial du jeu qu'on est censé découvrir par hasard, elle n'est pas indiquée sur la carte, et elle est cachée derrière un labyrinthe dont la solution m'échappe (oui j'avoue j'ai dû aller voir sur internet par frustration, shame on me). Et là, enfin, après plusieurs heures, on a le droit d'augmenter ses emplacements d'équipements. Avoir le droit d'augmenter ses emplacement d'équipements, dans un jeu ou on ne peut vider son inventaire qu'en jetant des armes, ça ne doit pas être une récompense à une énigme. Ça ne doit pas être caché dans un endroit difficilement accessible. Ce doit être a un endroit clair et indiqué dès le début du jeu. Et déjà que l'inventaire est concis une fois augmenté à fond, imaginez faire tout les donjons du jeu sans savoir ou est ce type et/ou sans arriver à résoudre l’énigme avant d'avoir accès à lui et devoir jeter de très bonnes armes par manque de place. Le point final de la connerie, c'est que ces noix, il en faut 400 pour augmenter son inventaire à fond, et il y en a 900 en tout. J'ai beaucoup exploré le jeu, j'ai débloqué toutes les tours, j'ai au moins un sanctuaire dans chaque lieu, et j'en ait combien de noix ? Même pas une centaine. Certains en ont surement plus mais je n'ai pas eu la curiosité ni l'envie de visiter la carte complète pour toutes les avoir, d'autant plus que rien ne justifie de le faire à part la quête effrénée du 100% (cette quête n'offrant rien de plus qu'une crotte dorée dans l'inventaire, je ne plaisante même pas).


Le problème qui découle du manque de place est qu'à partir d'un moment l'obtention de nouvelle armes est plus une contrainte qu'une récompense : il arrive souvent qu'en ouvrant un coffre on découvre une arme moins puissante qu'on laisse là par manque de place. Je me répète, mais si on avait pu au minimum vendre les armes, ça aurait été intéressant de les récupérer. Là y'a aucun intérêt si elle n'est pas plus puissante : on arrive donc à faire des énigmes et découvrir des coffres que l'on jette aussitôt, ce qui plombe assez la joie et la motivation d'explorer. De la même manière, il y a des ennemis en groupe un peu partout et parfois il y a un coffre dans une de leur tanière. Mais quel intérêt de les combattre si, encore une fois, on doit jeter le contenu du coffre après avoir fait un combat ou on a peut-être cassé une bonne arme et perdu des éléments de soin ? Le résultat est qu'au bout d'un certain moment du jeu il est plus simple de se téléporter entre les lieux, vu que l'exploration n'est plus gratifiante. Tant pis pour le sentiment de liberté... Et la découverte au hasard des lieux de flash-back et de sanctuaires.


Le point culminant de cette situation est qu'on est quasiment obligé de garder une arme en bois ou une torche pour les énigmes nécessitant d'allumer des trucs (oui je sais qu'on peut enflammer les flèches mais ça ne dure pas toujours assez longtemps) et donc d'occuper un emplacement d'arme inutilement. On doit garder des armes « jetables » pour faire les énigmes qui nécessitent de taper sur des boules ou des interrupteur (car les armes s'abîment aussi dans ce cas là), et on doit garder une feuille pour utiliser le vent qu'on fait avec pour naviguer sur les radeaux : c'est d'autant plus d'emplacements occupés inutilement au lieu de donner un emplacement « objets utiles » par exemple, dans l'inventaire, et soulager l'inventaire des armes qui fait donc office de fourre-tout.


Pour résumer, l'inventaire dans Breath of The Wild, c'est : des armes puissantes qu'on ne veut pas utiliser par peur de les casser, des armes bidons qu'on utilisera sur les ennemis de base et les énigmes, des objets utile qu'on utilisera 4 fois dans le jeu en pensant qu'il vaut mieux les garder sur soi "au cas où" et la Master Sword, la meilleure épée du jeu, qui deviendra l'arme de choix pour la plupart des tâches (vu qu'il s'agit de la seule qui ne casse pas), ralentissant encore plus la rotation de l'inventaire.


La destruction des armes est le défaut le plus visible, et j'ai des tas de petites anecdotes des instants frustration, mais ce serait trop long et inintéressant alors je vais me contenter de donner une liste des défauts les plus notables (de bonnes idées mal mises en places ou d'authentiques erreurs), en vrac :



  • l'inventaire qui est bordélique au possible, à la navigation hasardeuse (il faut utiliser les flèches ET l'analogique) et à l'absence de bouton rapide pour faire de la cuisine, obligeant le joueur à prendre les éléments un par un et se souvenir de tête lesrecettes et leurs effets.

  • Link Loup et Epona uniquement disponibles via Amiibo, sans parler des divers habits et armes exclus via des Amiibo un peu anciennes et/ou rares, les Amiibo du jeu lui même étant ironiquement les plus inutile.

  • La pluie qui tombe trop souvent et empêche l'exploration, faisant glisser Link des falaises, obligeant le joueur à attendre si il veut emprunter un chemin spécifique, un gros défaut de rythme donc (dans un jeu, le joueur ne doit jamais être frustré de prendre une initiative).

  • Le cheval est au final inutile car il ne suit pas le joueur et devient impossible à appeler si il est trop loin, interdisant l'exploration dans des endroits trop reculés dans lesquels il ne peut pas aller : on laissera donc plus souvent le cheval a l'écurie que l'inverse ; sa hitbox est également trop grande et à l'approche d'un arbre ou d'un rocher il s'arrêtera net un mètre avant.

  • il y a beaucoup d'éléments dépendants de l'heure de la journée (PNJ, quêtes annexes, boutiques cachées) qui tiennent totalement de l'aléatoire si le joueur n'a pas de guide pour les trouver.

  • Il faut prendre chaque objet/animal/arme en photo pour les ajouter à l'encyclopédie, en les prenant avant de les récupérer ou en les jetant au sol : les avoir dans l'inventaire ne suffit pas.

  • certains ennemis rencontrés aléatoirement peuvent tuer Link en deux coups, même en ayant un équipement très avancé, alors que d'autres ne lui feront même pas un cœur de dégâts, cela se répercute sur les boucliers qui peuvent détruire en 20 coups comme en deux.

  • Link est resté droitier comme les deux précédents jeux alors qu'il n'y a plus l'excuse de la wiimote. Etant fier d'avoir un héros culte qui est traditionnellement gaucher comme moi, je me sens lésé. Voilà voilà.


Certaines quêtes sont aussi de gros pétards mouillés, comme la chasse au dragon qui ne servira au une fois complétée qu'à libérer trois sanctuaires lambda donnant une arme moyenne et n'aura aucune résolution. Au final, la plupart des énigmes disséminées sur la carte (hors noix) mènent a un sanctuaire et non à une quête unique en elle même, ce qui varie les expériences mais en même temps amène un sentiment de lassitude car on fini par se dire que rien n'a vraiment de récompense à part un point pour augmenter ses capacités et parfois, avec de la chance, un habit utile mais qu'on utilisera que dans des cas très spécifiques.


Le côté open world m'a laissé à peu près froid donc d'autres seront plus éloquents sur le sujet, je le trouve dans la moyenne haute, sans plus. Bien que des tentatives aient été faites dans ce sens, le tout manque d'événements. Il y a un énorme travail sur la nature pour rendre l’interaction du joueur avec elle le plus réaliste possible (effet de végétation, vent, propagation du feu) mais en même temps les animaux se font rares et les ennemis apparaissent quasiment de façon impromptue, ce qui fera ressembler les sessions du joueur à une simulation de sprint et d'escalade pour aller d'un point A à un point B (évidemment, quand il ne pleut pas). Cependant, c'est loin d'être le pire et la variété des décors poussera le joueur à explorer, au moins au début, au moment de compléter les tours.


C'est là qu' arrive la résolution de mon introduction : est ce que le jeu mérite une telle flopée de notes parfaites ? Je pense que non. Je pense que les médias jeux vidéos ont une vision biaisée de la licence Legend of Zelda et notent surtout leur plaisir personnel là où ils devraient objectivement faire preuve de retenue et prendre du recul via leur métier de journaliste et plus globalement d'influenceurs. Autant de notes incroyables, et un score jamais vu avant qui propulse instantanément ce Breath of Wild au panthéon des meilleurs jeux de tout les temps est très dangereux dans un univers ou n'importe quel jeu vidéo, si il n'est pas noté plus de 17, est une bouse absolue pour le public et donc un achat à éviter : il n'y à qu'à voir les notes de Final Fantasy XV et l'accueil du public en général pour voir le décalage entre l'avis soit disant objectif du critique et la réalité du produit. Est ce que la note est influencée par le désir du testeur que le consommateur achète le produit ? Il n'y à qu'un pas pour arriver à cette conclusion, que je ne pense pas vraie mais qui peut être sérieusement discutée. Je pense surtout qu'il y a une complaisance envers certaines séries, qu'on pardonne car le public répond présent et justifie cet avis par ses propres expériences, subjectives, non sujettes aux mêmes contraintes (notamment l'impartialité d'un journaliste employé et payé pour assurer un travail supposément neutre) on à une vision de « pour et contre », sans subtilité, où on doit dire que le jeu est génial ou être contre : pas d'objection possible. Les défauts ? C'est car on adhère pas ou qu'on ne « comprends pas » : ils ne peuvent pas exister autrement que par rapport au joueur. Le testeur n'est pas mon ami, ni une personne que je suis censé apprécier (si c'est le cas, cela doit être extérieur à ma critique de son travail) : je n'ai pas donc à justifier son avis car « il a aimé donc il met une note parfaite » : son avis personnel, subjectif, importe peu. L'important est son avis en tant que journaliste, en tant que professionnel, et celui ci ne justifiera jamais des notes aussi complaisantes.


D'après une théorie, toute l'aventure est basée sur un "loop" psychologique assez simple : on a toujours une récompense quoi qu'on fasse et où qu'on aille. Il y a toujours des points d’intérêt mineurs pour le joueur (plantes, insectes, animaux à chasser, ennemis) pour l'occuper pendant les dizaines de minutes de trajet entre chaque lieux, ce qui fait qu'il a toujours l'impression de découvrir quelque chose. Mais ça va plus loin : les armes qui cassent et qui ne sont pas réparables servent aussi à dissuader le joueur à ne faire que se battre et ne jamais explorer, en lui accordant une justification à la fuite. L'arme qui casse permet de partir en chercher une autre et/ou pour économiser les armes restantes et découvrir au détour d'une forêt ou d'une montagne proche un sanctuaire ou une noix à débloquer. Ainsi, le grand nombre de petits objets à découvrir sert à garder le cerveau du joueur occupé, sans cesse en alerte, a la quête de quelque chose à récupérer pour ne pas qu'il éteigne sa console par lassitude. Et si on y réfléchis bien, le jeu est désigné exactement pour ça. Poudre aux yeux ou concept génial? Chacun y verra ce qu'il veut y voir.


On doit donc se poser la question suivante : qu'est ce qui justifie l'investissement de quelqu'un dans cette aventure? Pas grand chose, en fait. Du moins, ça dépend du joueur. Les plus enthousiastes loueront la grandeur du monde de jeu et sa réalisation, sa liberté, ainsi que les affrontement épiques, mais les autres atténueront cet avis avec l'énumération de défauts plombants l'expérience globale (que j'ai essayé de synthétiser ici) et faisant baisser la note de plusieurs points selon ses exigences et affinités. Ici, on à droit à un produit très bon, voire excellent, mais plombé par énormément de défauts qui peuvent être vus comme autant de freins au plaisir de jeu. Or, si des gens peuvent avoir des objections aussi claires et vérifiables, ce n'est pas un produit à la note parfaite, et c'est malhonnête de prétendre le contraire.


Ceci dit, je ne veux pas blâmer le jeu des tares des gens qui le critiquent : il reste une très bonne expérience, intéressante, gratifiante, mais apporte une grosse dose de frustration. Le jeu est un patchwork d'idées améliorées ou reprises telles quelles, qui sont parfois judicieuses (les boss forteresses) parfois non (les armes destructibles), mais qui sont appliquée de manière assez cohérente pour les accepter dans cet univers. En faisant un tel étalage de défauts, j'exagère le sentiment de frustration que peut apporter le jeu. Certains n'en tiendront pas compte et mettront 10, certains en seront outrés et mettront 6. Je voulais simplement montrer que tout ces défauts existent et cohabitent avec un produit très intéressant mais loin d'être parfait.


Si vraiment j'avais été énerve ou agacé, je ne l'aurai simplement pas fini, surtout après avoir débloqué toute la carte, fait une majorité des sanctuaire, récupéré quasiment toutes les armures (ce qui implique le fait de farmer de l'argent) , tout les souvenirs et fait une grande partie des quêtes annexes. Cependant, rien ne m'a motivé à faire les choses les plus barbantes (récolter les noix ou les quêtes fedex les plus basique) et l'aventure sera chez moi pour toujours inachevée dans sa complétion parfaite, ce qui avec les défauts fait baisser la note parfaite de deux points. Il reste cependant pour moi, à mon modeste niveau, le meilleur épisode de Zelda. Malgré ses faux pas, la plupart de ses qualités outrepassent les défauts qui sont surtout des points de détails qui énervent, frustrent, mais ne font pas lâcher la manette jusqu'à la fin.


Je recommande donc le jeu (comme si on avait besoin de moi pour ça, laissez moi rêver) mais avec autant d'objection que d'enthousiasme car, malgré tout, il reste une expérience notable, et pour certains, inoubliable.

Kaposi
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le 13 mars 2017

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