Graveyard Keeper
6.7
Graveyard Keeper

Jeu de Lazy Bear Games et tinyBuild (2018PC)

Un Stardew Valley où au lieu d'une vie de paysan, le joueur mène celle d'un gardien de cimetière. Comme pas mal de productions indépendantes, le concept est relativement original et l'ambiance est plutôt bien posée. L'aspect "apéritif" des jeux de gestion, les premières heures de jeu, marche parfaitement, et on se plaît à diriger sa petite morgue et à enterrer les morts, à gérer son emploi du temps pour améliorer le cimetière et compléter les quêtes données par les différents personnages. L'aspect graphique, bien qu'un peu dépassé, est bien rendu, notamment en ce qui concerne l'animation et la texture de l'eau, et encore une fois on se rapproche de ce que proposait Stardew Valley pour son côté dépaysant. Le jeu comporte peu de bugs, les OST sont restreintes mais pas désagréables et quelques lignes humoristiques sont présentes


Ce que je viens d'écrire, vous pouvez tirer une croix dessus dès que vous avez accompli la première "grosse" quête du jeu (Dans Graveyard Keeper, les notions de quantité et de longueur sont toutes relatives tant il faut des ressources à n'en plus finir), car une fois celle-ci accomplie, le jeu se révèle dans toute sa dimension insipide, simpliste et répétitive.


Le gameplay consiste à farmer et rien d'autre. On passe son temps à récolter des ressources, encore et encore et à multiplier les allers-retours. Pour avancer dans les quêtes, il faut apporter tel objet, qui lui-même ne peut être fabriqué qu'avec tel atelier, qui se débloque avec telle technologie qui s'obtient avec autant de ceci et autant de cela qui s’obtient en faisant ceci. L'interdépendance entre les technologies cause une démultiplication des ressources nécessaires pour créer un objet, sans compter que les rentrées confortables d'argent n'arrivent qu'à partir du milieu de partie, ce qui empêche de tout se procurer chez les marchands du village


Mais ce qui rend le jeu totalement dénué d’intérêt, ce qui en somme constitue son vrai défaut, est que l'aspect récolte n'est pas du tout contrebalancé. Il n'y a pas la liberté d'exploration et de construction ainsi que la dimension survie d'un Minecraft, ou le côté social d'un Stardew Valley. Dans Graveyard Keeper il n'y a rien. C'est récolter pour récolter ; on récolte des points de technologie pour débloquer une technologie pour récolter ou fabriquer des objets pour éventuellement fabriquer un autre objet pour finir une quête. L'histoire, qui consiste à farmer afin de compléter la quête principale est inintéressante à souhait. Il n'y a pas d'aspect gestion sur le long terme, parce le but de notre personnage est de quitter cet endroit et cette époque et que ce dernier est en lui-même très réduit. Tous les domaines d'activités sont très simplistes et suivent de manière linéaire les technologies recherchées. La partie gestion du cimetière aurait pu déboucher sur un pan de gameplay aussi intéressant qu'innovant, mais gérer le lieu de repos des morts s'avère fade. Le joueur se contente ainsi de les enterrer et de réparer leurs tombes (Réparer, pas entretenir). Pas d'offices à diriger, pas de familles en deuil, pas de sacrements à donner, aucune partie relative à l'occultisme ou l'ingérence de la part de potentielles factions. Le même constat s'applique aux autres domaines d'activités


La seule activité annexe du jeu, c'est-à-dire celle qui ne demande pas de farmer pour aller récupérer une ressource afin d'accomplir la quête de Preux PNJ le Cliché est un ratage. Dans le sillage de Stardew Valley, les développeurs de Lazy Bears ont aussi implanté un donjon qui sert à acquérir quelques ressources pouvant être obtenues sur les dépouilles des créatures et lié à la quête principale. L'idée d'inclure un système de combat aurait pu être intéressante, ceci afin de rompre la routine quotidienne du gardien de cimetière, mais absolument aucun gameplay n'a été construit autour, donnant la sensation de jouer à une phase de jeu qui oscille entre le très moyen et la purge. Pas de d'option pour courir, pas d'option pour parer, pour porter un bouclier, pour charger, aucun moyen d'engager les ennemis à distance, etc...Les rencontres avec les monstres se résument donc à profiter de l'allonge du personnage et, dans la mesure du possible, "éviter" les créatures qui chargent le joueur (Parce que votre personnage ne peut se pivoter non plus). Sans compter que le bestiaire est peu fourni (Des boules de gelée, des chauves-souris, des golems et au lit) et que le système pour progresser dans le donjon (Exterminer tous les monstres) donne à l'ensemble un côté terriblement répétitif, lui-même renforcé par les étages qui se suivent et se ressemblent sans changer d'un iota


Pour ne rien arranger, le jeu souffre d'un déséquilibre qui affecte toute l'expérience de gameplay. Les journées sont très courtes, environ neuf minutes, mais votre personnage ne peut pas courir tandis que sa barre d'énergie se vite très rapidement. La seule solution consiste donc à se gaver de mets et de mixtures pour espérer ne pas être obligé de dormir huit heures d'affilée dès qu'on a fini de sculpter une pierre tombale. Les raccourcis, obtenus en dégageant les passages de notre crypte, deviennent à partir d'un moment obligatoires tant les PNJ sont éloignés les uns des autres et tant les journées sont courtes. Le pire étant qu'ils ne restent pas là toute la journée et qu'il est impossible de leur parler s'ils ne sont pas EXACTEMENT là où il devraient se positionner. Si par exemple pris par vos activités, vous avez oublié d'aller consulter l'astrologue, il est nécessaire de prendre en compte qu'il bouge avant la fin de la journée et que lui parler lorsqu'il se déplace est impossible. En somme, arrivez à 23h50 et vous ne pourrez pas le revoir avant une demi-heure de jeu


On compte même quelques incohérences et erreurs de gameplay qui auraient été corrigées par n'importe quel studio digne de ce nom. Il est par exemple possible d'améliorer les ateliers directement, mais pas tous. L'alchimie demande ainsi de construire deux établis différents selon si l'on veut créer des potions à deux ou trois ingrédients, au lieu de simplement de transformer l'atelier. La même chose s'applique au bureau. Une incohérence certes mineure, mais incompréhensible quant à sa présence dans la version commercialisée d'un jeu. Divers détails tendent eux aussi à montrer que le développement a été haché, comme par exemple la phrase prononcée par votre personnage durant la messe, qui, en dépit de la prière utilisée, reste toujours et exactement la même, le fait qu'il vous est impossible de courir, la présence d'une cinématique au début mais pas à la fin (Oh et grosse révélation ici : Elle est nulle à chier. J'ai arrêté le jeu quand j'ai découvert ce à quoi le jeu allait me récompenser pour cinquante heures à couper des arbres et à engloutir des tonnes de pâtisseries), l'impossibilité de personnaliser son apparence, etc...Si vous voulez en savoir plus, cherchez la catégorie "missing content" sur le wiki du jeu, histoire de voir à quel point les développeurs ont passé le jeu au mixeur. Ce n'est guère étonnant ceci dit, puisque le jeu est passé d'une phase alpha et à une version finale. A croire que d'anciens employés d'EA et d'Ubisoft sont les propriétaires de la boîte


Le concept est intéressant, mais l’exécution est au mieux bancale, au pire désastreuse, Graveyard Keeper ne peut plaire que si le farming intensif ne dérange pas. Le jeu n'est qu'une pâle copie de Stardew Valley

The_Singe
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le 21 oct. 2018

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The_Singe

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