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Avis sur The Walking Dead : Saison 1 sur PC

Avatar GagReathle
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Version PC

Ceux qui me connaissent savent à quel point j'aime les jeux narratifs. Pourquoi ? Allez savoir. J'ai toujours adoré les jeux qui savent me captiver par leur histoire, et ce depuis des années.

Dans cette logique, à l'âge de 14 ans j'ai été fasciné par le Fahrenheit de David Cage. Puis plus tard par le controversé Heavy Rain. J'adore MGS, et un de mes plus grands regrets actuels est de ne toujours pas avoir fait Shenmue.
Le jeu-narratif, film-interactif, j'accroche, c'est comme ça, c'est mon truc, et je crois que j'adorerai toujours cela.

Les échos de The Walking Dead ont donc résonnés à mes oreilles, et je n'ai pu résister à la curiosité de plonger dans cette oeuvre narrative. Mais celle-ci a su me bouleverser plus que jamais. Jamais auparavant je n'avais été aussi impliqué dans un jeu vidéo. Corps et âme, et mon âme plus que mon corps. Jamais je ne m'étais autant identifié à mon personnage, autant senti vivre l'aventure à travers lui, autant senti côtoyer les personnages qui l'entourent.

Les joueurs n’aimant pas les jeux narratifs de la même manière que moi peuvent très bien y trouver leur compte, plus facilement que dans un Heavy Rain dont les QTE ont agacé plus d’un. A faire avant que le buzz ne s’amplifie, pour ne pas être déçu.

Les clés de cette réussite ? Une narration implacable, des dialogues d'une qualité rare, un univers effrayant où le danger est partout. Ce qui nous soude aux personnages plus que dans tout autre oeuvre similaire, c'est le danger, la peur, la nécessité. Si les personnages sont réunis, c'est qu'ils ne peuvent pas survivre les uns sans les autres, ils ont besoin de cette unité, besoin de cette cohésion pour assurer leur existence. Et pourtant, le danger vient de partout, et pas seulement des zombis, pas seulement des survivants adverses, le danger peut survenir n'importe quand et n'importe où, de la main de n'importe qui.
Ainsi, en tant que joueur, c'est très rapidement que des attachements ou désattachements affectifs vont s'opérer. Très rapidement que des doutes et appréhensions vont le tirailler, en même temps que des évidences avec d'autres personnages vont se tisser.

Et cette évidence, c'est Clémentine. Une petite fille. Sans défense. Comment résister? C'est l'arme parfaite du scénariste qui veut que vous vous attachiez à un personnage. Et comme un pantin, c'est ce que vous allez faire, au point de jouer autant pour votre personnage que pour le sien.

La force de ce jeu ne se situe pas dans son gameplay. Non, la prédominance des murs invisibles peut frustrer, la non-pertinence de certain zonage des clics peut énerver (quand on joue en « Minimal »), les quelques phases de shoot ne satisferont pas les amateurs du genre, et les énigmes plutôt simpliste en point & click ne satisferont pas non plus les amateurs de puzzles ardus.

Si le jeu arrive à porter le joueur par son histoire, c’est grâce à ses dialogues, ses choix, et sa mise en scène éblouissante qui gravera des scènes dans votre mémoire pour le restant de vos jours. Vous parlerez de ce jeu à vos petits-enfants.
Le jeu vous oblige à vous impliquer émotionnellement en vous prenant par surprise, vous forçant à régler des situations critiques dans un temps limité, à prendre d’affreuses décisions sous le coup de l’urgence. Le cœur bat vite, l’hésitation se fait grande, mais puisqu’il faut prendre une décision, vite, très vite, qu’il faut dire quelque chose, on choisit parmi les propositions offertes celle qui correspond le mieux à notre état d’esprit, celle qui correspond le mieux à ce que l’on ferait si on était le personnage principal pour de vrai.
On pourra reprocher au jeu la faible importance de ses choix sur l’histoire globale, mais ce serait passer à côté de la vraie volonté du jeu. Les grandes lignes de l’histoire seront les mêmes pour tous les joueurs. Mais ce n’est pas cela l’important. L’important est l’implication personnelle que le joueur y met. Le choix des dialogues importe peu ou pas du tout à l’histoire du jeu, mais il importe plus que tout à l’histoire que se fait le joueur, dans le vécu personnel qu’il se crée. En répondant de telle manière à tel personnage, il se crée sa relation avec lui. En faisant tel choix, il s’ouvre des portes vers un ressenti particulier qu’il n’éprouvera pas en faisant l’autre choix.

Le joueur non-impliqué sera pris par l’histoire, la trouvera intéressante, sortira de l’expérience comme d’un bon film.
Le joueur impliqué, lui, va vivre le jeu. Va être le joueur. Va aimer, chérir, détester, se méfier, s’en foutre des différents personnages avec un ressenti proche de celui de la « vraie vie ».
Le joueur impliqué va prendre une claque dans sa gueule et dans sa vie de joueur à jamais.

The Walking Dead, une œuvre magnifique, traumatisante, éblouissante, qui fera date dans son genre, et qui donne des leçons à David Cage qui aura beaucoup à faire pour ne pas paraître ridicule à côté avec son prochain jeu.

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