The Outer Worlds en séduit certains et en déçoit d'autres. Il faut dire que si on est plus dans la gamme CRPG indé sans le sou, on ne peut pas dire que Obsidian soit (pour l'instant) totalement revenu sur le devant de la scène, du temps de ses collaborations plus ou moins fructueuses avec des mastodontes comme Bethesda, Sega et autres LucasArts.


The Outer Worlds est un jeu entre 2 eaux, si il revient avec toute les ambitions du RPG first person en 3D, avec ce que ça induit de mécaniques immersive sim, de moteur graphique ou d'IA, il est également assez court sur pattes de prime abord. La faute à un nombre assez limité d'environnements et de quêtes, et un premier run vite plié.


J'entends bien tout ce qui peut être reproché à l'équilibrage du jeu, aux zones, aux combats en eux même. Pour faire court on s'en branle, ce jeu c'est la vie, il représente LE RPG. Sans déconner quel jeu est plus RPG que ça sur cette génération ? Non, pas Disco Elysium. Non, pas Divinity Original Sin. Ils sont peut être meilleurs avec des considérations terre à terre mais ils n'ont pas autant de sens.


Combien de jeux vous vendent la possibilité de faire des choix ? Enormément. Mais combien vont jusqu'à faire un jeu méta autour de ça pour vous renvoyer à la gueule votre condition d'aliéné dans la vie réelle ? Combien vous font ressentir ce que cela induit d'avoir la possibilité de choisir ? Combien vous parlent aussi finement de libre-arbitre ? The Outer Worlds le fait très bien, en inventant un univers ou le moindre PNJ est tout aussi aliéné dans l'univers du jeu qu'il ne l'est vis à vis de la programmation des développeurs. Si le PNJ marchand random du jeu ne peut pas quitter son comptoir pendant les 30 heures que durent l'aventure, c'est à la fois car il est esclave des lignes de code d'Obsidian, Dieu dans son univers, et parce qu'il n'a pas de volonté propre, conditionné par le monde des corporations d'Halcyon, faisant la part belle au contractualisme, à la formalisation rigoureuse des rapports humains et au sens du devoir transformant les travailleurs en zombie dépressif. C'est le cas de cette femme qui sert des verres au bar sans jamais s'être demandé si elle pouvait se tailler de son trou perdu, ou de ce personnage forcé de porter le chapeau ridicule de Spacer's choice derrière son étal (avec qui on peut avoir un échange extrêmement déprimant), car il n'a tout simplement pas le choix.


Au sein de cet univers morne et mort ou Obsidian est seul maitre à bord, les développeurs nous montrent à quel point le joueur est chanceux de pouvoir tracer sa propre route et de faire évoluer l'univers, qui sans lui serait condamné à être figé. C'est le lot de tout les RPG, en dépit de tout les artifices que sont susceptibles d'intégrer les développeurs pour nous faire croire que le monde est vivant en lui même, il ne sera toujours qu'un tableau figé qui a besoin du joueur pour avoir un sens. C'est pour ça que l'antagoniste du jeu, le bilan de fin récapitulant nos choix, ou la campagne marketing insistent bien pour nous dire qu'on est la variable.


Terme éloquent s'il en est, surtout quand on sait que la principale forme de spiritualité dans le monde d'Halcyon est une croyance déterministe absolue en une équation mise au point par un grand Architecte. "Variable", "équation", il y a comme une métaphore filée là dedans. Donc pour récapituler la variable = le joueur, l'équation = le code et le grand Architecte = Obsidian. Et voilà, c'est pas grand chose mais on a fait un jeu intelligent, c'est pas tout les jours.


De là découle une pitié de tout les instants pour les PNJ, à commencer par les compagnons qui pour la plupart vous supplient de vous accompagner dans votre quête pour ne pas rester coincer au même endroit toute leur vie et y chercher un but. Leur quête personnelle n'étant du coup pour la plupart pas monstrueusement épique à la Mass Effect, car leur seul but est de se trouver un sens à exister dans cet univers. On ne peut qu'être admiratif envers Obsidian pour prendre systématiquement à revers le cliché à intégrer dans le cahier des charges, notamment l'absence de romance putassière dans le jeu.


Alors oui The Outer Worlds n'est pas le jeu qui fait des pieds et des mains pour vous impressionner, néanmoins à titre personnel j'ai trouvé qu'au delà de l'écriture géniale de son univers qu'il faut un peu gratter pour comprendre, le jeu a d'indéniable qualités. Même s'il ne déborde pas de contenu et que sa direction artistique a fait polémique, j'arrive à m'extasier sur certains environnements (bien que d'autres soient décevants), le level design est vraiment très correct en intérieur, avec des phases immersive sim qui permettent à chaque archétype de perso de s'exprimer même si le jeu manque d'équilibrage et de difficulté, le VATS dynamique fonctionne très bien, les armes sont plutôt funs, les perks classiques mais utiles, les dialogues drôles (ce qui est rare dans un jeu vidéo) et surtout cet enrobage d'aventure spatiale style Mass Effect est quand même bien cool pour trancher avec l'environnement dépérissant de Fallout.


Donc c'est oui. On veut la suite.

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le 9 nov. 2019

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MadreMiaaa

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