Parfois accusé d'être une "redite" qui "devrait" tout à son aîné (comme si c'était un argument :) ), Bioshock 2 est au contraire pour moi la partie manquante du premier épisode qui - de mon avis - avait un gros trou en son sein qui l'empêchait d'être tout à fait crédible (même en temps que fiction). Complété désormais de cette seconde chair, le couple Bioshock achève de former un ensemble qui est bien plus que la somme de ses parties ; je m'explique.
La chose qui m'avait dérangé dans Bioshock était le peu de cas que semblaient faire les protagonistes, pourtant "sains" d'esprit (du moins pas assez ravagés pour être aveugles), de la situation désespérée de la cité qui était, grosso modo, une décharge à ciel ouvert (ou plutôt en vase clos) sur laquelle erraient une armée de pestiférés. Ces messieurs se comportaient en effet comme s'ils contrôlaient un royaume à haut potentiel avec quoi que ce soit à sauver, à tel point que le final était proprement ridicule et sans enjeux passée la découverte principale et attendue du jeu.
Dans Bioshock 2, la situation est enfin clairement énoncée et l'atmosphère du jeu part enfin sur celle de désolation (aussi bien au sens émotionnel que pratique) et de fin qui s'y prête. Partant d'un axiome en accord avec la réalité de terrain, le scénario n'en est plus qu'accueillant et crédible.
En effet, même si l'on pourra superficiellement reprocher au jeu de reprendre une structure proche (mais pas de reprendre l'univers, au contraire ce serait crétin, tant mieux de laisser l'espace au jeu de s'épanouir sur une base riche), avec un antagoniste ayant le contrôle de la ville, un homme-guide qui nous prend par la main et un objectif proche, le jeu diverge largement dans ses enjeux et donc dans sa présentation. Dans les deux cas, le scénario est un peu prétexte à explorer les facettes d'une ville et de son passé au travers d'audios mais cette tendance est largement plus marquée dans le deux qui fait office de funérailles de cette ville tragique. Le premier épisode lui était plus percutant parce qu'il visait entre autres à établir efficacement et sans en montrer tant que cela une vision de cette ville dans son concept primitif et la guerre qui l'a agitée. Ainsi, si le premier jeu est peut-être plus "factuel" et "intellectuel" dans le traitement des idées, le second vire à l'émotion et à l'intimité. Etant plus sensible à ce thème que je trouve plus subtilement traité d'un point de vue émotionnel/psychologique (mais peut-être plus balourd intellectuellement, et moins fin sur les dialogues hors de ce champ, dommage par exemple que Ryan ait été un peu écorné au vitriol dans celui-ci) sur ce point, je ne peux qu'y être sensible. La fin du jeu par ailleurs est beaucoup plus dans l'esprit de jeu d'aventure narratif avec une séquence de petite fille qui permet de voir à travers ses yeux ainsi que sur des séquences poignantes mieux mies en scènes, moins statiques.
J'ai également apprécié la forme d'annihilation de l'ambiance steampunk au profit de décors dont l'ambiance de désertification se ressent dans le jeu ; la nature a repris ses droits, la façade "marchande" et esthétique est moins visible au profit de décors neutralisés par l'oubli. A ce titre, je pense tout de même que Bioshock 2 a surtout un intérêt sur le plan de l'histoire en ayant joué au premier puisqu'il consiste en une revisite de lieux présentés dans le premier : difficile donc de vraiment classer ces jeux quand le second est un véritable enfant du premier.
Sur le plan ludique, Bioshock 2 reprend essentiellement le matériel du premier jeu avec de nombreux petits changements qui additionnés rendent l'expérience peut-être un peu plus variée et moins pénible, plus centré sur l'action. Paradoxalement, malgré ce que j'ai dit sur la saveur du jeu, il a un feeling "ludique" plus marqué avec des situations qui se répètent de façon mécanique : on se sent plus dans un jeu (du moins par rapport à la première moitié de Bioshock). Les n,ouvelles armes sont bienvenues et donnent à Bioshock 2 un peu des qualités d'Infinite à savoir une jouissance certaine qui correspond factuellement par le contrôle d'un être beaucoup plus puissant : le sujet Delta, un protecteur. Le piratage a notamment été revu avec un jeu de réflexes, moins sympa visuellement au premier abord mais plus viable sur le long terme. En fait le jeu par ses ajouts de plasmide arrive simplement à retarder le passage au mode facile qui est inélucatble puisque le jeu conserve une caractéristique pénible de son aîné : finir par entasser beaucoup de monstres qui en sus réapparaissent (quelle idée ! OK pour l'argent mais dans Infinite ce retrait est une bénédiction). Pour ne pas céder à l'ennui, les situations du jeu se répétant de toutes façons, on finit par avoir envie de voir la fin de l'histoire qui est ici étonnamment plus sombre (moins visuellement mais on est dans un obscur moins percutant mais plus proche de nous-mêmes).
Les phases de collecte restent anecdotiques et sont du remplissage, seules les premières sont à la limite plaisantes.
Une réussite donc qui sait parfaitement tirer parti de son aîné plus jazzy qui a dans un sens plus de caractère et de séquences ou phrases percutantes mais auquel manquait cette sensibilité et la prise en compte crédible de la situation de tragique humain. En somme, une suite qui transforme le premier jeu en un jeu plus gros qui est plus que la somme des deux ; deux visages de Rapture, deux regards qui se complémentent.
Concernant le DLC l'antre de Minerve, c'est un épisode sympathique mais qui pour le coup resuce abusivement un effet de manches déjà connu. A jouer s'il est gratuit ou pas cher du tout.