Baldur's Gate III
9.1
Baldur's Gate III

Jeu de Larian Studios (2023PC)

Une ode à l'aventure et au Jeu de Rôle

Découvrez la critique complète illustrée sur cette page !

Note : Le texte de ma critique étant trop long pour SensCritique, vous ne trouverez ci-dessous que la première moitié, la suite étant disponible sur le lien (RPGSoluce.com).

Dans le domaine du RPG, le nom de Donjons et Dragons représente la base de tout. Après tout, il s'agit bien là du tout premier jeu de rôle sur table ayant été créé, son origine remontant à 1974. Depuis, il a été étoffé par de nombreux livres et campagnes, de jeux vidéo, de séries dérivées, et tout ce qu'on peut imaginer sur le sujet. De nombreux univers ont vu le jour, mais parmi eux, le plus connu et probablement le préféré de ses adeptes n'est autre que les Royaumes oubliés. C'est dans celui-ci que prend place, entre autres, la saga Baldur's Gate, référence du RPG dans les jeux vidéo. Les deux premiers jeux, développés par BioWare et sortis d'abord sur PC respectivement en 1998 puis en 2000, ont eu un succès critique grâce à la liberté offerte au joueur ainsi qu'à leur gameplay de combat en temps réel avec pause active. Mais en dehors de quelques épisodes spin-offs, remakes ou remasterisés sortis depuis et quelques projets avortés, aucun nouvel épisode numéroté n'a vu le jour… jusqu'à l'annonce, en 2019, du développement de Baldur's Gate 3 par Larian Studios, à l'occasion d'une conférence Stadia (oui, oui).

Véritable coup de tonnerre dans le monde du jeu vidéo, et plus précisément du RPG, le studio belge connu pour sa saga fétiche Divinity, serait-il à la hauteur des promesses faites aux fans ? Armé de son moteur Divinity 4.0 et des règles de la 5e édition de Donjons et Dragons, le jeu serait certainement le plus ambitieux de l'histoire du studio… Seulement un an après son annonce, le jeu apparaît en accès anticipé sur PC, Mac et même Stadia. Il faut ensuite attendre pas moins de trois ans pour que le jeu sorte finalement complet sur PC, Mac, et même PS5, la version Xbox Series étant prévue mais retardée suite à quelques soucis de développement. Le jeu rencontre un succès phénoménal à sa sortie, avec des records d'audience sur Steam et de précommande sur PS5.

NB : Plus de vingt ans séparent la sortie Baldur's Gate 3 de ses prédécesseurs, et comme le vin, les fans ont pris de l'âge, auquel s'est joint un nouveau public de néophytes. C'est mon cas personnel, bien qu'étant fan de RPG, je n'ai pas eu la chance de découvrir les premiers jeux à l'époque, ni même l'univers de Donjons et Dragons dans son ensemble, et cette expérience est donc pour moi inédite. Je ne jugerai donc pas sa qualité en tant que suite, mais en tant que jeu à l'identité propre, sorti en 2023.

Bienvenue, jeune larve, fais comme chez toi

L'histoire de Baldur's Gate 3 prend place sur la Côte des Épées, en Faerûn, plus d'un siècle après les événements passés de Baldur's Gate 2 : Shadows of Amn, et quelques mois après ceux de la campagne du JdR Baldur's Gate : Descent into Avernus, qui lui sert d'ailleurs de prologue.

Après une cinématique d'introduction jetant le joueur dans une ambiance sordide, où il se voit introduire de force une larve dans l'œil, il arrive finalement sur la création de personnage. Il peut alors choisir entre créer un personnage à partir de rien, choisir l'un des six personnages d'origine : Astarion, Lae'zel, Gayle, Ombrecœur, Wyll, Karlach ; ou encore Sombres pulsions, un semi-personnage d'origine personnalisable, proposant une approche différente et qui est uniquement disponible en tant que protagoniste.

Les personnages d'origine proposent à la fois une quête personnelle, une apparence et une classe prédéfinie qui leur est propre, seules leurs caractéristiques de départ pouvant être modifiées. Bien entendu, pour tout autre personnage, il est possible de choisir parmi 11 races, 28 sous-races, ainsi que 12 classes et 46 sous-classes. Au cours du jeu, il est tout à fait possible de réinitialiser ses classes et compétences, pour soi-même ou ses compagnons de route, et même encore de choisir de se multi-classer, c'est-à-dire de mélanger les classes comme on le souhaite pour créer un build totalement unique. Il est également possible de modifier l'apparence et le nom du personnage en cours de partie, mais pas la race choisie au départ.

Concernant l'apparence, le joueur dispose d'une certaine latitude, bien qu'on ne puisse pas librement modifier chaque trait du visage choisi, les nuances de couleurs et les différentes races permettent des résultats assez variés. La carrure est un peu plus limitée, mais on a en revanche la possibilité de faire un personnage non-binaire, avec un vitiligo, les yeux vairon, etc. On a aussi le choix de faire apparaître ou de masquer la nudité dès le lancement du jeu.

La création de personnage est somme toute très complète, mais pas forcément des plus intuitives. En effet, il faut y revenir plusieurs fois avant de trouver toutes les possibilités de personnalisation, comme modifier la répartition des attributs ou des compétences passives. À noter qu'il n'y a pas de choix d'alignement de la moralité.

Baldur's Camping

Jouer un personnage d'origine ou un personnage créé de toutes pièces n'a pas le même impact sur l'aventure. Quel qu'il soit, le protagoniste choisi est le décideur principal du groupe, il donne son avis durant la plupart des situations, et ses choix diffèrent selon qui il est. Le personnage créé ne disposant pas de quête personnelle, il est toutefois défini par sa classe, ses compétences et son origine Baldurienne. Son caractère et sa réputation seront façonnés selon les choix du joueurs tout au long de l'histoire. Encore une fois, les personnages d'origine, eux, possèdent une quête personnelle et un caractère qui leur est propre, ce qui signifie qu'ils disposent de choix de discussion supplémentaires qui leurs sont uniques (en plus de ceux donnés par les compétences et la classe). Mais dans tous les cas, le personnage joué n'est jamais doublé lors des choix de discussions, seuls les interlocuteurs le sont. Le protagoniste n'a pas le même poids que celui qui se trouve là en tant que compagnon ; c'est au joueur de l'incarner, certainement pour une question d'immersion. C'est aussi cela qui fait la force de Baldur's Gate 3. Jouer le jeu du point de vue d'un personnage ou d'un autre pourra être une expérience sensiblement différente.

De plus, lorsque le joueur prend une décision ou choisit une réponse lors d'une conversation, ses compagnons peuvent donner leur avis, et approuver ou désapprouver. Cela va directement influencer l'affinité qu'ils ont envers lui. Mais il n'y a pas de bonne ou mauvaise décision (ou presque), car l'approbation dépend de l'alignement de chacun. Si certains personnages apprécient que vous jouiez les héros et défendiez la veuve et l'orphelin, ce n'est pas le cas de tous, et cela aura un impact sur ce qu'il pense de vous. Cela n'est pas sans conséquences, à plus long terme, il est possible que certaines décisions cruciales soient plus difficiles à faire passer auprès de vos compagnons réticents, ou bien leur confiance envers vous ne sera tout simplement pas suffisante pour que vous puissiez les épauler convenablement dans leur quête personnelle. Cela peut même avoir des conséquences terribles, comme les pousser à quitter définitivement votre compagnie. Mais si l'alignement d'un personnage ne correspond pas au comportement du joueur, sa meilleure solution est parfois juste de ne pas l'inclure dans l'équipe, pour qu'il n'aie pas l'occasion de désapprouver ses décisions. Toutefois, si le joueur aime s'impliquer dans toutes les quêtes possibles, il n'aura pas forcément toujours le choix.

Si les six personnages d'origine sont recrutables au cours de l'histoire, ils ne sont pas les seuls. Au cours du périple, vous rencontrerez bien d'autres personnes, parmi lesquelles quelques-unes peuvent même être recrutées en tant que compagnons, selon certaines conditions. Il faut généralement terminer leur quête personnelle avant de pouvoir les inviter à rejoindre votre équipe. De la même manière que pour les autres, leur alignement varie, certains nécessitant de « jouer » les méchants, et étant parfois même mutuellement exclusifs.

Au début, le camp est un lieu bien calme, mais au fil de l'aventure et que des personnes (ou autres) vous rejoignent, il sera de plus en plus vivant. Certains d'entre eux ne seront que de passage tandis que d'autres y déposeront leurs valises à plus long terme. C'est aussi à vous de choisir qui vous invitez ou non à rester, que ce ne soit définitif ou non.

On note aussi que le paysage du campement varie selon l'endroit d'où vous venez : la forêt, une grotte, une crypte, une auberge… le décor et la disposition changent du tout au tout et c'est toujours plaisant à explorer, même si l'intérêt est plus limité qu'à « l'extérieur ».

Votre équipe active ne pouvant comporter que quatre membres (sans compter familiers, alliés ponctuels, etc.), ceux que vous recrutez se rendent à votre campement. Le campement est accessible de presque partout, en dehors de quelques lieux que nous qualifierons de « donjons » propres à certaines quêtes, mais qui restent assez rares. Ce lieu de repos est crucial au cours de votre aventure, car c'est ici que vous pouvez gérer votre équipe : ajouter ou modifier les membres, réinitialiser les classes, accéder au coffre de voyage, recruter des mercenaires, changer l'apparence de votre personnage, discuter avec vos compagnons, et bien sûr vous reposer. Au cours de l'aventure, vous disposez de « courts repos » et de « longs repos ». Le premier est utilisable de n'importe où et sert à soigner partiellement l'équipe complète instantanément, possible deux fois entre deux longs repos. Pour effectuer un long repos, il faut d'abord se rendre au campement, et choisir de terminer la journée, ce qui nécessite une certaine quantité de provisions (toute sorte de nourriture trouvée au cours de l'aventure). Le long repos soigne intégralement vos personnages (sauf affections spécifiques), leur permet de se faire un brin de toilette (car l'aventure, ça tâche), mais terminer la journée peut également déclencher des scènes d'importance pour nouer (ou bien briser) des relations entre membres de l'équipe. Ne croyez d'ailleurs pas être au centre de toutes les attentions, car certains compagnons ne peuvent pas se voir en peinture, au point, parfois même, d'être prêts à se sauter à la gorge !

Si utiliser le court repos est sans conséquence, ce n'est pas forcément le cas du long repos ; outre les scènes susmentionnées, il est possible que certains éléments de l'exploration évoluent en progressant dans l'aventure. Si vous explorez la région, que vous découvrez un bâtiment en feu avec ses occupants en danger, mais que vous prenez un long repos avant d'y retourner, vous pouvez être sûr d'avoir raté votre chance de les secourir ! Ainsi, l'exploration, tout comme le repos, doivent être effectuée de manière réfléchie, et prendre les événements au fur et à mesure qu'ils viennent, même s'ils nous prennent parfois de court.

En outre, en dehors des scènes nocturnes qui font progresser l'entente entre vos compagnons, ceux-ci peuvent également vous interpeller pour discuter des événements passés, ou bien vous faire part de leurs propres problèmes lorsqu'ils ont suffisamment confiance en vous, vous demander de l'aide dans un objectif précis, etc.

Parmi tous les compagnons recrutables au cours du jeu, vous disposez d'un éventail de classes de personnages assez étendu afin de parfaire votre équipe et préparer vos stratégies. Malheureusement, certaines classes manquent malgré tout à l'appel, comme le Barde ou le Paladin, ce qui est fort dommageable, et qui laisse trois possibilités au joueur : l'incarner en tant que protagoniste ou jouer avec un mercenaire recruté, cette dernière option n'étant pas forcément la plus intéressante si l'on veut profiter de vrais compagnons. La troisième possibilité est encore de changer la classe de l'un des compagnons, ce qui n'est pas forcément appréciable pour une question de roleplay. Paradoxalement, il y a aussi une forme de redondance entre deux compagnons potentiels qui disposent de la même classe, mais pas forcément du même build.

En résumé

- Incarner un personnage créé de toutes pièces ou un personnage d'origine

- Des compagnons concernés par les choix du joueur

- La possibilité de recruter les personnages d'origine et bien d'autres

- Un campement qui évolue au fil du voyage

- Le repos au campement, passage obligé pour progresser

- Les compagnons peuvent vous faire part de leurs observations et inquiétudes

- Différentes classes de personnages jouables, même si certaines manquent à l'appel par défaut

Un monde à découvrir, des trésors à amasser (avec modération)

L'exploration du monde se fait par région, limitée par la progression de la quête principale. En soi, atteindre la sortie de la zone va surtout requérir de prendre de l'expérience et des niveaux, au risque que les ennemis croisés en chemin ne fasse qu'une bouchée de vous. Le joueur dispose d'une carte de la région actuelle, dont les zones qui n'ont pas encore été explorées sont masquées, et d'une mini-carte affichant d'ailleurs les alliés et ennemis proches et les objectifs. Il débloque également des points de passage qui lui permettent ensuite de voyager rapidement de l'un à l'autre. Ces déplacements rapides peuvent aussi être faits entre des régions distinctes, à condition toutefois qu'elles appartiennent à l'acte d'histoire en cours. Les voyages rapides dans une même région sont quasi-instantanés, mais changer de région implique néanmoins un temps de chargement plus ou moins long. Par contre, il est impossible d'afficher la carte d'une région où l’on ne se trouve pas actuellement, et on ne sait pas toujours où se situent les points de passage découverts.

Les lieux regorgent de détails, de conteneurs à fouiller, d'objets à obtenir, de trésors à trouver. Il faut passer la zone au peigne fin pour en découvrir tous les secrets, mais il faut aussi savoir faire l'impasse sur la plupart des objets inutiles qu'on va trouver. Si les objets de petite taille sont parfois difficiles à sélectionner, on peut toutefois afficher en surbrillance certains d'entre eux, ce qui facilite la fouille.

Il y a énormément d'objets qui vont venir encombrer l'inventaire, et ajouter du poids inutilement. À savoir que la jauge de poids transportable dépend directement de la force du personnage, le maximum pouvant donc être très vite atteint par de nombreuses classes basées sur les autres attributs. Un personnage à l'inventaire trop lourd est ralenti (il ne peut plus courir), voire même complètement bloqué sur place.

L'inventaire n'est pas des plus ergonomiques. Tout y est placé « en vrac », et il faut choisir de le trier selon l'un des critères proposés pour pouvoir s'y retrouver un peu. Il n'y a pas d'onglets pour distinguer les équipements des simples vêtements décontractés (pour le campement), des objets clés des autres, les consommables, les ressources d'alchimie des objets purement inutiles. Mais, il y a malgré tout une barre de recherche pour taper le nom, ou un mot clé d'un objet spécifique recherché, ce qui peut être pratique lorsqu'on a besoin d'une potion ou d'un parchemin spécifique, par exemple. Chaque membre de l'équipe dispose également d'un sac de provisions, un trousseau de clé et une bourse d'alchimie, censés permettre de trier ces objets spécifiques ; malheureusement, ils ont vite tendance à se retrouver mélangés au reste malgré tout. Sans parler du fait que chaque membre possède son propre inventaire, ce qui va vite compliquer les choses. La recherche fonctionne quand même assez bien, puisqu'elle est sauvegardée même après un changement de personnage. Il y a aussi une vue qui permet d'ouvrir les inventaires des quatre personnages en même temps afin de pouvoir transférer aisément les objets de l'un à l'autre. Lorsqu'on veut libérer son inventaire sans pour autant vendre ou jeter certains objets, on peut les transférer directement vers le coffre de voyage au campement. Par contre, il faut s'y rendre si on souhaite les récupérer.

La fiche de personnage est rattachée à l'inventaire, et l'équipement est donc géré au même endroit. On dispose d'un emplacement de tête, d'une cape, d'une armure, de gants, de bottes, d'une amulette et deux anneaux. On a aussi un emplacement dédié pour une torche, de deux emplacements d'armes au corps à corps, et de deux emplacements d'armes à distance (les armes pouvant être maniées à une ou deux mains selon leur type). Enfin, on dispose d'un emplacement pour un instrument de musique. En cliquant sur un emplacement d'équipement, on affiche la liste de tous les objets équipables de ce type disponibles dans les différents inventaires.

Il y a, en plus, trois emplacements spécifiques, pour les vêtements décontractés et sous-vêtements, qui sont purement cosmétiques et visibles au camp, bien qu'on ait la possibilité à tout moment de cacher l'armure au profit des vêtements si on le souhaite.

Obtenir de l'équipement au début du jeu est extrêmement long, et d'autant plus si on veut équiper convenablement chacun de nos compagnons. Ceux obtenus en butin sur les ennemis ne sont pas aléatoires, et on obtient au mieux une arme ou une armure de base ; mais tous les autres types d'équipements peuvent être particulièrement rares et sont obtenus de manière très spécifiques : un coffre, un boss, une récompense de quête, un trésor bien caché… C'est d'ailleurs pour cela que le début du jeu est difficile : les personnages ne peuvent compter que sur eux-même.

En résumé

- Une carte pour nous guider et voyager efficacement

- Des lieux remplis de détails et d'objets, voire même un peu trop parfois

- Un inventaire pas des plus pratiques et assez épuisant à long terme

- L'équipement des personnages est assez libre avec beaucoup d'emplacements…

- … mais les équipements sont rares et chers !

De zéro en héros (ou pas)

Mais c'est aussi parce que le début est difficile que la montée en puissance peut se faire ressentir, que ce soit en termes de niveaux ou d'équipement. Le niveau maximum que les personnages peuvent atteindre est de 12, et chaque niveau a un impact sur leur puissance. Les classes évoluent toutes différemment : parfois, un niveau ne donne que quelques points de vie, de la mobilité ou une action supplémentaire, mais parfois on peut sélectionner de nouveaux sorts, augmenter ses attributs tels que la Force ou la Sagesse (jusqu'à un maximum de 20 chacune, hors équipement), ou encore choisir une nouvelle compétence passive. À chaque fois qu'un personnage prend un niveau, on doit accéder à son écran de montée en niveau, et le faire pour chaque membre du groupe, ce qui signifie qu'on peut aussi personnaliser ses compagnons (en plus de pouvoir les réinitialiser au camp, si on change d'avis). D'ailleurs, les personnes qui ne sont pas incluses dans votre équipe mais qui la rejoignent plus tard rattrapent l'expérience obtenue précédemment et récupèrent les niveaux de retard.

Comme nous parlions de l'équipement plus tôt, celui-ci a un vrai impact sur le jeu. Les objets rares (ou plus) disposent de caractéristiques qui leurs sont propres, chacun étant unique et prédéfini. À terme, on arrive à trouver des équipements adaptés à diverses classes ; on peut en trouver qui vont améliorer les soins qu'un personnage prodigue, ou qui améliorent la capacité de déplacement. Les armures disposent d'une Classe d'Armure (CA) définie selon leur type (vêtement, armure légère, etc.) ; mais toutes les classes ne disposent pas de la maîtrise pour tous les types d'armures. Par exemple, les mages et les moines ne peuvent équiper rien d'autre que des vêtements, limitant largement leur CA. Mais il existe des vêtements particuliers plus adaptés au combat rapproché ou à la magie, bien qu'ils soient peu nombreux. Il y en a pour tous les goûts. En réalité, la maîtrise d'un type d'équipement n'est pas nécessaire pour s'en équiper, tout le monde le peut, mais ça n'a aucun intérêt, et c'est même néfaste au bon fonctionnement de la classe concernée. Les armes aussi sont classées selon leur type et nécessitent bien entendu une maîtrise équivalente.

Au final, même si au début, on a l'impression qu'un niveau supplémentaire n'apporte pas grand chose, on sent pourtant assez vite la montée en puissance et les niveaux deviennent indispensables pour rester à la hauteur des ennemis.

Pour nous aider, on a accès depuis l'inventaire à un système d'alchimie, pour créer diverses potions, élixirs, bombes et poisons de toutes sortes qui peuvent aider. Mais il faut au préalable débloquer les recettes, et donc en trouver les ingrédients, ce qui n'est pas toujours évident selon les régions, et même si les marchands peuvent en vendre aléatoirement, cela n'est pas une source fiable.

En résumé

- Une courbe d'évolution propre à chaque classe

- Les équipements sont indispensables pour optimiser les personnages

- Chaque niveau supplémentaire apporte une vraie montée en puissance

- L'alchimie, pour créer des consommables, peut nous sauver la mise

Alea jacta est

Que ce soit durant l'exploration, les discussions ou les combats, tout est régi par les règles de Donjons et Dragons et utilise des lancers de dés pour définir si votre entreprise est une réussite ou un échec. En explorant, il vous suffit parfois d'avancer pour qu'un jet de dé se déclenche afin de définir si vous allez percevoir un élément du décor caché. Cela dépend donc de la capacité de Perception de vos personnages, mais aussi de ce jet de dés. Durant les nombreuses conversations, vous aurez quasiment à chaque fois l'occasion d'utiliser l'une des compétences pour convaincre votre interlocuteur : Persuasion, Tromperie, Intimidation. Mais tous les attributs de base (Force, Dextérité, Intelligence, etc.) peuvent s'avérer utiles à un moment donné, même durant les discussions.

Durant les conversations, on peut voir au préalable les bonus et malus dont on dispose pour chaque compétence avant de sélectionner la réponse la plus accessible, puis on assiste au jet de dé, avec tous les bonus dont on dispose et ceux que l'on peut encore appliquer (comme le sort Assistance, du Clerc, qui ajoute un jet de dé à 4 faces au résultat). Le dé est jeté, et l'objectif est d'atteindre un résultat égal ou supérieur à la classe de difficulté annoncée. Dans ce cas, l'action (ou le choix de discussion) est une réussite. Quel que soit le résultat du dé, les bonus sont ajoutés à votre jet, ce qui vous donne le résultat total. Ainsi, même si le jet de dé est inférieur à l'objectif, il est encore possible que les bonus permettent de l'atteindre. Si le résultat est trop faible, l'action échoue, et les conséquences dépendent de la situation. Bien sûr, il est possible de retenter aussitôt certains lancers, grâce à l'Inspiration, dont on obtient des points en effectuant des actions ou en accomplissant des quêtes correspondant au caractère de nos personnages. Crocheter des serrures ou désamorcer des pièges peut également être retenté tant qu'on dispose des outils adéquats.

Si le jet de dé affiche 20, c'est un succès critique, ce qui signifie une réussite automatique, quel que soit l'objectif. Si l'objectif est la plupart du temps inférieur à 20, il arrive, dans de rares cas, qu'il lui soit supérieur, et dans ce cas, il faut soit compter sur les bonus, soit sur une réussite critique. Enfin, si le jet de dé affiche un 1, c'est un échec critique, et quel que soit l'objectif et vos bonus, l'action échoue.

Durant les combats, les jets de dés régissent aussi toutes les actions. Attaques, résistances, échecs, etc. Les dégâts infligés ou subis dépendent d'un jet de dé et d'un attribut, mais il est aussi possible d'infliger un coup critique en cas de réussite critique, ou au contraire d'échouer lamentablement son attaque.

Contrairement aux lancers de dés des conversations, ceux qui ont lieu durant l'exploration et les combats sont passifs et généralement invisibles ou semi-visibles, n'affichant que le résultat au-dessus du personnage. L'inconvénient, c'est qu'ils ne peuvent être tentés qu'une seule fois par chaque personnage, et qu'ils ne sont pas forcément prévisibles, ce qui a pour effet qu'on puisse rapidement passer à côté de quelque chose qu'on n'aurait pas vu.

En résumé

- Toutes les actions du jeu sont définies par des lancers de dés

- Des bonus et des malus peuvent influencer le résultat du lancer

- Les succès et échecs critiques sont de la partie

- Les jets de dés sont aussi valables au combat…

- …ainsi que durant l'exploration, de manière passive

La plume est plus forte que l'épée… sauf ici

Si l'exploration se fait, sauf exception, en temps réel, les combats se font en tour par tour. Ceux-ci ne sont bien sûr pas aléatoires, les combats ont lieu à des endroits et dans des conditions prédéfinies, qui peuvent évoluer selon la situation de vos personnages.

Lorsqu'un combat débute, chaque personnage et ennemi se voit attribuer un ordre de priorité d'action en fonction de son initiative, ce qui est matérialisé par les portraits en haut de l'écran. Plusieurs personnages peuvent avoir un tour simultané : pour le joueur, cela signifie qu'il va pouvoir choisir dans quel ordre déplacer ses personnages dont le tour est actif, et même alterner les actions, tant qu'il n'aura pas cliqué sur « Fin du tour ». Les ennemis peuvent également agir à plusieurs en un tour, s'ils sont notamment plusieurs à effectuer la même action.

Durant un tour, un personnage peut se déplacer sur une certaine distance (selon ses caractéristiques personnelles), utiliser une action, et utiliser une action bonus. Certaines classes gagnent des actions supplémentaires en prenant des niveaux. Pour effectuer une action, on peut attaquer (arme ou magie), modifier son équipement, aider un allié à se relever, etc. « Foncer » permet aussi de sacrifier une action pour doubler sa vitesse de déplacement lors de ce tour. Une action bonus représente certaines actions spécifiques, comme utiliser une potion, se désengager. En magie, chaque sort dispose d'un niveau et nécessite un emplacement de sort de niveau équivalent ou supérieur pour être lancé, sauf les sorts mineurs qui sont considérés comme des actions simples. Les emplacements de sort ne sont restaurés qu'avec un long repos.

Une fois qu'on a épuisé toutes les actions possibles lors de son tour, on y met fin pour laisser la place aux personnages suivants. Chaque attaque affiche un pourcentage de chances de réussite dépendant de ses attributs et de ceux de la cible, des conditions de visibilité, des sorts qui nous affectent, etc. L'attaquant et sa cible utilisent chacun un jet de dé, l'un définissant son taux de réussite, et l'autre sa résistance à l'effet. Certaines attaques peuvent voir leur effet réduit de moitié si la cible réussit un jet de survie, ou bien tout simplement éviter les effets supplémentaires appliqués normalement par l'attaque (chute, hémorragie, poison, immobilisé, etc.). De même, les soins, s'ils ne peuvent échouer, ont un effet plus ou moins aléatoire, dans la mesure d'une fourchette définie, et dépendant du niveau d'emplacement de sort utilisé.

Lorsque la vie d'un personnage de l'équipe tombe à 0, celui-ci est mis à terre dans un état « à l'agonie » dans lequel il va activer un jet de dé de survie. S'il réussit, il peut se relever au terme des trois prochains tours, si non, il meurt. Malheureusement, dans cet état, il n'est pas non plus impossible qu'il se fasse tuer avant la fin de ces tours par toute attaque adverse. Pour éviter cela, les autres personnages peuvent l'aider, en utilisant une simple action de corps-à-corps pour lui permettre de se relever et revenir avec 1 point de vie. Tout soin reçu par magie ou par une potion lancée fonctionnera également, mais il devra de toute façon attendre le tour suivant pour pouvoir agir. En revanche, si le personnage meurt, il n'y a pas trente-six solutions, si ce n'est utiliser un parchemin de résurrection ou un sort de réanimation, spécifique à certaines classes d'un bon niveau.

Il y a diverses fonctionnalités intéressantes qui rendent les combats dynamiques, en dehors des actions supplémentaires acquises en prenant des niveaux, certaines compétences permettent aussi d'agir de manière passive dans certains cas, comme les attaques d'opportunité qui vont frapper un ennemi qui tente de s'éloigner de la mêlée, ou les ripostes, qui vont permettre d'attaquer un ennemi qui vous a manqué précédemment. Il y a aussi les réactions, système qui permet de réagir en temps « réel » (ou presque) aux dégâts ou actions adverses. Par exemple, le moine a la capacité d'intercepter les projectiles, et de les renvoyer d'où ils viennent. Si un archer le vise, la réaction s'active, propose au joueur d'intercepter la flèche pour annuler les dégâts, puis une autre réaction va lui proposer de renvoyer la flèche d'où elle vient et blesser l'archer en échange. Les réactions ne sont pas très fréquentes et dépendent des classes et de certains autres facteurs.

La difficulté des combats provient souvent plus du nombre d'adversaires et de la dimension aléatoire des jets de dés (cachés pour la plupart en combat), qui nous donne la surprise de voir des réussites comme des échecs critiques. Les personnages n'ont pas forcément beaucoup de points de vie, mais quand le nombre d'adversaires est 3 ou 4 fois plus élevé que notre équipe, on peut vite être submergé.

Sans trop entrer dans les détails pour éviter de divulgâcher l'histoire, on obtient à partir d'un moment la possibilité de débloquer et d'exploiter certains pouvoirs. Ceux-ci comprennent des formes de magies, des actions pour se protéger ou renvoyer les coups, ou même éventuellement soigner ses alliés. Cela permet aussi de débloquer de nouvelles réactions. Cette fonctionnalité dépend uniquement des choix du joueur, car elle peut éventuellement avoir des conséquences sur la suite de l'histoire. De plus, chaque personnage d'origine qui devient votre compagnon de route (ou de campement) peut aussi en profiter, à condition que vous le convainquiez que c'est la bonne décision. Il faut toutefois noter que la chance de les persuader ne disparaît pas même en cas d'échec, il est donc possible de les faire changer d'avis tout au long du jeu. C'est un élément de gameplay utile au combat qui est parfaitement intégré à l'histoire, ce qui est intéressant, et peut faciliter la tâche du joueur. De plus, même si cela peut avoir des conséquences sur le ou les personnages qui l'utilisent, le joueur est largement prévenu lorsqu'il doit atteindre un point de non-retour.

En résumé

- Des combats stratégiques au tour par tour

- L'ordre des tours est défini par l'initiative

- Différentes actions peuvent être accomplies durant un tour

- La réussite ou l'échec des actions dépend des jets de dés de chaque combattant

- Les personnages qui perdent tous leurs PV peuvent retourner au combat

- Diverses fonctionnalités rendent le combat plus dynamique

- Les combats à difficulté variable, surtout selon le nombre d'adversaires

- Des pouvoirs spéciaux à débloquer pour devenir plus puissant… ?

Quelle que soit la difficulté, la justice triomphera (ou pas ?)

Au démarrage de la partie, Baldur's Gate 3 propose trois modes de difficulté : Explorateur, Équilibré ou Tacticien. Le premier mode améliore la résistance des PNJ alliés, réduit les prix chez les marchands et octroie un bonus qui augmente les chances de réussite aux différents jets de dés. Le mode Tacticien, quant à lui, améliore l'IA des ennemis, qui peuvent aussi bénéficier à certaines occasions de renforts ou de techniques supplémentaires. Ils seront donc beaucoup plus agressifs et difficiles à vaincre. Le mode Équilibré est donc recommandé pour une expérience la plus proche des règles de Donjons & Dragons 5e édition. La difficulté ne sera pas toujours la même pour chaque affrontement, mais elle sera adaptée à votre niveau et selon votre préparation à la situation. Notez que le mode de difficulté peut être modifié même après le lancer de la partie.

Un système de dés karmiques à activer ou non dans les options permet également d'aider à équilibrer les jets de dés en laissant le jeu « tricher » un peu. Mais si cela peut aider dans certaines situations où on a eu un ou plusieurs échecs critiques, cela peut aussi avoir l'effet inverse après des réussites ; ou pire, cela s'applique également aux adversaires, ce qui peut avoir un certain impact sur la partie.

De manière générale, le jeu n'est pas facile, surtout quand on débute dans l'univers de Donjons & Dragons. Quelques minces explications sont fournies sur le gameplay de base au début et quelques menus, mais cela n'entre pas dans les détails. Il manque tout de même d'une assistance pour les véritables débutants.

Le jeu étant assez proche du dernier Divinity : Original Sin, certains éléments de gameplay comme les réactions élémentaires liées à l'environnement peuvent se retrouver ici, ce qui peut apporter une certaine expérience, bien que cela soit finalement assez éloigné en terme de système et de gameplay, et de dynamique de combats. Si vous n'êtes pas un féru de jeux tactiques ou si vous débutez dans l'univers, prévoyez de sauvegarder fréquemment, les sauvegardes automatiques étant bien trop rares pour pouvoir compter dessus si la situation dégénère ou si vous vous retrouvez pris en embuscade. Les personnages vaincus et les défaites seront aussi probablement régulières, il ne faut pas avoir peur de recommencer plusieurs fois un affrontement, voir même revenir plus en arrière pour tenter une approche différente. Mais quand on vient à bout d'un affrontement, c'est toujours très gratifiant !

En résumé

- Trois modes de difficulté pour s'adapter au niveau du joueur

- Les dés karmiques peuvent aider, ou au contraire, compliquer la vie du joueur

- Un jeu exigeant, mais à la difficulté variable

... Malheureusement, critique trop longue pour être publiée en entier sur SensCritique.com.

Note : Le jeu a été testé durant l'accès anticipé ET dès sa sortie officielle complète, en août 2023.

Si cette première moitié de texte vous a plu, vous pouvez poursuivre la lecture sur cette page. (RPGSoluce.com)

Tennee
9
Écrit par

Cet utilisateur l'a également mis dans ses coups de cœur.

Créée

le 21 nov. 2023

Critique lue 18 fois

Tennee

Écrit par

Critique lue 18 fois

D'autres avis sur Baldur's Gate III

Baldur's Gate III
Alyson_Jensen
10

Les choix et le vertige.

Après 192h et 1392 sauvegardes, je suis finalement arrivée au terme de mon aventure. Depuis le 6 août, date de sortie de la version 1.0, je me suis plongée presque chaque jour dans ce périple...

le 31 oct. 2023

27 j'aime

7

Baldur's Gate III
Julien4041
9

Critique de Baldur's Gate III par Julien4041

Il y a des moments dans la vie, en tout cas, je parle de mon ressenti, où on se dit que le jeu vidéo ne peut plus vraiment nous surprendre. Une forme de lassitude ou une perte d'envie peut alors se...

le 27 janv. 2024

21 j'aime

14

Baldur's Gate III
Skidda
9

Critique de Baldur's Gate III par Skidda

Bon, je ne suis sans doute pas la personne idéale pour un avis impartial envers Baldur's Gate 3. J'ai observé ce projet depuis ses débuts, énamouré par son ambition de créer une aventure Donjon &...

le 5 oct. 2023

16 j'aime

10

Du même critique

Another Eden
Tennee
8

Chat envoie du lourd !

Retrouvez la critique illustrée sur cette page ! Another Eden : Le Chat au-delà du Temps et de l'Espace est un RPG free-to-play disponible sur smartphones depuis juin 2019 en Europe. Il a également...

le 30 août 2019

2 j'aime

5

Vampyr (OST)
Tennee
7

Une bande-son idéalement adaptée à son contexte

Critique personnelle, extraite du dossier OST du Mois (Juillet 2018) de RPG Soluce. J'ai découvert l'OST de Vampyr au sein du jeu, et j'ai remarqué dès les premiers instants à quel point elle était...

le 21 déc. 2018

2 j'aime

Divinity: Original Sin 2 OST (OST)
Tennee
10

Une bande-son rarement égalée (à mes oreilles)

Critique personnelle, extraite du dossier OST du Mois (Novembre 2018) de RPG Soluce. La bande-son de Divinity : Original Sin 2 commence tout en délicatesse avec le Main Theme, une orchestration...

le 21 déc. 2018

2 j'aime