Blaster Master Zero 3 est un jeu de plateforme de tir développé par Inti Creates, le studio japonais qui s'est notamment occupé de Megaman Zero. Une des, si ce n'est la meilleure franchise de jeu de plateforme de tir. Enfin, j'ai dit "jeu de plateforme" ? La frontière entre "linéarité" et "metroidvania" a toujours été flou avec cette série. C'est, à l'origine, un jeu NES créé par Sunsoft, et le premier BMZ est un remake de l'opus de 1988.


J'ai décidé de faire une critique du troisième et dernier jeu de la franchise, car je trouve que c'est un cas d'école intéressant de tout ce qu'il ne faut PAS faire dans une suite. Ce n'est pas un mauvais jeu, mais il y a énormément de choses qui ne vont pas, surtout en comparaison du 2ème opus, qui était déjà la "forme ultime" de ce que pouvais être cette série. Tous les éléments qui pouvaient ou auraient pu être améliorés dans ce 3ème jeu ne sont pas là, et les développeurs se sont juste acharnés à détruire le squelette de ce qui rendait les deux précédents jeux cools et amusants.


Déjà, qu'est-ce qui rend Blaster Master si intéressant ? C'est un jeu de plateforme où on contrôle un véhicule à 4 roues, ce qui est original. De plus, on peut sortir du véhicule et contrôler notre personnage (qui est très sensible à tout dégât de chute et ennemis) afin de pouvoir aller dans des endroits inaccessibles, dont des donjons en vue du dessus avec un gameplay complètement différent des phases de plateforme en défilement horizontal du véhicule. Cela reste des phases de tir, mais on doit avancer, résoudre des petits puzzles et détruire des ennemis et divers boss, de salles en salles, comme dans les premiers Legend of Zelda. Ces deux phases de gameplay, couplé à l'exploration, donnent au premier jeu un très bon rythme et une bonne variété de situations. Les donjons ont souvent des thèmes et pièges associés à la zone où on est, et le level design s'adapte en conséquence. Si on ajoute la narration simple mais suffisante pour nous donner une raison d'avancer, ça donne une expérience plus que correct. Le premier opus d'Inti Creates est un bon jeu, qui manque juste de flexibilité et d'équilibrage. Il y a un peu de backtracking et repasser dans les niveaux sans voyage rapide est laborieux.


Le second opus va apporter énormément de confort à la formule, avec tout un tas d'améliorations bienvenues. Il y a un peu plus de cutscenes, de nouveaux personnages, les combats de boss sont vraiment top, il y a pleins de nouvelles idées dans les donjons, et le côté metroidvania est un peu mis de côté pour une worldmap spatial qui mène à différentes planètes qu'on peut explorer pour découvrir des objets. Chaque planète principale possède ses petits secrets et c'est moins frustrant à explorer. On peut débloquer des cartes spatiales pour avoir accès à certaines planètes, il y a quelques quêtes secondaires, et le fait que le jeu soit plus linéaire ne m'a pas trop dérangé, ça colle avec les nouvelles ambitions du jeu, qui sont plus narratives. La fin se permet même un petit twist où on incarne un autre personnage avec ses propres pouvoirs et une séquence entière à pied en défilement horizontal. Le jeu utilise tous les outils à sa disposition pour varier les plaisirs, sans ajouter de mécanique de jeu superflue.


Note de développement :

Inti Create est un studio japonais qui a maintenant 30 ans ! Ils se sont surtout fait la main sur des jeux de plateforme en 2D, souvent en pixel art. Ils ont aussi fait beaucoup de consulting pour d'autres studios, et ont travaillés sur des jeux tels que Shantae ou Bloodstained, grâce à leur forte expérience dans ce type de gameplay. En effet, Inti Creates est tout de même connu pour Megaman Zero et ZX, qui sont souvent considéré comme le haut du panier des jeux de plateforme de tir. Les characters controllers de Inti Creates sont extrêmement efficaces, et leurs jeux sont vraiment très agréables à jouer, réactifs et nerveux. J'ai beaucoup d'admiration pour ce studio, surtout sur leur capacité à produire de nouvelles licences tout le temps. Azure Striker Gunvolt par exemple, est une sorte d'évolution de Megaman Zero, mais plus tourné vers le speedrun et l'arcade. La franchise est très populaire au Japon.

Mais alors, qu'est-ce qu'il s'est passé avec Blaster Master Zero 3 ?


Eh bien, il s'est passé beaucoup de choses justement. Trop de choses. C'était un jeu fatigant et confus, tant il part dans tous les sens sans jamais vraiment rien accomplir de marquant. On dirait un jeu fait par un studio avec peu d'expérience, ce qui m'étonne encore plus venant de l'équipe.


Le second jeu était trop linéaire ? Le troisième tourne complètement dans la direction metroidvania avec plein de zones annexes qu'on ne peut atteindre qu'avec certains objets, des donjons cachés, et même des objets pour augmenter temporairement votre vie. Les donjons en vue du dessus étaient trop simples ? Faites place à des donjons semi-aléatoires avec des pièces carrées qui se ressemblent toutes. Pas assez de narration ? Voilà une demi-douzaine de nouveaux personnages, des dialogues interminables, un scénario incompréhensible à base de dimensions parallèles, de transhumanisme, de guerre entre les humains et les aliens, de trahisons...


Bref, vous avez sûrement compris le problème. Le jeu est obsédé par l'idée de renouveler sa formule et allonger l'expérience à n'importe quel prix. Alors il y a certes de nouveaux éléments qui rendent l'expérience plus fluide, comme le voyage rapide entre les zones, l'équilibrage des armes qui est enfin correcte et rend le jeu plus difficile mais pas frustrant pour autant, mais... tous ces éléments n'étaient pas nécessaires tant l'efficacité du second jeu était porté par un sentiment de puissance et sur la linéarité de l'aventure. De plus, fini la worldmap, on voyage de zone en zone avec le voyage rapide sans trop de cohérence. On ne sait pas trop où on va, il n'y a rien de visuel. Tous les niveaux se ressemblent, on est dans des environnements urbains/industriels chiants, on retourne dans des niveaux du second jeu, mais y'a aussi un cyber-espace pour voyager, vers la fin on retourne sur la planète terre, etc. Si c'est confus pour vous, ça l'est encore plus pour moi.


C'est aussi un jeu avec beaucoup de gimmick inutiles. La plupart des pouvoirs qu'on débloque sont des versions tronquées des autres jeux. Dans le premier, on pouvait se faufiler dans les endroits étroits et marcher sur les murs avec un seul pouvoir. Dans le 3ème opus, on a : un pouvoir pour descendre dans un conduit et un pouvoir pour monter dans un conduit (en posant des blocs !?). Le dash sert désormais à traverser certains murs, dont on ne sait jamais trop si c'est fait pour, et ne sert plus vraiment à... dasher, vu qu'on prend des dégâts quand on touche un ennemi. Tout est si confus et différent ! L'autre gros gimmick est de pouvoir passer dans une autre dimension pour naviguer de zones en zones, que ce soit avec le véhicule ou dans les donjons. Mais ce sont en fait juste des portions alternatives des niveaux, ce qui rend l'exploration encore plus confuse. Il y a des flèches partout sur la carte avec 15 icônes différentes, c'est presque plus chargé qu'un Castlevania.


Dans les donjons en vue du dessus, il y a aussi désormais deux chemins possibles. Un chemin normal assez dur avec des ennemis très résistants et des petits puzzles où il faut tirer sur les bons interrupteurs avec la bonne arme, et un autre chemin, beaucoup plus facile, où on passe dans l'autre dimension et on se tape des donjons semi-aléatoire, comme dit plus haut. Sauf que ça ne sert à rien de faire le chemin normal, car les ennemis sont vraiment trop puissants. On gagne quelques secondes, à la limite... Mais à quel prix ? Recommencer tout le donjon ?


Cette critique se transforme juste en une liste de citations de problèmes, donc je vais arrêter là, mais il aurait encore beaucoup à dire. J'ai rarement vu un jeu qui part autant dans tous les sens sans aucune cohérence. Je ne sais pas si le développement a été rushé, il n'y a pas vraiment ce genre d'infos dans la nature chez les studios indépendants japonais. Mais les boss sont souvent recyclés, on combat même des boss des anciens jeux, et le level design manque tellement de soin qu'il est presque impossible de compléter la carte. Certaines zones sont buggées, d'autres juste pas accessibles, et dans les donjons aléatoires, le trajet ne couvre pas toute la zone. Même si ça ne sert souvent à rien de couvrir l'entièreté de la carte dans les metroidvania, à part pour faire le 100%, ça fait partie des traditions.


J'ai vraiment eu l'impression de jouer à un jeu pas terminé et surtout, une espèce de bride de squelettes de pleins de jeux différents collés ensembles. Je parle souvent de narration, car c'est important dans un jeu vidéo pour moi. Mais cela ne veut pas forcément dire que je veux plus de dialogues et de personnages.


Je vais donner un exemple simple similaire à celui de ma critique de Expedition 33 : Dans Blaster Master Zero 2, on arrive sur une planète Montoj, qui est une planète forestière de bamboo. La structure du niveau est la suivante : au milieu de la map, on est dans des dédales de forêt et de grottes, avec des pièges où des bamboo sortent du sol. En haut de la map, c'est une zone plus montagneuse et habitée, et les donjons ont des habitations, des champs de cultures et des installations humaines diverses. En bas de la map, il y a surtout des grottes, et les donjons sont un peu plus "industrielles ", car il semble y avoir toute un ancien secteur minier dans cette planète.


C'est simple, la structure du niveau est verticale et raconte quelque chose en fonction de l'endroit où on se trouve, c'est du level design basique. Eh bien dans Blaster Master Zero 3, y'a juste rien de tout ça. Et je vais juste finir là-dessus parce que parler de tous ces détails de con, ça me fatigue.


Une fois de plus, je précise que ce n'est pas un mauvais jeu. Encore moins si on le prend tout seul, en dehors de sa franchise. Mais ça m'a vraiment saoulé de voir le fossé de design entre cet opus et le second. La conclusion de l'histoire est touchante, et j'aurais un bon souvenir de cette série de jeux, mais quelle déception de finir comme ça...

MightyMax
5
Écrit par

Cet utilisateur l'a également ajouté à sa liste Mes jeux de 2026

Créée

le 27 mai 2026

Modifiée

le 27 mai 2026

Critique lue 2 fois

MightyMax

Écrit par

Critique lue 2 fois

D'autres avis sur Blaster Master Zero 3

Blaster Master Zero 3

Blaster Master Zero 3

5

MightyMax

5 critiques

Blaster Master Zero 3

Blaster Master Zero 3 est un jeu de plateforme de tir développé par Inti Creates, le studio japonais qui s'est notamment occupé de Megaman Zero. Une des, si ce n'est la meilleure franchise de jeu de...

le 27 mai 2026

Du même critique

Horses

Horses

5

MightyMax

5 critiques

Horses

Avant toute chose, cette critique parle d'oeuvres culturels & sujets horrifiques extrêmes. Pour les gens sensibles, il est déconseillé d'aller vous renseigner sur les différentes références...

le 8 déc. 2025

Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33

6

MightyMax

5 critiques

Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33 est un J-RPG qui se déroule dans une France fictive post-apocalyptique en proie à une sorte de malédiction. On incarne donc une équipe de personnages qui doivent surmonter...

le 20 juin 2025

Blaster Master Zero 3

Blaster Master Zero 3

5

MightyMax

5 critiques

Blaster Master Zero 3

Blaster Master Zero 3 est un jeu de plateforme de tir développé par Inti Creates, le studio japonais qui s'est notamment occupé de Megaman Zero. Une des, si ce n'est la meilleure franchise de jeu de...

le 27 mai 2026