Annoncé lors de l’E3 2017, le huitième opus de la série, Wolfenstein 2 : The New Colossus, sortit le 27 octobre 2017. Toujours développé par MachineGames et publié par Bethesda Softworks, The New Colossus est la suite directe de The New Order, se déroulant 5 mois après que B.J soit retrouvé presque mort par le cercle de Kreisau suite à son combat contre le boucher, à la fin de The New Order. 5 mois de coma plus tard, c’est donc un B.J vivant, mais considérablement amoindri que l’on retrouve. Toutefois, les nazis n’attendront pas son rétablissement pour retrouver sa trace. Quelques crânes brisés, et une chaise roulante troquée contre une armure plus tard, l’Amérique nous ouvre ses bras. C’est qu’il va falloir la libérer, cette bonne vieille Amérique. Même si elle ressemble plus vraiment à grand-chose depuis que les allemands ont posé leurs vilaines pattes dessus, et y ont fait exploser quelques bombes nucléaires.


Pour libérer l’Oncle Sam, quelques coups de main ne serait pas de trop demander. Parce que le cercle Kreisau il a beau avoir B.J, alias « Blazko le barjo » (les joies de la VF) dans son équipe, il lui manque tout de même quelques fortes têtes. Et c’est justement ce qu’on va récupérer dans cet opus, entre deux défouraillages de SS.


En parlant de ces fortes têtes, je les ai au passage toutes trouvées très attachantes. Outre les personnages totalement secondaires qui sont juste là pour se plaindre en nous donnant des missions annexes, chaque membre de l’équipage apporte sa propre individualité à l’ensemble. Et c’est un véritable plaisir que de les voir évoluer, à mesure que les heures de jeu s’égrainent. Combien de fois je ne me suis pas perdu volontairement dans le HUB juste pour les voir se raconter des histoires, se chamailler, ou s’amuser ensemble.


Le HUB dans cet opus a d’ailleurs été travaillé comme jamais. Fourmillant de détails de toute sorte, on peut littéralement passer une heure à juste s’y promener, et à observer les objets posés ça et là, qui racontent tous un peu de l’histoire de chaque membre de l’équipe. Le pari n’était pourtant pas gagné d’avance, puisque pour éviter de réitérer la même expérience que dans The New Order (sans forcément y arriver totalement, cf le début du jeu), le cercle Kreisau a décidé de s’installer dans un sous-marin nucléaire précédemment volé au nazis, à la fin du précédent opus. Il fallait donc aménager ce sous-marin, et agencer les installations de telle sorte à rendre le tout le plus cohérent possible. Et ça marche. J’ai vraiment eu l’impression que chaque membre avait essayé de ramener une partie de soi, de son passé. D’atteindre un minimum de confort aussi, dans un monde qui ne semblait plus près à leur en offrir. Le côté « de bric et de broc » donne donc un cachet à l’ensemble très appréciable.


En plus de son esthétique globale, le u-boat dispose de plusieurs activités en son sein. On a ainsi entre autre la possibilité de s’exercer au tir à l’arme à travers deux mini jeux au stand de tir, de décoder des codes subtilisés sur les corps des Ubercommander précédemment occis (j’y reviendrai plus tard), de jouer à l’intégralité de Wolfenstein 3D sur borne d’arcade (et c’est vraiment génial), ou encore de rejouer à de précédentes missions à l’aide d’un appareil de réalité augmenté, le tout avec un système de scoring. On retrouve ici la même feature que dans The Old Blood. Feature qui ne m’a d’ailleurs jamais vraiment intéressé, alors que pourtant de base j’aime plutôt bien tout ce qui touche au fait de scorer. La faute à un mode feignant, qui ne prend même pas la peine de modifier l’ordre d’apparition des ennemis, ou encore l’emplacement des armes et autres items de soin. Certains niveaux, à l’image du premier, son même juste frustrant à jouer, puisqu’il nous demande de refaire tout le passage où B.J se retrouve en fauteuil roulant. Oui, je parle bien du passage où l’on se déplace à deux à l’heure, avec plusieurs passages de non jeu où l’on doit attendre qu’un élément du décors daigne bien nous atteindre pour déplacer notre carcasse, ou lorsque l’on est sur un tapis rou-lent (oui c’est un jeu de mot).


Quittons maintenant le HUB, pour mieux s’intéresser à ce qu’on y fait lorsqu’on n’y est pas : buter du nazi. Si si, j’vous jure.


Comme dans The New Order et The Old Blood, l’on a la possibilité de choisir à quasi n’importe quel moment si notre approche va être plus silencieuse, ou plus rentre-dedans. Les Ubercommander font aussi leur retour, ce qui signifie que si l’on se fait repérer avant de s’occuper de leur cas en premier, ils appelleront des renforts. Cette mécanique est toujours aussi bien pensée à mon sens, car elle récompense les deux styles de jeu. En effet, quelqu’un plus porté sur l’infiltration va avoir tendance à se frayer un passage jusqu’aux ubercommander sans se faire repérer. Leur découverte, ainsi que leur exécution, si elle est réussie, représente donc toujours une grande jouissance. Cette approche est d’ailleurs d’autant plus intéressante dans les plus hautes difficultés. L’appel de renfort signifiant régulièrement une mort rapide. Au contraire, quelqu’un aimant plus se jeter à corps perdu dans la bataille appréciera le fait d’avoir des ubercommander allant se cacher comme des couards, appelant chaire à canon sur chaire à canon, pour ne finalement montrer le bout de leur pistolet qu’une fois le carnage passé.


J’en profite d’ailleurs pour encenser une fois de plus les mécaniques d’infiltrations. Chaque zone peut en effet être très facilement nettoyée de manière parfaitement silencieuse si on le souhaite. Les ennemis ayant des rondes qui ne se croisent presque jamais, et qui s'arrêtent régulièrement de longs instants à l’écart, facilitant leur exécution. De plus, il est toujours possible de se mettre à couvert et de jeter un bref coup d’œil pour savoir où se trouve notre cible. Une seul pression de touche étant nécessaire. Enfin, les exécutions, headshoot au silencieux, et lancés de machette à plusieurs dizaines de mètres représentent tous une très bonne raison de jouer de manière silencieuse, au moins de temps à autre, tellement leur exécution procure du plaisir. Le seul bémol c’est qu’on ne peut pas OS les super soldats, ce qui force à soit passer outre, soit à se les faire en dernier.


Pour ceux qui préfèrent rentrer dans le lard, je les rassure, c’est toujours aussi défoulant. Le sang coule à flot, les corps explosent en charpie, les armes font un son du tonnerre… C’est juste dommage que les musiques ne suivent pas. Parfois elles ne se déclenchent pas alors qu’elles le devraient, parfois elles sont juste totalement absentes pendant de longues sessions de jeu, et, quand enfin on semble les entendre, elles ne sont forcément très marquantes. Dans un FPS comme Wolfenstein, qui se différencie tout de même des autres FPS par son côté très foutoir et rentre-dedans (akimbo, pas mal d'explosions, beaucoup d'ennemis, vous voyez le truc), la musique est censée jouer un rôle essentielle. Sérieusement, de passages avec une musique vraiment marquante, j'en ai retenu, à la louche... deux ? Et systématiquement la musique se déclenchait quasiment à la toute fin de l'altercation. Et le pire, c’est que dans ces deux passages, un se révèle être la scène finale. Vous savez, ce qui est censé être la cerise sur le gâteau. Là ça m'a surtout donné l'impression d'avoir eu le temps de bouffer tout mon gâteau, pour qu'on me ramène au tout dernier moment ma cerise. Une cerise sur des miettes, pas très festif disons.


Sinon, les compétences refont leur apparition, récompensant tel ou tel type de jeu. Un joueur enchaînant les tirs dans la tête sera ainsi récompensé par de plus grands dégâts infligés en regardant à travers la mire, un joueur tuant régulièrement avec une santé boosté (+ que 50 au début) verra cette même santé boosté baisser plus lentement, etc. C’est une autre mécanique que j’avais déjà beaucoup apprécié dans The New Order, car elle permet de passer outre les arbres de compétence trop touffus, où l’on peut mettre des points dans n’importe quelle compétence, et qui finissent par nous donner un personnage totalement pétée arrivé à un peu plus de la moitié du jeu. Là, le jeu nous récompense pour ce que l’on fait réellement, ce qui procure beaucoup plus de plaisir à mon sens, tout en étant bien moins prise de tête.


Nouveauté dans cet opus : la personnalisation d’armes, via des items qu’on trouve sur la carte. Alors ouais, c’est rien de vraiment grandiose, et ça aurait vraiment pu être étoffé. Surtout qu’on en fait très rapidement le tour. Chaque amélioration permettant grosso modo de soit rendre ses tirs silencieux, soit de les charger en un tir plus puissant, soit de changer le type de munition, soit d’augmenter les chargeurs. Personnellement, après avoir installé la lunette sur le fusil d’assaut accompagné des balles perforantes, mis le silencieux sur la mitraillette, et avoir up à fond le fusil laser (timeline de Fergus), le reste je l’ai juste débloqué pour le débloquer. Alors attention, ça n’enlève rien au fait que chaque arme soit vraiment bonne à utiliser. Je suis personnellement très rarement resté sur une même configuration, même si mon arme fétiche restait le fusil d’assaut avec lunette, tant les dégâts étaient pétés.


Une autre idée intéressante est, passé un peu plus de la moitié du jeu, de nous donner la possibilité de choisir entre trois pièces d’armure. Sans trop rentrer dans les détails pour ne pas gâcher l’effet de surprise, il faut juste savoir que chaque pièce nous permet d’accéder à des zones différentes, nous permettant de soit avancer dans les niveaux, soit, et c’est là que ça devient vraiment amusant, de les utiliser contre les ennemis. Je ne m’attendais vraiment pas à cette possibilité, et j’ai trouvé qu’elle était clairement bien venue. En plus chaque pièce est accompagné de compétences propres, dont certaines sont même bien plus utiles que celles dont on disposait seulement avant.


Pour finir sur les armes, la grosse feature de cet opus est la possibilité de choisir librement une fois en akimbo quelle arme on souhaite avoir dans la main droite et dans la main gauche. Sur le papier ça n’a pas l’air de particulièrement apporter grand-chose au gameplay. C’est d’ailleurs aussi ce que je pensais au tout début. Mais en fait pas du tout. À mesure que l’on avance, on se prend rapidement au plaisir de l’optimisation, à mettre par exemple un pistolet lance grenade dans la main gauche pour les groupes d’ennemis ou super soldats, et une mitraillette pour les soldats lambdas, ou encore un fusil d’assaut pour les ennemis à moyenne portée, et un fusil à pompe pour ceux à courte portée. Ça semble vraiment être de l’ordre du détail, mais une fois dans la mêlée, ça évite de se foutre à couvert juste pour changer d’arme, ce qui participe grandement à rendre le jeu plus fluide.


Concernant les niveaux en eux-même, il y a vraiment à boire et à manger. Autant certains je les ai trouvé particulièrement réussis, autant d’autres manquaient cruellement de personnalité. Surtout qu’on est très régulièrement dans du recyclage grossier. En gros le jeu est divisé en 16 chapitres. Deux comptant comme des passages où l’on va devoir réaliser de courtes missions sur le u-boat, et un étant plus un passage scénarisé, donc on tombe déjà à 14. Et sur ces 14 chapitres, on doit avoir à la louche quelque chose comme une dizaine d’environnements grand max. Dont énormément qui semblent se ressembler entre eux, puisqu’on passe tout de même pas mal de temps piégé entre quatre murs métalliques. Ce n’est peut-être qu’une impression, mais les deux précédents Wolfenstein me semblaient tout de même plus variés de ce côté-là. Aussi, certains niveaux m’ont parfois semblé assez labyrinthiques pour pas grand-chose. Par deux ou trois fois je me suis perdu pendant de longues minutes sans savoir où me rendre (l’indicateur nous disant où aller n’étant pas toujours présent), pour au final me rendre compte que la sortie n’était pas forcément des plus logique. Surtout que comme les deux autres Wolfenstein, le jeu nous suggère clairement d’explorer à droite à gauche, histoire de trouver un maximum de collectibles et autre munitions et items de soin. Concernant les collectibles, même si on est face à beaucoup de remplissage (des cartes étoilés à ramasser en pagaille où il y a juste des visages dessus, des représentations de personnages qu’on ne peut même pas faire pivoter), il y a aussi le retour des disques (même si j’ai surtout l’impression qu’on retrouve les mêmes musiques que celles des précédents opus, comme The House of the Rising Sun, la reprise des Beach Boys, etc) et des concepts arts, de toute beauté. Les documents à ramasser sont quant à eux un véritable plaisir à lire. Souvent drôles, parfois émouvants, ils participent vraiment à l’ambiance.


Après nous être attardé sur le gameplay, parlons plus en détails de l’histoire. Je l’ai trouvé… sans plus. Il y a des scènes intéressantes, comme je l’ai déjà dit les personnages sont attachants, j’ai plutôt bien aimé les diverses révélations sur le passé de B.J, les petites différences dans la trame de l’histoire suivant que l’on décide de sauver Wyatt ou Fergus au début (continuité de The New Order) rendent vraiment bien, mais… non, ça n’a pas pris. La faute premièrement à un côté burlesque qui avait commencé à faire véritablement son apparition dans The Old Blood de mémoire, mais qui ne m’a jamais totalement emballé. J'ai vraiment eu l'impression qu'avec The New Colossus, l'équipe de développement avait une sorte de quota de moments dafuck à mettre. Comme si elle souhaitait volontairement faire polémique, histoire de faire parler du jeu. Par exemple à un moment, il y a une scène où un homme noir couche avec une femme (nazi de surcroît) blanche. Alors je pense bien qu’il y a un message derrière, que c’est censé mettre en avant les relations inter-ethniques, etc. Et je suis à 200 % pour. Sauf que la façon dont le passage est mise en scène est totalement absurde. Et pourtant, dieu sait que j’adore l’absurde. Mais ici clairement j'ai trouvé que cela aurait pu être fait différemment. Là au final on se retrouve avec la fille la plus complexée de tout l'équipage, qui passe son temps à parler du fait qu'elle aimerait vivre une histoire d’amour romantique, et qui décide de se faire sauter (j'emploie volontairement ce terme, il suffit de regarder la scène en vidéo pour s'en rendre compte) bruyamment dans le sous-marin. Sous-marin que l'on devait emprunter pour une mission, ce qui fait que toute l'équipe va faire face à l'ébat en question. Surtout que par la suite on va se retrouver face à une scène, où cette même femme va se faire repousser par le type avec qui elle a couché, après avoir tenté de l'enlacer. Pour au final lui dire ses quatre vérités sur le fait qu'elle l'aime, et que lui n'est qu'un crétin qui ne comprend rien aux sentiments qu'elle éprouve pour lui... Et le pire c’est que ce passage est mis en scène de telle sorte à apparaître comme dramatique aux yeux du joueur... Je cite là un exemple qui m'a vraiment marqué, mais j'aurais aussi pu prendre celui du running gag avec la femme de Blazco qui combat comme n'importe quel autre membre de l’équipe, alors qu'elle est enceinte de jumeaux. Oui il y a un petit côté burlesque assumé, mais ici, il s’agit d’un choix qui est avant tout politique. Et lorsque l'on voit la manière dont le sujet est traité, je trouve qu'il dessert plus qu'il ne sert la cause. Tout comme la sauterie entre la nazi et le noir dans le sous-marin dessert pour moi le scénario. Et des exemple comme ça j’en aurais plein d’autres.


Au final, concernant ce point, on retrouve un peu la même chose qu'avec The New Order, mais en pire. On dirait vraiment que le jeu n'arrive pas à trouver de juste milieu entre l'aspect loufoque qu’il veut mettre en avant, et son ton très sérieux (les crimes des nazis, les compagnons d'autrefois qui meurent sous nos yeux, les souvenirs d'enfance de B.J...). Je ne suis pas pour autant en train de dire que la série devrait une bonne fois pour toute choisir sa position, loin de là. Juste qu'à mon avis, un peu plus de demie mesure ne devrait pas faire de mal. Sérieusement, on peut pas faire toute un pataquèse sur le fait que Blazco sent qu'il va mourir, qu'il commence à perdre espoir, qu'il n'ose pas le dire à sa femme, et que d'un coup d'un seul lorsque les deux se retrouvent pour en discuter, un type sort des toilettes en poussant un hurlement de jouissance. Ouais c'est décalé. Ouais c'est inattendu. Mais non, pour moi, ça sonne horriblement faux.


En plus de ça, j’ai trouvé quelques incohérences assez grossières. Plus de précisions dans le spoil, pour ceux qui ont fait le jeu où s’en fichent .


Par exemple, pendant les 4 chapitres suivant notre exécution, on fiche un bordel pas possible, mais à aucun moment Engel ne se rend compte qu’on est toujours vivant. Difficile de se forcer à être suffisamment crédible pour croire qu’aucun mot en provenance des endroits que l’on visite, en particulier Vénus (c’est pas n’importe quel endroit, la sécurité est ultra importante, et récemment des acteurs ont été invités pour un tournage, un seul ne s’est pas fait descendre par tonton Hitler, et on a pas retrouvé son corps… boarfh, rien à signaler). Il y a aussi le fait que la fille d’Engel ne moufte quasiment pas quand on annonce qu’on va buter sa mère. Elle dit juste qu’elle ne veut pas venir participer à ça. OK elle ne l’aimait pas particulièrement, mais ça reste sa mère, et vu son côté très sensible, j’ai vraiment trouvé ça incohérent.


Enfin, la dernière principale critique que j'ai à faire à cet opus : son manque de personnalité. The New Order avait un peu posé le décor, en montrant comment les nazis avaient modelé le monde à leur manière. Dans The New Colossus, on nous promettait de voir plus en détails ce qu'il était advenu de l'Amérique. Mais au final, si ce n'est un Empire State Building complètement dévasté, un métro qui ressemble à tous les autres métros, et des rues dévastées qu'on pourrait confondre avec n'importe quelle autre rue (même si les intérieurs fourmillent de détails, encore faut-il prendre le temps de s'y promener pour récupérer les collectibles) il reste juste les documents à récupérer, et la (trop) courte scène dans les rues de Roswell. C'est juste frustrant.


Tous ces petits détails agencés les uns à côté des autres m’ont au final totalement fait lâcher l’histoire. Très régulièrement, alors que je me promenais dans un niveau quelconque, j’en venais à totalement oublier le pourquoi du comment je m’y trouvais. Pour un jeu qui met tout de même beaucoup en avant son aspect narratif, ça la fiche un peu mal de totalement passer à côté du scénario, disons.


Arrivé à ce stade, vous seriez peut-être tenté de me demander si la fin rattrape un peu le tout. Bah en fait non, c’est même totalement le contraire. Je ne vais pas rentrer dans les détails hors spoil, mais sachez juste que ça m’a vraiment donné l’impression que Machinegame n’avait plus du tout d’idées pour clore cet opus. Et ça se ressent.
 


Déjà le dernier niveau, les 3/4 c'est du repompage du deuxième chapitre. Et l'autre moitié, on a quoi ? Un robot géant qu'on a déjà vu x fois, une gunfight lambda, et une gunfight finale, avec masse de robots qui nous arrivent dans la tronche + deux super robots qu'on a pas encore vu. Et voilà. Après t'as une scène avec super maman qui flingue toute une poignée de nazis à elle-seule parce que BURLESQUE, et une scène finale, où tu fais une deuxième cicatrice un peu plus profonde à la super vilaine. Alors oui, mettre à nouveau un super robot avec la vilaine dedans, ça aurait fait recyclage. Et ils en avaient déjà suffisamment fait avant. Mais franchement, il y avait pas mieux que de finir sur une bête touche à appuyer, et un discours face caméra pour dire à la terre entière que maintenant faut arrêter de faire les soumis, et que faut se lever pour affronter l'oppresseur ? Alors que depuis le début du jeu, t'as surtout l'impression que les Américains ne s'étant pas encore fait trucider (oui, ils doivent pas être très nombreux) sont plutôt satisfaits de leur situation. Well.


À côté de l’histoire principale, le jeu propose des quêtes secondaires, qui... nous demandent encore et toujours de retourner dans des endroits qu'on a déjà visité. Que ce soit un membre qui a oublié de prendre des fichiers importants à un endroit x, le pote d'un type qui s'est fait capturer, ou des éléments d'armures que l'on peut récupérer, toute occasion est bonne pour ajouter de la durée de vie artificielle. Et j'ai même pas encore vraiment parlé de la grosse quête secondaire du jeu : la machine enigma. En gros sur chaque ubercommando que l'on va tuer durant la campagne, on va pouvoir récupérer des codes pour la machine enigma. Machine qui se trouve comme par magie dans notre sous-marin, et qui va nous permettre, à l'aide des codes, et via un mini jeu un poil (non j’déconne, c’est super chiant) redondant, de retrouver la trace de hauts gradés nazis, que l'on va, bien évidemment, devoir refroidir. Sauf que comme visiblement les développeurs ont particulièrement bien aimé les niveaux qu'ils avaient déjà créés, ils se sont dit que ce serait une idée géniale de positionner ces hauts gradés... dans des niveaux que l'on avait déjà visité. Si à la fin on arrive pas à connaître tout le jeu par coeur, je sais pas. Après ok ce ne sont pas exactement les mêmes niveaux que l’on a déjà fait. Mais pour moi, fermer des portes, et en ouvrir des nouvelles qui mènent à des pièces qui grosso merdo ressemblent à tout le reste, c’est pas rajouter du véritable contenu.


Pour finir sur une note plus ou moins positive, sachez que la durée de vie est plutôt correcte. Si vous aimez le remplissage ad nauseam. Comptez entre 15 et 20 heures pour le terminer sans trop vous attarder sur les quêtes secondaires. Quelques heures supplémentaires si vous souhaitez éliminer tous les hauts gradés nazis.


En conclusion, pour moi ce Wolfenstein, même s'il dispose d’un gameplay toujours aussi jouissif, m’est clairement apparu comme peinant à se renouveler au niveau de sa narration. Il m’a un peu fait penser à une sorte de suite à The Old Blood, un cache misère de pseudo scénario en plus, et une histoire étendue à l’extrême, le tout gorgé de quêtes secondaires inintéressantes, histoire de donner l’impression que si si, ça vaut bien ces 70 boules.


Après avoir fait cet opus, je dois avouer avoir clairement quelques grosses appréhension pour The Young Blood. Surtout quand on voit les notes que The New Colossus s'est tapé dans la presse, ainsi que ses ventes. Ça risque clairement pas d'inciter Machinegame à se remettre en question tout ça.

Gyaran
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le 5 juil. 2018

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