Avowed est un jeu développé par Obsidian et édité par Microsoft. C’est un jeu action RPG déconseillé aux moins de 16 ans (PEGI 16), disponible sur Xbox et PC.
Avowed est le dernier-né du prestigieux et très productif studio Obsidian. Vu comme un petit Skyrim, il a tout de suite attiré les regards, même si au fil des BA, il a aussi beaucoup inquiété. Ces multiples reports n’ont pas aidé à inspirer confiance, mais maintenant qu’il est là, que vaut-il ? Nous allons voir ça maintenant.
Les + :
- Visuellement très beau
- Le gameplay est très fun
- Ton aventure se construit vraiment au fil du jeu
-Les maps
-La DA (même si la 4e zone n’est pas folle)
- La progression
Les -
- Bestiaire limité
- Aucune interaction avec le monde
- Des compagnons transparents
- Un dernier tiers un poil long
- Le cara-design général (persos importants ou PNJ)
- Écriture un peu simplette
C’EST QUOI L’HISTOIRE ?
Tu incarnes l’émissaire de l’empire d’Aedyr, envoyé sur les Terres Vivantes, une île exposée à un mal qui la ronge de plus en plus, appelé le Malrêve. C’est une maladie qui transforme les gens en personnes qui perdent le contrôle et deviennent agressives. Le signe distinctif, c’est que des excroissances naturelles leur poussent sur le corps (genre des champignons).
La mission de ton personnage est simple : arrêter cette maladie en découvrant d’où elle vient. Ce faisant, tu vas aussi comprendre la situation géopolitique de l’île et te retrouver mêlé à toutes sortes de considérations à son sujet, entre des fanatiques religieux, des révolutionnaires extrémistes, des inquisiteurs et plein d’autres mouvements qui ont tous une idée sur ce qu’est le Malrêve et comment le vaincre. Ajoute à ça les tensions entre les différents peuples sur l’île, et aussi contre ton empire : bref, tu arrives dans une belle poudrière !
C’EST QUOI LE GAMEPLAY ?
Avowed, bien que possédant une vue à la 3e personne, a très clairement été pensé pour être un FPS. Donc, on y retrouve tout le panel de possibilités d’un FPS : courir, glisser, viser, tirer (ou parer/attaquer ou attaquer/attaquer), pouvoir s’accroupir pour tuer dans le dos (ils ont mis ça histoire de dire, mais en vrai, le jeu n’a pas été pensé pour être joué comme ça). Et tu as donc la magie, qui est répartie sur les touches ABXY (ou sur une roue de compétences).
Donc oui, un côté très classique, mais pas tant que ça finalement, avec ce côté médiéval fantastique (bien qu’on ait des guns aussi). Avoir un gameplay très FPS (y compris avec des esquives en forme de dash) avec des armes balancées (ou pas), c’est pas souvent, surtout aussi dynamique.
C’EST QUOI LES QUALITÉS ?
J’en parle juste au-dessus, mais la plus grande force du jeu, c’est son gameplay ! Il est vraiment excellent, ultra rapide, très nerveux (parfois bordélique), mais propose toujours ce côté bourrin absolu que j’ai kiffé. J’ai joué principalement avec les deux guns, mais en vrai, je me dis que plus tard dans l’année, je serais pas contre faire une nouvelle run, cette fois avec que des armes au corps-à-corps (et en faisant les choix opposés).
Surtout que même hors combat, le jeu reste cool, car le personnage est ultra mobile, s’accroche facilement à des trucs en hauteur, ce qui permet d’avoir des mouvements là aussi très fluides et fun, sans parler de pouvoir utiliser les éléments dans certains moments (bon, en vrai, la glace sur l’eau, c’est tout).
Autre immense force du jeu : sa DA et ses visuels en général (sauf les personnages). Le jeu est vraiment très, très beau, ça te saute à la gueule, c’est ultra coloré et même les textures sont solides. Mais surtout, c’est la DA : tu veux du jeu dans un monde fantastique absolu ? Bah, c’est lui. À ce titre, les 3 premières maps sont toutes les 3 somptueuses, avec des panoramas à tomber, des donjons sublimissimes, le tout avec une vraie cohérence visuelle malgré le côté ultra flashy. Jamais ça ne fait faux, tu te dis « oui, je peux croire que ce truc existe ».
En parlant des maps, sur les 5 (donc la dernière très petite), les 3 premières sont des réussites totales. La 4e est beaucoup moins inspirée et la 5e fait un peu classique, truc de fantasy. Mais le gros du jeu se passe dans les 3 premières maps, et aussi bien en termes de construction (donc de level design) que de pure présentation, elles sont fabuleuses et elles invitent à l’exploration, qui elle-même est récompensée. Alors oui, le truc du loot est facile, oui, en termes d’immersion, c’est 0 absolu (personne n’a rien dit sur God of War à ce sujet, au fait), mais quelque part, ça marche : tu veux aller voir dans le petit recoin, car dans 85 % des cas, bah, y’a un coffre !
Passé le côté technique, du côté narratif, le truc vraiment très cool, c’est que tu sens que tes choix ont un vrai impact immédiat et visible, mais aussi sur le moyen terme et sur le long terme. Chaque décision construit la fin de ton jeu et ton perso, comment il est vu par les habitants, par ses compagnons. Et oui, tu peux jouer totalement méchant ou totalement gentil (même si certains choix sont juste ni l’un ni l’autre).
J’aime bien aussi qu’à chaque map, y ait comme un reboot de la progression : tu as plusieurs paliers d’amélioration, et tu peux trouver les ingrédients que dans la map suivante à partir d’un certain palier. Donc, à chaque map, tu retrouves une puissance qui te remet presque à 0, ce qui évite le farming et surtout de rouler sur le jeu trop vite (hein, Kingdom Come 2. Oui, oui, le test arrivera quand je l’aurai fini).
C’EST QUOI LES DÉFAUTS ?
Le plus gros défaut du jeu, finalement, c’est que, sur l’autel du fun immédiat à chaque session de jeu, il a laissé au placard tout le reste, à commencer par l’interaction avec le monde. C’est pas compliqué, il n’en existe aucune : pas de physique, pas de foule en mouvement, pas de côté palpable. En somme, tout n’est qu’un terrain de jeu. C’est fonctionnel : les villes, c’est pour prendre les quêtes secondaires et vendre, et basta ; la map, c’est pour explorer et tuer du monstre.
Y’a pas de systémique du tout dans ce jeu, tout est rangé à sa place, tout fait « jeu vidéo ».
Je comprends ceux dont cet aspect a fait détester le jeu, car le jeu a été très mal vendu par son studio et sa game director (j’y reviens plus bas). Mais je dois dire que moi, là où ça aurait dû me faire aussi détester le jeu, je dois avouer que, passé le sentiment de map figée, j’ai très vite oublié ça tant je sautais et regardais partout.
Le vrai immense défaut du jeu, c’est son écriture globale et surtout celle des compagnons. Ils veulent nous faire des compagnons au passé tragique : la nana qui a perdu ses parents, le militaire traumatisé par la guerre, le survivant d’une secte. Mais c’est ultra grossier, y’a que ça qui les définit, ils ne parlent que de ça, et c’est pas ultra intéressant quand ça tourne en boucle et que ça évolue très peu. Même quand tu fais les quêtes de compagnons, ils continuent à parler que de ça. Ils n’évoluent que dans le texte de fin du jeu (quand tu passes après un BG3, ça fait mal).
L’histoire principale a un peu les mêmes soucis : c’est trop caricatural, trop « in your face », et trop manichéen. Tu as clairement les pauvres gentils et les méchants pas beaux (littéralement, le boss final, c’est le méchant pas beau du tout). J’ai évoqué tous les clans ou différents courants qui vivent sur l’île, mais tout ça est trop facile, trop gros. Tu vois où ils veulent en venir et quelle morale ils veulent faire à la seconde où tu rencontres une faction (tu peux les envoyer se faire foutre, mais on te fait comprendre que c’est pas bien). Et au final, tu comprends assez vite d’où vient le Malrêve et pourquoi surtout.
Ensuite, je pourrais dire que le jeu aurait gagné à être plus court, à complètement zapper la 4e et 5e map, et encore pire, zapper le boss final. Ou à défaut, raccourcir ça en 3 maps et clairement dégager le dernier moment du jeu en mode couloir pour affronter le boss final, pour rester que sur ton choix face au Malrêve.
Pour finir, le cara-design est immonde. Aucun perso n’a de gueule (sauf l’inquisitrice), les expressions faciales sont inexistantes, et en soi, tu croises les mêmes monstres en boucle à toutes les maps, juste avec des couleurs différentes.
LA RÉCEPTION DU JEU
Pour la réception presse, le jeu obtient la note de 81/100 sur Metacritic, et pour les joueurs, 7/10. Ma note se situe entre les deux, mais comme toujours, c’est pas la note qu’il faut regarder, mais les critiques en elles-mêmes. La principale : c’est un mauvais Skyrim-like, car trop action, pas du tout systémique, etc.
Et comme dit au-dessus, si les joueurs et la presse ont pensé ça, c’est pas pour rien. La créatrice du jeu elle-même a joué à fond cette carte-là, celle de la comparaison avec Skyrim, alors que Avowed n’a de RPG que ses choix. En fait, sinon, tout le reste ressemble beaucoup plus à un Borderlands (sans loot aléatoire) : le gameplay ultra nerveux, les maps avec des coffres partout, le côté ultra coloré.
Donc oui, ils ont raison de gueuler : on leur a dit que c’était un mini Skyrim, et tu n’as rien en rapport avec Skyrim, sauf la vue 1re et 3e personne. Ajoute à ça les déclarations du patron du studio, les critiques de jeu woke (ce qu’il est à 100 %), je me dis qu’un 7/10 des joueurs, c’est limite miraculeux. La presse est juste, je trouve.
CONCLUSION
Graphismes : 18/20
Gameplay : 17/20
Histoire : 12/20
Contenu : 14/20
Level Design : 15/20
Game Design : 15/20
Musique : 10/20
Note globale : 15/20 (qui n’est pas une moyenne)
Avowed est un jeu fun, très fun, qui, à chaque fois que tu touches la manette, te donne du fun. Tout le reste est limité ou inexistant. L’histoire a un potentiel, mais elle est trop grossière. L’aspect visuel est alléchant, mais tout ce qui est RPG, ça dégage, sauf les choix qui, pour le coup, sont pas mauvais.
C’est un jeu bien plus ACTION que RPG, et oui, c’est pas un jeu ultra élaboré. Mais le principe d’un jeu, c’est de t’amuser, et je dois le dire, il m’a amusé les 36h que j’ai passées dessus.
Il est dans le Game Pass, donc si vous l’avez, essayez-le, je vous le conseille. C’est un bon jeu qui n’a rien d’extraordinaire, mais ne fait rien de fondamentalement mauvais (sauf sa promo).
Merci d’avoir lu.