Je commençais à écrire quelque chose puis j'ai tout effacé, je sais pas trop par ou commencer. Il y a des choses à dire, pas seulement sur le jeu lui même, mais sur le public, sur le studio, sur la manière de concevoir des oeuvres aussi démesurées...beaucoup de choses à dire. En jouant au jeu il est évident, bon d'une part que le jeu n'est pas fini, ce qui est terriblement frustrant, mais aussi que le studio a compris au fur et à mesure du développement la fuite en avant que constituait le fait de partir d'un RPG immersive sim pour aboutir sur une véritable open city à la GTA.


The Witcher 3 n'a finalement pas été très formateur, à tout les points de vue. Comment équilibrer un jeu avec autant de mécaniques ? Autant de loot ? Comment concevoir une IA ? Comment concilier les aléas de l'open world et la mise en scène d'un jeu narratif ? Quid de la physique, de la conduite, du gunplay...


CDProjekt Red n'ont certainement pas pris le chemin facile. L'open world GTA-like est coché, la narration à la The Witcher 3 est cochée, les séquences à la Deus Ex sont cochées. Tout ça pendant qu'il faut concevoir en filigrane cette ville dantesque, des questline sophistiquées...je n'ai même pas besoin de savoir comment s'est passé le développement en interne (il y a des rumeurs de reboot et de longues phases de pré-prod puis de crunch terrible les dernières années, ce qui n'a rien d'étonnant), l'enfer de la proposition parle de lui même, le genre de tentative qui avalerai même ceux qui se pensent les plus malins.


Pour autant est ce qu'on peut en vouloir à ceux qui vont faire les premières comparaisons, un peu hors sujet mais un peu pertinente, avec GTA V ? Pas vraiment. Cyberpunk ce n'est pas que le gameplay Deus Ex, ce n'est pas que les quêtes, c'est aussi faire des allers retours dans la ville, se confronter à l'open world. Ce sont les PNJ que l'on voit partout dans les rues et qui sont dépourvus de la moindre IA et passent leur temps à disparaitre, la police complètement ratée, les véhicules qui semblent agir comme si on était invisible, la physique très aléatoire et étrange. De fait, le jeu a été conçu pour que l'on soit confronté à tout ça en tant que joueur, qu'on voit tout ces manques. Ils sont impossibles à ignorer, mais on peut passer outre.


La place de l'open world dans le jeu est éminemment ambigue. A des lieux du fignolage absolu de Red Dead Redemption 2 dans le moindre détail, Cyberpunk jongle sans cesse avec le macro et le micro. La ville est un hub géant qui fait la jonction entre 2 intérieurs ultra détaillés ou entre 2 longues séquences tunnels de contemplation que sont la plupart des quêtes. Le jeu ne satisfera probablement pas les grands pourfendeurs des stéréotypes de l'open world. Le jeu est là pour combler les manques, pas pour renverser la table. Il est là à la limite pour vous convaincre que même un open world au game design générique peut vous plaire, grâce à son sens du détail profond et son absence totale de rupture dans les transitions entre open world et script.


Ce qu'est une quête (une vraie) dans Cyberpunk, pourrait presque s'apparenter à la campagne solo d'un Call of Duty. C'est déconcertant tellement la chorégraphie est millimétrée, elle semble l'être encore plus qu'un jeu Rockstar. Ce qui est encore plus déconcertant cependant, c'est que pour la première fois, vous pouvez sortir du tunnel, momentanément. Le jeu ne renonce pas à la liberté (sauf à quelques moments précis), et ce malgré que comme je l'ai dit, tout soit blindé de scripts absolument constamment. Même si les différentes grandes mise en scène du jeu vous déconnectent momentanément de l'open world, vous avez toujours le moyen palpable de vous y raccrocher.
Certains diront probablement que Cyberpunk n'a pas besoin d'être un open world, ni un RPG, qu'il pourrait être un jeu narratif dans des instances. C'est faire fi de la délectation du ressenti concret du monde, lorsque vous avez été trimbalé de droite à gauche lors d'une quête d'une virtuosité rare et d'un rythme jamais vu, qui débute par la libération d'un personnage dans un camp, suivi d'une course poursuite Call of Dutyesque ou les personnages, fuyant une tempête de sable, trouvent refuge dans une cabane au milieu du désert pour déboucher sur une scène de dialogue ultra intimiste. Cet enchainement de registres totalement différents sans le moindre cut et d'une immersion folle débouche sur le moment ou la tempête est passée, ou le calme revient. La mission est terminée, les personnages vaquent à leurs occupations, et vous vous retrouvez là, au beau milieu du "Mojave" et vous devez appeler votre voiture pour rentrer. Dans ces moments là, le jeu donne clairement le change aux passants morts qui se mettent accroupi les mains sur la tête quand vous en tapez un.


Si on part du présupposé que ce qui est artificiel est forcément mauvais, il est peu probable qu'on adhère à Cyberpunk. Oui le jeu est là avant tout pour dérouler ses scènes, pour vous faire vivre que ce que les développeurs veulent vous montrer, de la façon dont ils veulent vous la montrer. L'insertion des séquences de "pur" gameplay vous donnant d'un seul coup beaucoup plus de latitude, le jeu apparait de façon étrange comme beaucoup plus RPG que les autres jeux CDPR par certains aspects, et beaucoup moins par d'autres.
Et vient la question des choix et surtout de leurs conséquences, qui semble aussi pas mal faire couler d'encre, ainsi que la question de notre personnage, V. Il faut être clair, Cyberpunk n'est pas ce type de jeu ou vous êtes un héros (qu'il soit héros cliché comme le commandant Shepard ou héros malgré lui comme Geralt), mais c'est un jeu ou le personnage est plus ou moins "préécrit", comme dans The Witcher et même Mass Effect à moindre mesure. Vous avez la possibilité de faire basculer le personnage d'un côté ou de l'autre, mais vous ne le modelez pas, vous évoluez dans un carcan. Mais comme je l'ai dit, vous n'êtes pas LE héros, vous n'êtes pas appelé à prendre des décisions conséquentes dans l'univers (même si de fait la fin entraine quelques conséquences), même pas à l'échelle de Night City. Pire que cela, vous êtes constamment renvoyé à votre impuissance tout au long du jeu, quand vous vous confrontez à des forces qui vous dépassent, à des concepts abstraits même, la façon dont le monde tourne, le système (les mégacorporations en toile de fond) ou encore la bête indomptée que représente la Ville, celle qui gagne toujours à la fin.


Il est difficile de juger de ce qui a ici été charcuté au fur et à mesure que le développement avançait et ce qui relève de quelque chose de volontaire. Le jeu va assurément décevoir de ce point de vue et la communication a ici été clairement trouble au minimum. Quand le jeu a été présenté la première fois il y a 2 ans, la quête principale dite du Maelstrom a été mise en lumière, et au final il s'agit de la quête, ou en tout cas une des quête ou l'on dispose du plus d'options. Cela ne veut pas dire que vous n'avez aucun choix réel dans le jeu (il y en a juste assez pour que l'on puisse dire qu'il y en a, et y compris dans des quêtes annexes moins importantes), encore moins que l'on sent en tant que joueur que ce qu'on fait est futile, car les développeurs jouent merveilleusement, voir diaboliquement, sur cette illusion que vous faites une différence, en vous mettant sous pression puis en balayant tout ça de manière crédible. L'écran de fumée suffit à nous impliquer, et la minutie dans les dialogues fait le reste.


Pour parler un peu des séquences de jeu action/infiltration, ce n'est clairement pas ce qui m'a fait adorer le jeu, mais elles ne viennent jamais y faire obstacle et je pense que c'est le plus important. Je sais que tout le monde ne sera pas d'accord, une nouvelle fois à cause de l'IA déjà, et surtout à mon avis du manque d'équilibre et de challenge du jeu. Le très bon level design (la verticalité du jeu est extrêmement appréciable et fait honneur aux immersive sim) peut être trivialisé par les manques à ces 2 niveaux, ce qui je trouve peut rapprocher Cyberpunk d'un jeu comme The Outer Worlds (bon Cyberpunk est quand même nettement supérieur à ce dernier à ce niveau ne vous inquiétez pas) qui malgré un potentiel manquait de réflexion sur ses mécaniques. On aurait cependant tort d'oublier que The Witcher 3 et bien d'autres jeux avant lui ont un statut en dépit d'un gameplay hors narration ou d'un système de jeu clunky (tout cela semble propre aux A-RPG occidentaux en full 3D qui ont souvent des structures beaucoup plus complexes que la moyenne et un game design total). Et Cyberpunk n'est pour moi pas à classer dans cette catégorie. Il est tout de même assez riche et surtout peut être fun joué de plusieurs manières différentes (The Witcher 3 a été culte en n'étant jamais fun dans ses combats, lui). Il lui manque juste une consistance d'ensemble.


Ce qui m'a vraiment, vraiment, fait adorer ce jeu, et c'est en cela qu'on peut tourner et retourner les à côté dans tout les sens la sensibilité doit s'exprimer à un moment donné et effacer tout le reste, c'est déjà, la Ville. Je vais pas faire le coup de "c'est un personnage à part entière blablabla". Mais quand même, putain ! Qu'on se comprenne bien, la ville n'est pas une prouesse sur le plan de l'open world dont on a déjà parlé, c'est une prouesse comme représentation artistique et cela est permis parce que c'est un open world (le côté seamless, l'échelle monumentale entre autres), mais une fois de plus c'est à vous de voir si vous valorisez l'immersion dans une oeuvre interactive ou non.
Là encore on peut parler de cette double lecture micro/macro. Les Badlands vous offrent des panoramas incroyables de Night City, l'appel de la ville par le prisme de ces vistas contraste avec ce que vous voyez de près, tout l'aspect malsain enfoui, des caves des scavengers jusqu'à ces clubs sordides. Sans parler une nouvelle fois de la verticalité géniale qui va exprimer la dichotomie traditionnelle du genre entre la ville basse et la ville haute. Sous les grands axes routiers, un parc avec de la verdure, insoupçonné, auquel vous n'aviez jamais prêté attention. Depuis un petit bidonville au bord de l'eau à Kabuki, vous pouvez contempler les hauts buildings de Japan Town. Sans compter les zones périphériques tout aussi géniales mais cruellement sous-exploitées dans les missions, les lotissements américains beaucoup plus actuels ou pullulent les 6th Street, ou Pacifica qui nous rappelle que ce monde est post apocalyptique. Tout transpire la sensibilité autant que l'absurdité et loin de se contenter de gimmick néons et prostitués, le jeu varie les contextes et les influences en y insufflant du sens.


Et plus encore que Night City et ses environs, plus encore que la manière du jeu de la mettre en scène pendant ou hors mission, c'est ce sens que j'ai trouvé dans le jeu qui m'a marqué, au delà de la simple proposition qui c'est vrai de base semble avoir été conçue sur mesure pour moi. J'ai pu lire et entendre que Cyberpunk manque cruellement de thématiques cyberpunk, ce qui au premier niveau de lecture m'a relativement étonné vu l'importance évidente du personnage de Keanu Reeves, punk anarchiste terroriste de son état, avec qui vous allez être amené à débattre de multiples sujets pendant votre périple (y compris dans des missions très très annexes parfois). Il est vrai que ce sont les annexes et les textes à lire qui répondent de manière prosaique aux thématiques classiques du transhumanisme, des inégalités...si vous voulez quelque chose de putassier à la Deus Ex Human Revolution, sur fond de complotisme politique, agent dormant, ségrégation pure, ending "in your face" sur le progrès, Cyberpunk est aux antipodes. Heureusement.


Si vous concevez des choix moraux comme un buzzer sur lequel on appuie pour partager sa vision du monde, si vous voulez sauver un monde qui est au delà de la rédemption, n'essayez même pas ce jeu. Dans Cyberpunk il y a de l'amertume, un peu de douceur et surtout des gens qui essaient de s'en sortir. Les personnages secondaires, chouchoutés et révérés par leurs créateurs, tellement humains, sont des destinées brisées, avalées et recrachées par Night City. Bien des jeux ces derniers temps ont abordé des thématiques telle que la vengeance, ces chimères qu'on poursuit (je pense à un certain The Last of Us 2 par exemple). Et Cyberpunk est également un de ces jeux, sur le fait de tourner la page, de passer à autre chose sans regarder en arrière.


Le slogan No Future et le nihilisme me semblent être au centre du jeu, plus que l'aspect technologique, ce qui décevra peut être les dévoreurs de lore (rassurez vous le jeu reste consistant à ce niveau). Je ne suis pas des plus familier avec le cyberpunk, mais cette façon de voir le genre, notamment par le prisme donc du personnage de Johnny Silverhand, m'a beaucoup parlé. C'est peut être là ou les fils se sont touchés chez certains qui auraient peut être attendu un discours plus...révolutionnaire ? Car le jeu est bien plus introspectif qu'il est "politique", un personnage voulait changer le monde, l'autre veut survivre, les 2 sont amenés à abandonner quelque chose, à suivre leurs principes mais à faire la paix avec eux même (ce qui veut dire aussi avec le monde qui les entoure, il y a une vraie emphase sur le renoncement).


J'assume au final me foutre complètement de l'état du jeu, des problèmes même au delà de la technique car j'ai adoré ce qu'il racontait, la façon dont il le racontait par rapport aux autres jeux et la façon dont il nous implique, et ce même par des procédés artificiels. On est là devant une oeuvre interactive qui a tout les droits pour vous impressionner, pour vous émouvoir et pour vous identifier.
Cela restera un vrai regret que le shitstorm ait pris le pas sur tout cela car, en creusant vraiment sous cette carcasse difforme il y a le coeur d'un grand jeu.

MadreMiaaa
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Le 24 décembre 2020

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