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Avis sur Total Annihilation sur PC

Avatar Silk
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Version PC

Comme pas mal de jeux sortis vers la fin des années 90, ma première rencontre avec Total Annihilation (TA pour les intimes) s'est faite dans un bon vieux Joystick, mais de manière assez indirecte. En effet, au détour d'une review pour le jeu Dark Colony, un STR sympathique sorti à la même époque, le testeur expliquait que ce dernier était un bon jeu, mais qu'il n'était pas vraiment intéressant de l'acheter du fait de la sortie très proche de TA. Moi, j'étais têtu, j'avais bien aimé la démo, et j'ai quand même acheté Dark Colony, d'autant plus que TA, je m'en foutais, et que Starcraft allait enfin bientôt sorti. D'ailleurs, je bavais déjà sur une preview du mod multi, donc le TA qui sort dans quelque mois, on s'en tape, car bientôt, le nouveau maître du STR allait nous gracier de sa présence. Bref, Dark Colony était gentillet, mais très vite lassant, d'autant plus que j'étais nul comme pas permis. Le mois d'après sort une preview de TA, ainsi qu'une démo, et là je me dis que j'ai peut être fait une erreur. J'arrive à me procurer finalement le jeu lors de sa sortie, et ça a été une baffe monumentale dans la gueule. Le petit Starcraf, sorti finalement 5-6 mois plus tard, m'a ainsi beaucoup moins enthousiasmé (oui, j'ai choisi clairement mon camp dans la gueguerre SC/TA, même si c'est deux styles de STR différents).

Je cite beaucoup Starcraft dans ce début de review, et il y a un point sur lequel ce dernier enfonce TA : le background et plus généralement l'histoire, donc évacuons tout de suite ce point noir. Dans le monde très chaleureux de Total Annihilation, les humains découvrent un moyen de transférer notre conscience dans des robots, nous rendant ainsi immortels. Une loi est passée pour rendre ce transfert obligatoire, sauf que tous les humains ne l'acceptent pas, et deux camps se créent, déclenchant ainsi une guerre interplanétaire entre robots pilotés par des clones et robots pilotés par conscience (ou un truc de ce genre). Et c'est tout, la campagne consistant à tuer les méchants, puis à les tuer, et encore les tuer. Bref, il est vrai que l'on aurait préféré une histoire plus présente, à la Blizzard ou même Command And Conquer, mais vu le niveau de ringardise atteint plus tard avec Supreme Commander, on s'en contentera.

Intéressons nous plutôt au gameplay, qui était révolutionnaire à l'époque. Une des premières choses qui surprend est la gestion des ressources. Si l'on se fit au paradygme Blizzard ou Westwood, où les ressources sont ajoutées lorsqu'un paysan/moissonneuse ramène à la base les différentes denrées, la récolte de TA se fait en flux tendus. Concrètement, il y a deux types de ressources, le métal et l'énergie. L'énergie s'ajoute en construisant des centrales, tandis que le métal se récolte en construisant des extracteurs sur des endroits donnés. Jusqu'à là rien de surprenant. Là où ça devient intéressant, c'est que vous recevez des ressources constamment. Pour schématiser, un extracteur vous permet de gagner 2 de métal toutes les dixièmes de de seconde. Bien sûr, avoir plusieurs extracteurs permet d'avoir un taux supérieur. Lors de la construction d'une unité, on retrouve la même idée : contrairement à un Warcraft, on ne paye pas le coût de l'unité d'un coup. Le fait de construire une unité ajoutera des "malus" à vos flux de métal et d'énergie, qui baisseront alors si vous n'en récoltez pas suffisamment constamment. Ainsi, vous pouvez très bien lancer la construction de plein d'unités différentes, même si vous n'avez pas concrètement les ressources suffisantes à un moment donné. Encore plus intéressant, vous pouvez choisir d'ajouter des unités de construction à une usine pour construire plus vite : il y aura encore plus de malus sur vos flux, mais la vitesse sera augmentée considérablement. Toute cette gestion de flux est au coeur du gameplay de Total Annihilation et c'est ce qui le rend encore unique de nos jours (avec Supreme Commander). D'autres jeux ont utilisé cette gestion de ressources, mais ça n'a jamais été autant poussé que dans ces deux licences.

Bon, tout ça c'est bien beau, mais le but d'un STR, c'est de massacrer son opposant quand même ! Et là attention, c'est du lourd. Vous contrôlez un robot géant, le Commander, qui est votre unité de construction de base, sachant que ce dernier peut aussi se défendre (et même très bien). Attention, s'il meurt, la partie est perdue. Votre Commander va commencer à construire la base, et très vite les premières unités offensives vont débarquer. On comprend très vite que le micro management c'est laissé pour d'autres licences : les robots sont construits par paquet de 10, et la perte d'un groupe de 50 unités n'est pas très grave, vu qu'une centaine sont en préparation, surtout si l'on gère bien les flux de ressources. Dans TA, les escarmouches sont à grande échelle : on envoie notre centaine de tank sur l'enemi, pendant que nos 50 artilleries pilonnent la base, et que nos 50 bombardiers s'apprêtent à faire pleuvoir la mort. Ajoutez de l'eau, et admirez vos Destroyers lourds faire bombarder les côtes. Prenez en compte le fait que le jeu gère les dénivelés, et vous obtenez non pas de simples petites batailles, mais une grosse boucherie tactique et jouissive.

Par ailleurs, la défense n'est pas en reste : oubliez les deux trois tourelles plus ou moins puissantes que l'on trouve traditionnellement. Dans TA, chaque camp dispose d'un panel de tourelles défensives assez impressionnantes : tourelles laser, canon d'artillerie, grosse bertha ... Et certaines d'entre elles ont une portée assez hallucinante. Il n'est par ailleurs pas rare de construire une base assez proche de son ennemi, non pas pour construire des unités et les envoyer à la casse, mais simplement pour pilonner constamment la base de son adversaire, en visant les ennemis apparaissant sur le radar. Car c'est un point important, TA c'est aussi une guerre d'information. Que ça soit par le biais de radars fixes ou d'avions de reconnaissance, il est vital de savoir où est son adversaire, pas seulement pour l'attaquer, mais aussi le contrôle des ressources, le tuer à coups d'attaques d'artillerie etc ... Ainsi, contrairement à un Starcraft ou la reconnaissance permet de savoir les unités de l'ennemi et construire des unités en conséquence pour répliquer, cet aspect micro gestion est moins important dans TA : à part si l'adversaire fait la bêtise de ne construire que des unités aériennes, la victoire reposera plus sur d'autres aspects.

Je pourrai parler des heures de tout ce qui fait la richesse de Total Annihilation, mais cette review est déjà suffisamment indigeste. Sachez juste que la partie technique vieillie encore très bien, et que l'aspect musicale est superbe : c'est la BO qui a fait connaître Jeremy Soule. On a un style orchestrale super épique lors des batailles, contre une musique d'ambiance déprimante après la bataille du plus bel effet : une réussite. En bref, TA c'est du bon, si vous n'avez joué qu'aux jeux Blizzard ou feu Westwood, essayez Total Annihilation. A part son histoire et background à chier, c'est un monstre du STR.

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