Étant une des rares personnes à avoir apprécié Vampyr - premier effort de Don't Nod dans le registre action RPG narratif - je partais avec de bons a priori pour ce Banishers : Ghosts of New Eden. Tout ici, en effet, se présente comme un successeur spirituel évident de Vampyr, toutes les ambitions du studio pour proposer un jeu d'aventure / action narratif semblent se prolonger et chercher à s'affirmer, notamment grâce à la puissance apportée par les nouvelles consoles. Je savais toutefois où je mettais les pieds : Don't Nod est un studio bourré de bonnes intentions mais souvent rattrapé par des moyens et un savoir-faire qui sont loin de rivaliser avec les grosses machines telles que Bethesda, Bioware ou CD Projekt. Le studio est plus proche de ce que peut réaliser Spiders - je pense notamment à Greedfall. Mais cela ne m'avait pas empêché d'apprécier Vampyr et d'y voir une tentative certes bancale mais généreuse, plutôt originale et finalement réussie sur sa dimension artistique et narrative - les domaines où Don't Nod essaie clairement de se détacher, de manière parfois trop insistante. Donc, ok, j'étais prêt pour Banishers.


Et donc, oui, au début, tout laisse à penser que le jeu reprend le flambeau de Vampyr : l'ambiance crépusculaire (vraiment, limite déprimant), une histoire tournant autour des morts, un système de combat simple et efficace a priori, et surtout une dimension narrative omniprésente, le cœur du jeu et du scénario consistant à "enquêter" sur des cas de possessions, impliquant de nombreuses discussions avec les personnages possédés afin de comprendre leur histoire, leur passé, et d'exorciser les esprits qui les hantent. Sur le papier, la formule est plutôt tentante, en tout cas c'est tout ce que j'aime, puisqu'on retrouve vraiment cette structure de jeu d'aventure incorporant une narration à choix. On passe beaucoup de temps à explorer les environnements, le tout ponctué de combats contre les esprit et fantômes du coin, pour progresser et résoudre les cas de possessions - qu'ils soient essentiels pour l'histoire ou plus secondaires.


Malheureusement, le rythme de l'aventure est catastrophique, à cause de plusieurs éléments : les dialogues sont plutôt mal écrits et beaucoup trop nombreux, le level design manque de clarté et rend les environnements pénibles à parcourir et enfin le système de combats s'avère limité, répétitif et souvent bordélique. Bref, sous une esthétique plutôt convaincante, le jeu est en réalité bourré de problèmes. Si, dans Vampyr, la narration se fondait plutôt bien dans le gameplay et la progression, ici on sent vraiment que la plupart des systèmes, souvent inspirés de ce qui se fait ailleurs (clairement, Dark Souls pour les combats et le level design), ont été intégrés sans réelle maîtrise du flow et d'une boucle de gameplay satisfaisante, dans un jeu qui veut au fond simplement nous raconter les fragments d'histoires liées aux différents cas de possession.


Don't Nod aurait très bien pu faire un énième jeu narratif, le résultat aurait été le même. On retrouve d'ailleurs toujours les marottes du studio : le passé, les souvenirs, les regrets et les traumatismes... Et si certaines thématiques sont intéressantes et vraiment sombres (le gars qui perd la tête et finit par manger son compagnon, ou bien celui qui a tué son frère et sa femme et qui se fait hanter par l'esprit haineux de son défunt frère), les résolutions des cas sont interminables, impliquant d'innombrables allers-retours évidemment plombés par le rythme général très plat.


Le level design des environnements est sans doute ce qui m'a posé le plus de problème. C'est, pour moi, la cause principale des soucis de rythme et de lassitude qui finit par s'emparer du joueur au bout d'une dizaine d'heures de jeu à parcourir des zones tortueuses et alambiquées qui semblent s'amuser à nous faire faire des détours pour atteindre notre but. On se retrouve ainsi tous les cent mètres face à un pont détruit ou une route bouchée par des rochers, procédé que je trouve particulièrement horripilant et qui contribue à brouiller complètement la lisibilité des zones. J'ai vraiment du mal avec ce level design faussement ouvert, composé d'un enchevêtrement de chemins en réalité très linéaires, que l'on finit par relier en débloquant des raccourcis.


En même temps, Banishers fait surtout très mal les choses, puisque c'est une recette parfaitement réussie dans les Dark Souls qui brillent par la lisibilité du level design et des liens mentaux que se font naturellement les joueurs. Dans Banishers c'est juste un embrouillamini de zones blindées de recoins plus ou moins annexes et verticaux, obligeant à escalader des parois ou à se faufiler dans des passages étroits, et à partir à l'opposé du point où l'on est censé aller pour arriver à bonne destination. En fait on est obligé de se laisser guider par le level design sans comprendre la logique de notre progression. En vérité c'est ce que font la plupart des jeux, mais je trouve que Banishers ne le fait pas de manière élégante et subtile, de sorte que l'on a l'impression d'être mené par le bout du nez de manière artificielle, en étant obligé de suivre un programme d'exploration pré-établi sans avoir notre mot à dire, ce que je trouve particulièrement frustrant.


Banishers n'arrive jamais vraiment à effacer l'impression de remplissage qui s'installe au fil des heures. Tout ce que le jeu fait semble être destiné à rallonger la durée de vie : ce level design nébuleux, les environnements trop grands et vides, les distances à parcourir, les quêtes annexes qui apparaissent et obligent à revenir dans les précédentes zones pour débloquer des passages grâce à nos nouveaux pouvoirs (j'avais tout sauf envie de revenir dans des zones qui ont été laborieuses à parcourir la première fois), les dialogues interminables alors que tout a été dit au bout de deux lignes, les systèmes RPG artificiels, notamment l'upgrade de l'équipement qui se débloque en fait au fur et à mesure de la progression... Tout est guidé, contraint, engoncé. Le pitch même de l'histoire n'est qu'une quête qui se mord la queue, puisque l'on doit rejoindre la ville de New Eden, point de départ de l'aventure, après mains détours dans des zones qui ne présentent aucun intérêt.


Les cas de possession, seule originalité proposée par le jeu, laissent également peu de liberté puisque les choix consistent au final à tuer les PNJ, dans le but de ressusciter Antea (la femme de Red, le personnage principal - même si en réalité on dirige les deux persos), ou bien à gracier les esprits, ce qui conduira à la disparition d'Antea. C'est très binaire, et je n'ai d'ailleurs pas compris la possibilité de bannir un esprit puisque le résultat est le même qu'accorder la grâce - à part vouloir faire payer une personne déjà morte ? Malgré son ambition et ses quelques qualités, Banishers est malheureusement un jeu fade et surtout pénible à jouer au bout de quelques heures, quand on se rend compte que toute l'aventure va consister à errer dans des environnements inintéressants afin de résoudre des situations déjà écrites de personnages dont on se fiche.

benton
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le 4 mai 2026

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