Il faut bien le dire... Après l’expérience tiède de Rorona, cette série devait me prouver beaucoup plus. Et Totori a eu ce petit pouvoir rare, celui de me surprendre en douceur, sans effets de manche, sans grandes promesses. Juste en affinant, en écoutant ses faiblesses d’avant et en rééquilibrant les choses. C’est un jeu qui reste modeste, mais qui sait ce qu’il veut raconter, et surtout comment le faire.

Dès l’intro, il y a quelque chose de plus touchant. Totori n’est pas juste une apprentie un peu paumée à qui on confie un atelier par défaut. Elle est mue par un vrai moteur narratif, retrouver sa mère disparue. Et même si ça ne se transforme jamais en grand drame, ce simple objectif donne au jeu une épine dorsale bien plus solide. On ne remplit plus juste des commandes pour sauver une boutique, on vit un petit périple personnel, avec des rencontres et des lieux qui s’enchaînent avec bien plus de cohérence que dans Rorona.


Ce qui fait surtout la force de Totori, c’est ce sentiment d’exploration qu’il parvient enfin à instaurer. On découvre de nouvelles zones au fil de nos progrès, les cartes du monde s’étendent peu à peu, et chaque nouvelle route ouverte donne ce frisson typique des RPG, celui d’aller voir ce qu’il y a plus loin à nos risques et périls. L’alchimie est toujours au cœur du système, mais elle est mieux dosée, plus riche, plus flexible. On commence à vraiment jouer avec les effets, à optimiser les recettes, à tester des compositions... Là où Rorona était rigide, Totori devient malléable. C’est là, sur ce deuxième opus, que le jeu trouve son rythme.


Bien sûr, il ne faut pas exagérer non plus...

On est loin d’un RPG haletant. Le jeu reste très contemplatif, parfois lent, avec encore des temps morts et des zones un peu trop vides. Mais pour une fois, je ne me suis pas senti prisonnier du calendrier. Oui, il faut toujours respecter certaines échéances, mais elles sont mieux intégrées à la progression, elles stressent moins.

On est plus souvent dans la planification tranquille que dans l’urgence absurde. Car cette boucle, entre cueillette, synthèse et petits combats, fonctionne bien mieux.


Les combats, justement. Toujours secondaires, mais un peu plus agréables. Plus lisibles, plus équilibrés. Ce n’est pas un jeu d’action, ce n’est pas non plus un jeu tactique… mais les affrontements ne sont plus juste une corvée. Ils deviennent une mécanique de soutien, un petit moment de pause entre deux sessions d’alchimie.

Puis l'arrivé de plusieurs compagnon et le retour d'ancien camarades a fini par m'avoir et j'ai pris du plaisir sur cette partie là aussi.


Visuellement, sur Vita, l’ensemble est un poil plus propre. Les décors, bien que simples, respirent mieux, les animations sont un peu plus fluides, et l’interface est moins austère.

Mais ce que je retiens le plus, c’est cette ambiance douce-amère qui habite Totori. On y sent quelque chose de plus sincère que dans Rorona. Totori elle-même est un personnage plus nuancé, moins bête, plus touchante. Ses relations avec les autres sont un peu mieux écrites, ses réactions sont plus crédibles, et l’ensemble est moins enfantin. Il y a même quelques dialogues qui m’ont vraiment fait sourire, voire ému par leur simplicité.

On est sur un ton très léger, mais qui ne sonne pas creux.


Cela dit, le jeu n’est pas exempt de défauts. Il y a toujours des longueurs. Certaines mécaniques sont encore floues ou sous-expliquées. Le recyclage d’animations ou de modèles est parfois flagrant.

Tout le monde ne goûtera pas ce rythme lent, presque méditatif. Il faut accepter de rentrer dans un jeu qui ne cherche pas à vous impressionner, mais à vous faire respirer un certain quotidien. Un quotidien de fabrication, d’assemblage, de découvertes discrètes.


Pourtant, malgré tout, j’ai eu du plaisir à y revenir. À progresser dans mes licences, à débloquer un nouveau compagnon, à assembler des objets plus puissants, à étendre mon périmètre de jeu. Cette petite courbe de progression bien dosée est ce qui m’a manqué dans Rorona, et ce qui fera cruellement défaut à nouveau dans Meruru. Ici, pour une fois, j’ai eu envie de finir le jeu, ce qui est déjà une victoire.

Alors oui, Totori reste un jeu de niche. Il faut aimer son esthétique pastel, son rythme tranquille, son gameplay un peu opaque. Mais si on accepte ces règles-là, on découvre un RPG vraiment singulier, à la croisée entre gestion, exploration et intimité.

KumaCreep
7
Écrit par

Créée

le 16 juin 2025

Critique lue 8 fois

KumaCreep

Écrit par

Critique lue 8 fois

D'autres avis sur Atelier Totori: The Alchemist of Arland 2

Atelier Totori: The Alchemist of Arland 2
Arnold38
7

Frustrant quand on aime prendre son temps

Méconnu en Europe (alors qu'il y a déjà une dizaine de jeux sortie au japon) j'ai découvert ce jeux par hasard et j'avais vraiment envie de me faire un bon petit J-RPG qui sort un peu de ce que l'on...

le 4 mai 2014

Du même critique

Gintama
KumaCreep
9

See You Space Samurai

J'ai entendu la sortie du derniers chapitre pour pouvoir enfin partager tous l'amour que je porte à cette série. Gintama, que j'ai dans un premier temps connu fin 2006 avec son adaptation animé, que...

le 1 sept. 2019

15 j'aime

Regular Show
KumaCreep
10

Mordecai et Rigby, mes potes...

Y'a un truc que je trouve insupportable chez les gens de SensCritique... Je consomme beaucoup de produit culturel, donc je passe beaucoup de temps sur ce site et je lis aussi beaucoup de critique...

le 19 oct. 2018

12 j'aime

3

Ōkami HD
KumaCreep
3

Le saint Okami ne m'aura pas conquit

J’ai pas tenu bien longtemps… Seulement 5h… Puis voici l’éternelle question, ais-je le droit de donner un avis car j’ai fait le choix de ne pas perdre encore 35h sur ce jeu? Je suis vraiment désolé,...

le 3 juin 2020

12 j'aime

7