Avec cet épisode au Japon, très attendu par les fans mais déjà attiédi par Ghost of Tsushima, Shadows partait sous de mauvais auspices. C'est peu de dire que la pression était double pour Ubisoft, qui sortait exsangue de ventes décevantes avec Star Wars Outlaws et Avatar: Frontiers of Pandora, deux jeux aux royalties parmi les plus élevées possibles.
Niveau contexte, on peut encore étoffer suite aux nouvelles déconvenues qu'a pu rencontrer Ubisoft ces dernières semaines : annulation de divers projets (dont un remake de Prince of Persia : Les Sables du Temps apparemment presque achevé), grèves, mécontentement des employés, affaires de harcèlement sexuel (de surcroît chez Ubisoft Québec), cession des plus grosses franchises au PIF… Il est facile de dire, un an plus tard, que l'entreprise est dans la tourmente. De plus, cet Assassin's Creed: Shadows ne semble pas avoir réussi à remplir ses objectifs de vente. Avec un budget dépassant les 200 millions, le pari était risqué (on rappelle les deux reports du jeu) et rien ne semble sourire à Ubi depuis la sortie du titre.
Voilà pour le contexte, passons au jeu.
Je suis arrivé sur Assassin's Creed: Shadows assez confiant, je savais où je mettais les pieds. Après avoir terminé presque tous les épisodes, dont les plus récents (hormis Mirage qui semble à part), je peux dire que le virage RPG entrepris par Origins a trouvé un écho favorable en moi. C'était une manière intelligente de diminuer la fatigue de la licence et de se calquer sur les codes contemporains du milieu des années 2010 (coucou The Witcher III !).
On a pu remarquer qu'Assassin's Creed, avec son calendrier effréné d'un jeu par an, sortait un atout de sa manche quand la lassitude commençait à se profiler. Au sortir de AC III, tout le monde s'interrogeait sur la suite. Arrive Black Flag qui met tout le monde d'accord, pour ensuite enchaîner avec un Unity beaucoup plus standard (qui commençait timidement à s'essayer au RPG d'ailleurs), avant d'innover avec Origins.
Ici, on pouvait s'attendre à une réelle évolution de la formule, surtout avec cette mécanique de deux personnages jouables. Cette nouveauté avait de quoi intriguer : deux archétypes de personnages fondamentalement différents — l'un shinobi, l'autre samouraï — promettaient une nouvelle façon d'aborder ses sessions de jeu. L'autre ajout important de cet opus ce sont les saisons qui modifient le paysage et offrent de vrais moments esthétiques. Le gameplay se retrouve finalement peu impacté par cette innovation, on sera ralenti par les congères en hiver, mais c'est à peu près là que s'arrête l'innovation technique côté gameplay.
Avec deux protagonistes bien mieux écrits que ce à quoi la licence nous avait habitués et des phases d'exposition réussies, les personnages sont intéressants dans leur développement. L'écriture de Yasuke est pour moi supérieure à celle de Naoe qui reste engoncée dans une histoire de vengeance somme toute classique (même si elle est le véritable moteur narratif de ce jeu), le jeu explore des thèmes comme la traite négrière, l'évangélisation avec les portugais, le code de samouraï avec le personnage de Yasuke, ce qui le rend plus intéressant que sa comparse shinobi.
Mais voilà, le scénario tient la route seulement dans les premières heures du jeu. L'écriture s'essouffle vite et l'on retombe dans les affres quasi "pulp" de la série au bout d'une vingtaine d'heures. Le scénario devient vite peu intéressant malgré un setting intéressant qui invitait à plus de nuances (Nobunaga et l'indépendance du Japon).
Yasuke et Naoe restent deux personnages aux gameplays très distincts. L'une, tout en verticalité, peut escalader très vite avec son grappin et assassiner une cible en un coup, mais sera très exposée lors d'une bataille contre plusieurs ennemis. L'autre peut affronter des hordes d'adversaires sans broncher (attention au button mashing...), mais aura une difficulté extrême à passer inaperçu ou à escalader un toit. Le fait de basculer de l'un à l'autre réduit la sensation de répétitivité et s'avère être une très bonne idée. Pourtant, Yasuke est beaucoup plus ennuyeux à jouer, mais totalement invincible et plus rapide pour venir à bout d'un château. Il faut donc faire un choix en fonction de son agenda personnel :
- "Est-ce que j'ai 20 minutes devant moi juste pour infiltrer ce château ? (Naoe)"
- "Est-ce que je veux juste farmer les points de compétences et passer au château suivant au plus vite ? (Yasuke)"
Les mécaniques d'infiltration sont très bonnes. Elles utilisent les ombres et la lumière ; on peut détruire les sources d'éclairage (douces réminiscences de Splinter Cell) ou ramper sous le plancher d'un pavillon. Sauf que l'IA n'est pas vraiment au rendez-vous : pas de grimpeurs pour venir vous chercher sur les toits, possibilité d'attirer un par un tout un camp de bandits dans les fourrés en sifflant, gardes qui vous oublient en 30 secondes… Cela donne un réel manque d'équilibre et de cohérence au ressenti global.
Pour en revenir au commencement, j'ai été happé par le début. Teke::Teke à la musique (un choix courageux et détonnant), ambiance western sur fond de vengeance dans un écrin très cinématographique : j'attendais la suite avec impatience.
Hélas, on retrouve vite toutes les boursouflures et les scories auxquelles Ubisoft nous a habitués : un monde ouvert trop grand, des quêtes annexes sans âme, des personnages qui ne suscitent pas assez d'émotion, des marqueurs dans tous les sens et des menus dans lesquels on peut passer trop de temps (arbre de compétence, téléportation à des kakurega et points de synchronisation, gestion du stuff).
Pour ajouter un point négatif, on peut se sentir comme pris en otage par le jeu. Des quêtes anormalement longues, des cercles de cibles à abattre qui ne cessent d'apparaître… Il s'agit évidemment de rétention de joueur. Odyssey et Valhalla avaient déjà installé ces mécaniques, mais une sensation d'épuisement arrive au bout de 40 heures de jeu, quand on réalise que des listes de cibles vont encore apparaître (chaque cercle comptant environ 6 ou 7 personnes disséminées sur toute la map). On veut alors en terminer au plus vite pour obtenir la récompense (objet légendaire ou compétence unique).
Cette répétitivité est à peine voilée dans sa mécanique générale, mais devient presque absurde dans l'amélioration du repaire. Il faudra vider encore et toujours les mêmes camps de bandits pour obtenir les ressources nécessaires. Votre repaire est pourtant important, car il permet de débloquer des compétences comme faire passer le temps (nécessaire pour certaines cibles nocturnes) ou rendre les soins plus puissants.
Et pourtant, le charme opère. Un peu comme un plaisir coupable, on se surprend, à chaque sauvegarde, de voir grimper le compteur d'heures passées dans ce Japon du XVIe siècle : 30 heures, 40 heures, 50 heures… au détriment de réelles surprises qui pourraient nous sortir d'une torpeur s'installant pernicieusement.
J'appelle de mes vœux un monde ouvert moins vaste, moins de contenus dupliqués (les camps de bandits particulièrement) et une durée de vie réduite pour une histoire mieux maîtrisée, spécialement sur la durée ! Bref, tout l'inverse de ce que semble communiquer Ubisoft récemment :
Le nouveau modèle opérationnel renforcera la mise en œuvre de la stratégie du Groupe, centrée sur les jeux d’Aventure en Monde Ouvert et les expériences natives Games-as-a-Service (GaaS), grâce à des investissements ciblés, à une spécialisation accrue, et à des technologies de pointe, incluant des investissements accélérés dans l’IA générative orientée vers les joueurs."
Une déclaration qui illustre le divorce actuel entre les joueurs et l'industrie.
Reste une réelle maîtrise graphique avec des effets météo et de saison saisissants et un gameplay bien plus profond qu'il n'y paraît (chaque arme apporte une approche différente), mais un manque de réinvention de la formule qui donne du grain à moudre aux détracteurs les plus virulents. Enfin, l'abandon toujours plus assumé de l'Animus laissera sur le bas-côté les fans friands de ce pan SF/complotiste dont je fais partie.
Il est désormais difficile de voir comment Ubisoft pourra continuer dans cette voie sans « essorer » une formule déjà bien connue. Pour survivre, il faudrait une rupture courageuse, un courage dont l’entreprise semble cruellement manquer aujourd’hui. En témoigne le traitement de l’affaire Yasuke et les revirements incessants de leur communication : au lieu de faire face et d'assumer des choix créatifs, Ubisoft semble s'être enfermé dans une posture défensive qui ne satisfait plus personne.