Même pas encore lancé et j'avais déjà très, très envie de me moquer de ce reboot d'Alone in the Dark, pour tant de raisons. Le fait qu'il reboote un reboot (oublions pudiquement l'épisode Illumination de 2015). Le fait qu'on y joue avec cette trogne d'empaffé de David Harbour. Le fait qu'on y soit accueilli par cette petite musique jazzy ridicule (que j'aurais juré avoir entendu dans un film de cul, si j'en avais déjà regardé). Non, et puis, en fait : j'ai vraiment eu envie de me l'encogner sur un coin de table rien que pour essayer de m'obliger à contrôler cette face de slip de David Harbour. Que dis-je, ce sombre aimant à claques de David Harbour. Que dis-je, cette fiente d'oiseau de six jours de David Harbour. C'est ainsi : je déteste la tronche de David Harbour. J'ai arrêté de regarder Stranger Things, entre autres, parce qu'on l'y voyait de face.
Mais au fond, c'est peut-être injuste de ma part, car David Harbour est, après tout, un type normal. Comme tout le monde, il a sans doute des factures à payer, des emprunts à rembourser. Et comme tout le monde, il n'a pas toujours envie d'aller au travail le matin. En tous cas, c'est sûr qu'il n'avait pas envie de se rendre au studio d'enregistrement pour sortir les répliques de son personnage d'Alone in the Dark. C'est sûr qu'il n'a pas accepté le job pour avoir l'air cool auprès de ses enfants. C'est sûr qu'il n'a pas fait ça pour la fame. Non, il a même plutôt honte, tout comme Jodie Comer, d'ailleurs, qui s'en tape à parts égales ; mais voilà, il faut remplir le frigo.
Alone in the Dark est, au fond, une histoire de gens qui doivent remplir le frigo. Les acteurs en rade de thune, l'éditeur en rade de thune, les développeurs en rade de thune. Ces derniers ont dû toucher, individuellement, l'équivalent d'un centième du salaire de David "Face de cake" Harbour pour produire leur jeu. Comme tout le monde, ils savaient que ça n'allait pas être un chef d'œuvre ; comme tout le monde, ils savaient qu'ils n'allaient pas marquer l'histoire ; et pourtant, ceux-là, ils sont arrivés, tous les matins, pendant des années, mettant du cœur à l'ouvrage, faisant même parfois en sorte, les fous, d'avoir de l'intérêt pour leur licence. Après avoir fini le jeu, j'ai une suspicion : les développeurs suédois de Pieces Interactive ont compris le jeu de Frédérick Raynal. Ils pourraient même avoir profité de leur anonymat, et du fait que tout le monde s'en foutait, pour tricoter un petit délire anormalement cultivé et subtilement trollesque, aussi cassé en surface qu'il est malin dans le fond.
Pour en arriver à cette conclusion, il faut tout de même s'accrocher. Ne pas mourir de cringe sur ses monstres moisis. Parvenir à éviter le regard vide de David "Tête de bielle" Harbour quand il croise accidentellement l'objectif de la caméra. Régler les doublages en français pour éviter de s'infliger sa voix de mec qui est entré parce qu'il y avait de la lumière. Et la lumière, puisqu'on en parle : ne pas s'en formaliser. L'accepter pour ce qu'elle est, c'est-à-dire, soit une grosse blague, soit un délicat travail de chamboulement des règles établies, soit quelque chose à mi-chemin. Impossible en tous cas de ne pas considérer que les développeurs de cet énième reboot ont de l'humour, puisque de son titre, Alone in the Dark ne conserve linguistiquement rien. "Seul dans le noir" ? Non, plutôt "A plusieurs en plein jour". J'ai passé mes 7 heures de jeu à compter les moments où j'étais seul dans le noir, il y en a eu environ pour 8 minutes. Certes, l'original était lui aussi abondamment éclairé, mais il s'échinait à foutre les jetons ; et même quand je pensais être seul dans ce nouvel épisode, une petite fille rigolote ou une blonde plantureuse tabagique m'attendaient à l'angle d'un couloir pour m'infliger une cinématique gênante sur la bande-son d'un pastiche de film noir.
Ce jeu ne fait pas peur. Il n'est pas stressant. Il n'est pas énigmatique. Il n'a pas un level design compliqué. En progressant, on comprend que c'est surtout pour une raison : les développeurs n'ont pas eu le droit. Ben oui, THQ Nordic qui fout des millions dans du star talent et du marketing, ce n'est pas pour se retrouver avec un public niche qui va mouiller sa culotte et décourager les néophytes d'acheter. Du coup, qu'ont-ils fait, chez Pieces Interactive ? Du méta. Du clin d'œil. De l'encyclopédique. De l'étalage de culture comme d'autres étalent la confiture. Je suis vieux, je m'y connais en histoire du jeu vidéo et je maîtrise la série Alone in the Dark : ce reboot m'a parlé. La foule de références à l'œuvre, et même à la vision de Frédérick Raynal est impressionnante. De détails de mise en scène (la célèbre grenouille de l'introduction du jeu de 1992) jusqu'aux plus fines références culturelles (le lien entre le manoir Derceto et la mythologie syrienne qu'appelle son nom est creusé en détail), en passant des révérences à des épisodes plus ou moins obscurs (Jack in the Dark et sa boîte à diable, l'excellent The New Nightmare et ses deux personnages jouables), le jeu ne tient jamais plus de cinq minutes sans tenter de raccrocher les wagons avec ses ancêtres. Jusqu'à tisser, finalement, un récit à la fois très différent et étonnamment respectueux, riche de nombreux mythes et personnages qui respectent à leur propre manière leurs versions précédentes.
L'hommage se mêle aussi à une volonté de modernité. Celle qui a ses mauvais côtés (ai-je parlé de cette ganache encharbonnée de David Harbour ?) mais aussi ses bons, avec une équipe qui s'est bien marrée à faire cohabiter des références d'autres jeux d'horreur sortis depuis 1992, voire plus si affinités. Les développeurs ont joué à Amnesia et Penumbra, et le font savoir. Sans surprise, toute la série Silent Hill prend cher, avec plusieurs personnages qui en semblent littéralement importés, au risque d'éloigner Alone in the Dark de son sentiment de solitude si spécial. On retrouve même, de Silent Hill, des cut-scenes ou des configurations de niveaux, certaines allant jusqu'à tamponner l'adaptation de Christophe Gans (notamment lors du final, si intelligemment excessif qu'il m'a collé un sourire idiot sur le visage). Des embryons de The Evil Within se repèrent dans les cinématiques et la logique de progression, qui prennent plaisir à balader le protagoniste entre différentes réalités en lui infligeant des transitions brutales, mises en scène avec un certain appétit cinéphile lorgnant autant Shinji Mikami que Christopher Nolan. Côté Resident Evil enfin, ce n'est pas plus sobre avec une scène d'introduction qui recopie plan par plan celle du 7, et un environnement de bayou qui en pille plusieurs configurations de level design... sans que cela ne soit gênant, car cet Alone in the Dark sait contrôler ses emprunts et les faire cohabiter. Preuve étonnante s'il en est : l'une de ses rares features de gameplay originales, à savoir des armes à usage unique qui ne peuvent pas être transportées, sera reprise dans... Resident Evil Requiem. Contre toute attente, même le personnage de Carnby a droit à un traitement de faveur, avec, en milieu d'histoire, un pas de côté audacieux lui attribuant une personnalité plus complexe que ce que le regard bovin de David Harbour (et la moustache toute en pixels de l'original) voudraient bien laisser croire. Et ça ne tombe même pas comme un cheveu dans la soupe, ce qui mérite d'être souligné.
Qu'on soit bien d'accord : Alone in the Dark, cru 2024, n'est pas vraiment un bon jeu. Il n'est ni amusant, ni effrayant, ni passionnant, ni stressant, ni rien de tout ça. Ses puzzles sont bidon, ses combats sont chiants, ses créatures sont risibles et il y a David Harbour. Le jeu est-il meilleur que les deux précédents épisodes ? Pour Illumination, ça ne fait aucun doute, et pour la version d'Eden, ça dépend : il est moins nanardeux, plus propre sur lui, ce qui, dans le cas d'un jeu "moyen", est autant une qualité qu'un défaut. Mais les efforts qu'il déploie dans les compartiments de la narration et de la cohérence avec l'œuvre originale sont clairement dignes de louanges. Le jeu est bourré de trucs à lire, d'objets à regarder, de décors à contempler qui nous permettent autant de nous plonger dans la Louisiane des années 30 que dans l'Infogrames des années 90. Pour un jeu aussi marketé pour être la grosse machine de guerre grand public d'Embracer, c'est un titre étonnamment littéraire et cultivé, qui a cette intelligence de cacher ses qualités là où les brutes n'iront pas les chercher. Elles se dévoilent, à qui sait chercher, dans un plan de caméra, dans un mot innocemment glissé par un personnage, à la troisième page du journal de Jeremy Hartwood, ou même dans le sens général de l'intrigue, qui a de l'ambition à revendre. Est-ce suffisant ? Non. Est-ce respectable ? Oui. J'ai de l'estime et de la peine pour les petites mains de Pieces Interactive, qui n'ont été dissoutes que pour avoir été contraintes de se démerder avec le budget putes et champagne de David "La Fouine" Harbour. J'aime donc cet homme encore moins qu'avant ; mais je pousserais bien aussi les cadres d'Embracer dans une roue à aubes, car avec ce studio, ils avaient de l'or entre les mains, et n'ont rien trouvé de mieux que de le réduire en cendres.