Depuis sa toute première présentation lorsqu'il était encore davantage un prototype qu'un réel jeu, Black Myth: Wukong a suscité beaucoup de curiosité et d'intérêt. Pour une fois, un jeu non occidental et non japonais/coréen semblait proposer quelque chose d'innovant en étant au niveau des grosses productions mondiales. Si le jeu a certes beaucoup de qualités, il n'en demeure pas moins limité sur plusieurs aspects.
Ce qui frappe en premier lieu lorsqu'on lance le jeu pour la première fois, c'est avant tout trois choses : l'aspect visuel, la direction artistique et la mise en scène. Le jeu s'ouvre sur une scène à grand spectacle et permet d'exposer toute la qualité graphique qu'il offrira tout au long de l'aventure. Grâce à l'Unreal Engine 5, Wukong offre des environnements, des jeux de lumières et différents effets particulièrement jolis. Le Ray tracing est également un gros plus pour ajouter cette touche de photoréalisme qui vient embellir le tout. Visuellement, progresser dans les différents niveaux est particulièrement agréable. Wukong est le genre de jeu qui donne envie de s'arrêter pour admirer ce qui nous entoure, la qualité des décors et le gros travail qui a été réalisé sur les environnements. De ce point de vue là, il s'agit sans doute d'un des plus beaux jeux de ces dernières années.
Malheureusement, le jeu a parfois du mal avec la gestion du Ray tracing, notamment dans le chapitre deux lorsque les zones mélangent lumière et ombre. Le moteur graphique ne sait plus où donner de la tête, et les effets de lumière vont en quelque sorte saccader, comme si la caméra voulait constamment réduire et augmenter la quantité de lumière qu'elle capte pour gérer entre les zones plus sombres et celles plus lumineuses. Cela crée une espèce d'effet de scintillement un peu désagréable à la longue. Il en va de même dans les zones peu éclairées, comme les grottes, où il fait tout simplement trop sombre. Il est trop difficile d'y voir quoi que ce soit.
Le niveau qualitatif de l'aspect visuel se retrouve également dans la direction artistique, aussi bien dans la création des niveaux que dans les personnages. Les armures que l'on peut obtenir sont toutes très joliment détaillées et modélisées, et un important effort a été fait dans la conception des différents personnages et ennemis qu'on rencontre. C'est très plaisant de progresser dans un jeu où son univers s'exprime dans tout ce qu'on voit.
Dans la même lignée, les cinématiques sont bien travaillées avec une mise en scène solide et efficace. Une qualité qu'on retrouve également en jeu avec des animations très bien réalisées, aussi bien pour notre personnage que pour les ennemis.
Mais outre ces aspects visuels, ce qui nous intéresse ici, c'est évidemment la partie gameplay. Là encore, le jeu offre une bonne profondeur, et on ressent tout le travail qui a été accompli pour proposer un style de jeu avec de la variété. Le joueur a la possibilité d'alterner entre attaques légères et lourdes ainsi que d'utiliser des sorts et des compétences spéciales. Cette multitude de possibilités est un peu écrasante lorsqu'on commence, avec des ajouts qui semblent ne pas en finir. Personnellement, j'aime bien jouer de la façon la plus simple possible en utilisant le moins de compétences possibles. Il y a certains sorts que je n'ai globalement jamais utilisé, et je trouve qu'il y a un côté un peu répétitif ou superflu dans tous ces ajouts de gameplay. J'ai rapidement réalisé que les sorts étaient tout simplement trop forts, ce qui m'a vite amené à n'utiliser que le sort d'immobilisation, tout le reste rendant certains combats trop faciles. Lors de certains affrontements, il est parfois possible d'enlever presque la moitié de la vie du boss en utilisant seulement deux ou trois capacités.
Et c'est là que Wukong m'a surpris. Je m'attendais à un pur Souls-like, difficile, coriace, qui maltraite le joueur et qui le pousse dans ses retranchements. Bien que quelques boss nécessitent un peu de persévérance, une bonne partie d'entre eux peuvent être battus dès la première tentative, et ce, en utilisant que le minimum de ce qu'offre le jeu. Par exemple, hormis de rares cas, je n'ai globalement pas eu recours aux potions qui permettent d'obtenir tout un tas de bonus. Parmi les 100 boss et sous-boss que propose le jeu, il n'y a véritablement qu'Elrang le boss secret et le boss final qui m'ont posé véritablement problème, à devoir apprendre pendant quelques heures leurs attaques pour maîtriser suffisamment le combat, mais je reviendrai plus en détail sur ces deux ennemis. Pour le reste, le jeu offre une marge de manœuvre suffisamment large pour ne pas être particulièrement en difficulté. Bien sûr, il y a certaines zones plus difficiles que d'autres, mais l'exploration est beaucoup moins punitive que dans un Souls-like traditionnel.
Déjà, le joueur ne perd rien lorsqu'il meurt. On garde toute notre progression et notre argent. Ensuite, la gourde peut être partiellement remplie pendant l'exploration grâce à des esprits trouvables par-ci par-là, qui offrent en plus ce qui sert de monnaie dans le jeu. Et même pendant les combats, le système de Focus permet de récupérer un peu de vie.
Il est toujours possible de tomber sur un ennemi particulièrement coriace ou de se prendre un vilain coup qui fait plus de dégâts que prévu, mais globalement, il y a moins de tension dans l'exploration.
Gagner en niveau permet d'obtenir des points de compétences qui servent à débloquer des améliorations. Il y a beaucoup de choses déblocables, et une seule partie ne sera pas suffisante pour tout débloquer. Heureusement, le jeu donne la liberté de récupérer les point dépensés pour les réattribuer ailleurs, ce que je n'ai jamais eu besoin de faire. Dans les faits, plusieurs améliorations semblent anecdotiques ou pas particulièrement utiles. J'ai fini le jeu avec 11 points de compétences que je n'ai pas pris la peine d'utiliser parce que je savais que ça n'allait plus rien changer à mon personnage.
Le jeu propose également un système de stance qui permet de faire varier les attaques lourdes. En théorie, c'est sympa, mais en vérité, j'ai très peu varié ma façon de jouer. Certaines stances donnent l'impression d'abuser du gameplay en pouvant charger une attaque à distance, puis en tapant une fois que l'ennemi approche. Il y a aussi cette stance qui permet de grimper sur son bâton pour éviter les attaques de type onde au sol. Là encore, ça semble une bonne idée de gameplay, mais dans les faits, il suffit de sauter ou de rouler à travers l'attaque pour l'éviter, beaucoup plus simple que de penser à changer de stance en plein combat selon les attaques.
Le jeu a toutefois deux gros défauts. Le premier concerne l'exploration, ou plutôt le level design. Dès le premier chapitre, j'ai trouvé que les niveaux étaient beaucoup trop labyrinthiques. Il y a souvent cette situation où le chemin se divise en deux, le joueur doit donc se rappeler qu'il devra revenir en arrière pour explorer l'autre chemin. Puis quelques instants plus tard, le chemin choisi se redivise en deux, il faut donc aussi faire une note mentale pour cette seconde bifurcation.
Le problème principal à mon avis, c'est que les environnements manquent de points de repère. Dans les chapitres deux et trois, tout se ressemble trop, il aurait été bien d'avoir des éléments visuellement différents qui permettent de se situer spatialement.
Il m'est parfois arrivé de tourner en rond sans pouvoir me rappeler ce que j'avais déjà vu et ce que je devais encore explorer. Et même en ayant essayé d'explorer le plus possible, il m'est arrivé de finir un chapitre en ayant loupé plusieurs boss/sous-boss. Il y a deux ou trois boss pour lesquels j'ai dû regarder en ligne leur emplacement après avoir cherché pendant un bon paquet de temps sans rien trouver, je reviendrai aussi sur ce point.
En outre, certains niveaux sont beaucoup trop grands. Par exemple, le chapitre trois semblait ne jamais finir. Il doit à lui tout seul représenter 15h de jeu. On y retrouve le cas typique de la zone qui a une sous-zone, qui elle-même amène à une autre zone avec une sous-zone. J'avais parfois l'impression d'explorer juste pour explorer, comme si le contenu s'accumulait pour le simple fait de s'accumuler, plutôt que d'offrir quelque chose de nouveau ou de varié.
Le second défaut du jeu, toujours lié aux niveaux, concerne les murs invisibles. Un peu comme dans Expedition 33, il y a souvent des endroits où il semble possible de s'y rendre, pour au final être bloqué par un mur invisible. Cette façon de construire les niveaux est très frustrante et vient souvent casser l'immersion en rappelant au joueur qu'un développeur a pris soin de mettre un mur invisible pour bloquer notre liberté de mouvement. Et c'est une façon de faire que je ne me souviens pas avoir vu dans les autres AAA.
Les falaises ont aussi presque toutes des murs invisibles pour empêcher le joueur de tomber dans le vide, donnant l'impression qu'il est impossible de mourir en chutant, jusqu'à ce que le jeu nous amène à un boss dont les attaques ont été conçues pour nous faire tomber du haut d'un pont. J'ai trouvé cette approche bizarre. Soit on peut tomber, soit on ne peut pas. Mais vouloir nous empêcher de chuter, pour au final intégrer cet élément à quelques passages du jeu uniquement, ça n'est pas cohérent.
Au-delà de ces défauts qu'on retrouve pendant l'ensemble de l'aventure, il y a des points plus précis qui m'ont chiffonnés, notamment en ce qui concerne les quêtes secondaires. Il y a par exemple un boss qui peut être totalement raté (et donc impossible à combattre) si le joueur parle à un personnage, ce qui bloque la progression de la quête. Oui, vous avez bien lu, il y a un PNJ avec lequel il est possible de discuter, mais il ne faut pas lui parler, sinon ça empêche d'affronter un boss optionnel. Comment le joueur est-il censé savoir ça ? Ça n'a aucun sens.
Dans la même veine, il y a un boss caché qu'on peut découvrir si on utilise un objet dans différents lieux d'un niveau. Sauf que pour le trouver sans guide, il faut soit explorer de nouveau deux fois le niveau dans son intégralité après avoir fini le chapitre, soit avoir énormément de chance. Il faudrait passer au moins deux heures à tourner en rond pour réussir à le débloquer, c'est absurde.
Et de façon similaire, il y a un autre boss qu'il est possible de rater si on tue le boss final de la zone, ce que j'ai fait, j'ai donc une entrée du journal (la liste des boss) vide parce que j'ai tué le boss final de la zone avant de le découvrir. Dans ma partie, il m'est donc impossible de compléter entièrement le journal, juste parce que les développeurs ont décidé de façon arbitraire que ce boss ne pourra pas être accessible une fois la zone terminée.
Avoir du contenu un peu caché, c'est bien, mais avoir du contenu qui requiert nécessairement un guide (ou d'y passer un temps disproportionné), c'est juste du mauvais game design.
En parlant des boss, je ne suis pas très fan de leur surnombre. D'après les listes trouvables en ligne, il y a 107 boss et sous-boss dans le jeu. Je dis sous-boss parce que certains sont juste des ennemis un peu coriaces, mais moins forts que les boss qui représentent un vrai défi. Le principe d'un boss, c'est d'avoir un ennemi qui vient ponctuer la progression, d'avoir un défi un peu unique qui vient casser la monotonie de l'exploration. Quand on se retrouve avec des "boss" toutes les vingt minutes, ce côté événement ponctuel perd de son impact et devient juste un élément de plus de l'exploration monotone. Il y avait ce même problème dans Elden Ring, où l'accumulation de boss en faisait juste des tâches supplémentaires à réaliser avant de continuer l'exploration. D'autant plus que, comme je l'ai dit précédemment, un certain nombre de ces boss sont assez simples et ne représentent pas un véritable défi. C'est juste une petite distraction plutôt qu'un challenge à surmonter.
Un mot aussi sur les bugs. En combat, il y a souvent des attaques qui ne passent pas ou des sorts qui ne sont pas correctement lancés (alors que leur cooldown est bien activé). Certaines hitbox de boss sont aussi pas mal cassées, avec des coups qui ne parviennent pas à connecter pour aucune raison particulière. C'est très frustrant parce que ça donne l'impression que le personnage tape dans le vide. Inversement, certaines attaques adverses vont nous toucher alors que notre personnage est clairement hors de portée.
J'ai aussi eu un bug au chapitre quatre où je devais trouver un objet, sauf que cet objet n'était pas là où il était censé être. En regardant sur internet, ça semble être de nouveau un bug lié au fait de battre le boss final de la zone. Il y a donc un personnage/boss que je n'ai pas pu rencontrer.
Maintenant, parlons de ce qui m'a le plus déplu dans le jeu, à savoir Erlang, le boss le plus fort du jeu, et le boss final. Ces deux boss ont clairement été pensés pour proposer un défi bien plus corsé. Ils sont rapides, tapent forts, sont agressifs et ont de longs combos. J'ai trouvé que ces boss étaient tout simplement mal conçus. Un boss qui peut enchaîner les attaques, encore et encore, comme s'il n'avait pas de stamina et qui donc joue avec des règles différentes des nôtres n'est pas un bon boss.
Globalement, ces deux boss ont beaucoup trop d'attaques différentes. En tant que joueur, devoir reconnaître, mémoriser et réagir à une quizaine (au moins) de combos différents, c'est beaucoup trop. D'autant plus que leurs combos sont souvent très longs et semblent ne jamais finir. Quand on rajoute à cela des attaques qui se ressemblent, mais qui n'ont pas la même vitesse, on se retrouve à devoir s'adapter à beaucoup trop de cas différents pour que ce soit gérable.
J'ai battu ces deux boss comme j'ai fait le reste du jeu, c'est-à-dire en utilisant que les attaques de base avec le sort d'immobilisation (quand il voulait bien fonctionner). J'aurais certes eu un peu plus de facilité en utilisant les sorts et les potions, mais la qualité d'un boss ne se résume pas à la façon de le battre. Il est intrinsèquement soit bon soit mauvais. Dans le cas de ces deux boss, ils sont mauvais.
Un point aussi sur la narration. Comme souvent dans ce type de jeu, la narration est un peu reléguée au second plan. En l'occurrence ici, comme le jeu est basé sur La Pérégrination vers l'Ouest, si vous ne connaissez pas ce texte ou son univers, vous risquez d'être largué. Le jeu propose beaucoup de contenu additionnel dans les menus, mais ça ne suffit pas vraiment à compenser pour l'intrigue, qui heureusement reste basique.
Black Myth: Wukong est malgré tout un jeu solide et qualitatif, le résultat d'un travail créatif qui fonctionne. Il est dommage qu'encore une fois, le jeu souffre d'une volonté d'offrir une quantité excessive de contenu (j'ai fini le jeu en environ 52h en faisant plus ou moins tout ce qui était disponible). Des chapitres plus courts, moins de boss, moins de sorts (il y a environ 50 esprits à trouver et qui peuvent être équipés pour les utiliser en combat, je n'en ai utilisé qu'un seul pendant toute ma partie) et une progression un peu mieux travaillée permettraient d'avoir un jeu plus intéressant. Je ne doute pas que les développeurs sauront tirer les leçons qui s'imposent pour leur prochain jeu, qui sera certainement encore meilleur.