Le choix X ou A

Avis sur The Walking Dead : Saison 1 sur Xbox 360

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Dans cette critique je vais pas mal spoiler tous les épisodes, avec leurs lots de morts et d’événements. Vous voilà avertis si nous n'y avez jamais joué.

Mon expérience sur ce jeu n'a pas été forcément négative, et il n'est pas oubliable. Il n'a juste aucun intérêt à être rejoué. Car le concept même du jeu, celui qui est affiché lorsque vous commencez un épisode, est caduc. Le jeu propose au joueur une aventure pré-mâchée qui, si elle est efficace une première fois, perd grandement de son amusement dès qu'on tente d'y rejouer. Cela n'empêche pas le Walking Dead de Telltale de comporter des passages appréciables, parfois même très bons. Je pense notamment au deuxième épisode, qui malgré son twist visible à deux kilomètres à la ronde, contient des scènes tendues, des dilemmes, ainsi qu'aux moments partagés entre Clémentine et Lee durant le troisième épisode, que ce soit l'exploration d'un local désaffecté ou simplement Lee qui apprend à sa protégée à utiliser un pistolet à bord d'un train. Et puis la fin est émouvante, réussie, parce qu'on assiste à la mort et à la dépravation de quelqu'un d'attachant et qu'on a appris à connaître tout au long de l'aventure.

Mais tout le problème de The Walking Dead Saison 1 s'articule justement autour de cette absence de choix. Il n'y aucun embranchement : la trame narrative du jeu reste la même et ne change seulement que dans les détails. Cela signifie par exemple, que vous allez forcément mettre le train en marche dans l'épisode trois ; vous irez juste à pied ou en camping-car selon le choix fait précédemment. Vous allez forcément aller à tel endroit, forcément rencontrer telle personne, etc... Le jeu n'offre aucun embranchement, aucune décision qui va radicalement changer le cours de l'intrigue.

Mais cette limitation s'étend aussi l'influence que le joueur à sur les personnages. A défaut d'avoir un jeu à embranchement, il aurait pu y avoir un impact sur Lee ou le reste groupe au fil de l'aventure, mais cette idée n'a pas été prévue. On peut se comporter comme un bon samaritain ou le pire des enfoirés, les personnages vivent meurent sans s'en soucier. En somme, c'est au joueur de se figurer les supposées conséquences des actions de Lee, car elles sont dans les faits inexistantes. Les choix comptent donc pour du beurre à cause du taux de mortalité très élevé des personnages. qui passent de vivant à trépas à un rythme effréné, si bien que cela atténue grandement les décisions du joueur envers eux. Vous avez sauvé Doug dans le premier épisode ? Il meurt dans le troisième après une petite apparition dans le deuxième. Vous avez décidé de donner à Ben une chance de se racheter et d'assumer ses erreurs ? Il meurt à l'épisode suivant. Vous avez voulu sauver Chuck ? Impossible de le convaincre de ne pas se sacrifier. Le pire exemple étant dans le premier épisode, où on vous laisse le choix entre sauver la vie de deux personnes alors qu'en réalité, n'importe laquelle de vos actions résultera dans la mort d'un seul et unique personnage. Tout ça pour se faire engueuler par un fermier qu'on ne reverra jamais et trouver une excuse pour faire bouger le groupe de Lee. Dans le Walking Dead de Telltale, l'impact de vos décisions et de vos relations envers les personnages sont peu conséquents tant ils meurent vite et tant les développeurs n'ont rien prévu pour ce que vous leur disiez ait une importance majeure dans leur survie. Tout se déroule en quelques secondes délimitées où vous pouvez facilement entrer en totale contradiction avec ce que vous disiez il y a deux minutes. En somme, les choix sont des décisions instantanées dilués au fil du jeu par petites gouttes, et dont la vague remémoration est censée nous émouvoir

Parfois rendre la mort d'un personnage ou un événement inévitable permet de faire un pied-de-nez au joueur et de le surprendre. Cela sert aussi à façonner notre personnage au fil des événements. Mais cela fonctionne quand il y a déjà une marge de liberté et des conséquences qui vont avec, et non quand celles nos choix ne sont visibles que pour cinq minutes. Car les remarques de Lee et des autres sur ce qu'on a choisi de lui faire faire sont dites de manière à être évacuées très rapidement. Dans l'épisode trois, si on a choisi d'abandonner Lily, il se dira juste : "Ouh là là, c'est pas très bien ce qu'on a fait" avant de ne plus jamais la mentionner. C'est pareil pour l'épisode deux. Si vous ne déclenchez pas la bonne ligne de dialogue, Clémentine mangera de la chair humaine. Événement traumatisant ? Non, juste un fait que plus personne ne mentionnera dans les épisodes suivants. La mort de Chuck ? Oublié dès qu'on passe son cadavre dans les égouts. C'est vraiment un gros aveu de faiblesse de la part des scénaristes de Telltale qui ne savent tellement pas quoi faire de leurs personnages que 99% d'entre eux finissent par mourir. Pourquoi ne pas raconter plutôt l'histoire d'un groupe, lequel subit d'une perte, affronte des dangers, fait face à des crises internes, mais finit quand même par s'en sortir au bout de l'aventure, au lieu de les faire tous mourir juste pour créer un état de tension artificiel ? Les vrais bons moments sont dans l'épisode quatre, parce qu'il y a un groupe, des décisions, du dialogue. Pas quand on fait mourir des gens pour rien

Enfin, le scénario se permet des raccourcis et des ficelles scénaristiques assez grosses. Comment font-ils fonctionner leur train dans l'épisode trois s'il n'y a plus d'électricité (Et puis même, le remettre en marche en tombant comme par hasard sur un bout de papier illisible...). Pareil pour l'antagoniste final : C'est quoi sa raison de venir courir après Lee si on ne lui a rien fait ? Enfin, Crawford disparaît avant même d'apparaître, ce qui est très fort, vous vous en doutez, balayée par les zombies et sans qu'aucun coup de feu ne soit entendu par nos héros, ni qu'un seul survivant croise le chemin des protagonistes.

Si le jeu avait été vendu comme un simple jeu qui raconte une histoire, j'aurais trouvé l'histoire plate, mais au moins Telltale aurait été honnête, d'où ma note de cinq sur dix

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