Alan Wake 2 est un jeu qui, à première vue, semble être la consécration de Remedy. Quinze ans après le premier opus, on retrouve l’écrivain maudit, enfermé dans un cauchemar narratif où fiction et réalité se mélangent. L’ambition est immense, la direction artistique somptueuse, et les premières heures laissent penser à un retour triomphal. Mais très vite, on comprend que Remedy a sacrifié quelque chose d’essentiel sur l’autel de la narration : le plaisir de jouer.
Le jeu débute fort : les séquences d’enquête avec Saga Anderson posent une atmosphère intrigante et la mise en scène impressionne. Les inspirations de Twin Peaks sautent aux yeux, avec cette Amérique étrange, figée dans un rêve brumeux, où chaque personnage semble cacher quelque chose. Remedy maîtrise parfaitement la lumière, le rythme et la composition visuelle. Mais à mesure que l’on avance, le jeu se perd dans sa propre complexité. Il veut nous plonger dans un mystère dense et symbolique, mais au lieu de captiver, il finit par nous étouffer sous un flot d’informations et de références autoréférentielles.
Et c’est là que le problème fondamental apparaît : Alan Wake 2 semble avoir oublié qu’un jeu vidéo doit rester un jeu. Le ludisme est relégué au second plan, presque négligé. Il n’est pas rare de passer dix minutes sans toucher la manette, ou de simplement avancer le joystick jusqu’à la prochaine séquence en surimpression. Le gameplay devient un fil conducteur entre deux morceaux de mise en scène, au lieu d’être le cœur de l’expérience. C’est d’autant plus frustrant que Remedy avait su marier narration et action avec élégance dans Control. Ici, les phases de combat sont rigides, répétitives, et rarement satisfaisantes.
Le palais mental de Saga, notamment son tableau de liège servant à relier les indices, illustre bien cette ambivalence. Au début, c’est brillant, une idée immersive et originale. Mais dès que les informations s’accumulent, le système devient fastidieux, mécanique, presque épuisant. On ne réfléchit plus, on trie. Ce qui devait symboliser la logique de l’enquêtrice devient un obstacle à l’immersion.
Et malgré l’ambition affichée, Alan Wake 2 n’est pas un jeu qui fait peur. C’est un jeu d’ambiance, souvent magnifique, mais qui ne sort jamais des sentiers battus du thriller psychologique. Les screamers en surimpression, censés perturber le joueur, deviennent rapidement inutiles, des artifices de montage plus irritants qu’efficaces. Quant aux séquences avec Alan, elles peinent à convaincre : les ennemis qui répètent sans cesse « Alan Wake » cassent toute tension dramatique et transforment la peur en lassitude.
Reste une œuvre impressionnante sur le plan visuel et sonore, et une réflexion intéressante sur la création, la fiction et la perte d’identité. Mais cette réflexion se fait au détriment du ludisme, de l’interactivité, de ce qui distingue fondamentalement le jeu vidéo d’un film.
En jouant à Alan Wake 2, on se demande ce qui fait un bon jeu. Est-ce une bonne histoire, un gameplay riche, un ludisme capable d’incarner les thèmes qu’il explore ? Ce qui est sûr, c’est qu’Alan Wake 2 n’a pas la réponse, mais il soulève au moins la question.