Rusted Moss est une sorte de metroidvania/movement plateformer, un genre valise qui regroupe quelques jeux du genre (Celeste, Pepper Grinder, etc.) axés sur la maîtrise d'une ou plusieurs mécaniques de mouvement. C'est un peu comme apprendre à faire du skate, il y a plusieurs étapes d'apprentissage avant de se rendre compte qu'on peut faire pleins de move amusants et impressionnants.
Rusted Moss possède aussi ce truc : vous avez un grappin qui fonctionne sur la physique. Et vous pouvez tirer aussi ! Un peu comme un twin-stick shooter. Le jeu mélange donc pleins de genre. Il le fait plutôt bien. Quand j'ai pris le jeu à la base, c'était pour la direction artistique et parce qu'il n'y a pas énormément de run & gun sur le marché. Au final ça n'a pas grand chose à voir, mais j'y ai trouvé une aventure très intéressante.
L'histoire est un peu cryptique, très inspiré du style de narration qu'on trouve dans les jeux doujins. La structure du monde et du scénario se délivrent au fur et à mesure à travers des dialogues avec d'autres personnages, et des logs trouvables (souvent secrets pour attirer les avides de lore). Pour ceux qui y ont joué, ça ressemble beaucoup à One Shot, un jeu d'aventure.
On récupère notre grappin, plusieurs armes à feu, et on peut naviguer à notre guise dans le jeu. Très bien conçu, il oscille entre phases de plateforme, arènes de combat, parfois un mix des deux, et panoramas géotypiques. Le jeu peut se parcourir dans l'ordre que l'on veut, étant donné que notre objectif principal est de récolter 8 morceaux d'une entité, donc battre 8 boss. Il y en a évidemment plus, et le jeu est d'ailleurs très généreux en contenu annexe.
Le level design du monde, chose très importante dans un jeu de ce style, apporte beaucoup à l'expérience. Chaque zone possède sa propre mécanique environnemental propre, comme de l'eau, des rafales de vents, ou ennemis qui vous traquent en permanence. Les décors sont très beau, si on adhère à la direction artistique "post-apo regrowth". Notre personnage étant un "Changeling" dans l'histoire, chaque zone change la palette de couleur du jeu et modifie totalement l'ambiance. Les magnifiques musiques qui accompagnent notre aventure sont particulièrement juste avec les thèmes des zones. Du jeu émane un sentiment de nostalgie et de fin du monde très reposant.
Note de développement :
La technique du jeu est elle aussi complémentaire avec le gameplay. Certains ennemis arachnoïdes ont de belles animations procédurales et certains niveaux jouent avec les effets de lumières pour afficher les faiblesses de certains ennemis. C'est un jeu très complet, et le fait que le jeu a maintenant le double de son contenu depuis sa sortie montre que les outils pour créer les niveaux sont très solides, et les développeurs ont pu s'en donner à cœur joie pour expérimenter de nouvelles mécaniques (les niveaux bonus sont d'excellents challenges et proposent de très belles ambiances). Le jeu est d'ailleurs réalisé par une petite équipe. Une programmeuse/game designer/artiste, un musicien et un game designer/artiste. L'expérience de développement se ressent dans l'aventure, et l'équilibrage est remarquable, comme je l'explique un peu plus bas.
Le point que je voudrais souligner concerne le gameplay général du jeu. C'est souvent compliqué dans les movement plateformer de communiquer tout les méta informations sur ce qui est possible de faire ou non. On a toujours ce sentiment de pouvoir/devoir casser le jeu pour accéder à des endroits secrets et complexe à atteindre. C'est le travail du designer de montrer que c'est possible, ou non. Dans Celeste, il y a énormément de mécaniques cachés où le joueur doit faire certains actions dans un certain ordre, jouer avec la vélocité du personnage pour aller plus loin, etc... Et ça m'embête un peu, parfois. Même si, dans le cas de ce dernier, cette maîtrise et cette connaissance est réservé aux niveaux les plus durs, Rusted Moss arrive là où d'autres jeux du genre sont plus à même de repousser le joueur.
Le grappin possède une physique simple à retenir, on peut ajouter des boosts avec certaines armes (fusil à pompe, lance-roquette), il y a plus de mécaniques pour faciliter les étapes d'apprentissage que pour les complexifier, sans pour autant ajouter un menu d'accessibilité pour rendre le joueur invincible (le jeu en possède un quand même, au cas où...). Vous pouvez trouver des "Trinkets" à équiper à votre personnage, qui sont des modifications du gameplay. Tirer plus loin, ralentir la vitesses des projectiles ennemis, créer un bouclier, et bien d'autres. Je préfère quand les jeux vont dans ce sens. Cela va avec l'équilibrage global du jeu, qui est vraiment un exemple du genre. Les boss ont des paternes fixes, varient peu, et les plus ardus sont surtout du bullet-hell qui demande une bonne maîtrise d'esquive. Mais même les boss les plus compliqués ne sont pas de gros obstacles.
Cet équilibrage vers le positif a été récemment observé et popularisé dans Elden Ring, qui donnent des outils de simplification aux gens qui voudraient avoir un style de jeu plus accessible et occasionnel. Dans Rusted Moss, l'exploration et la curiosité vous donneront aussi des outils pour faciliter votre aventure.
Mon aventure était donc sur mesure, frustration-free, et c'était très agréable. Les sensations de tirs sont cool, le grappin est un régale à utiliser et les nombreux checkpoints dans les salles à forte difficulté permettent de se concentrer sur l'expérience général plutôt que sur une suite de challenges éprouvants.
Je suis content de pouvoir parler de ce jeu, il respire l'amour et la passion. Tout le monde peut y trouver son compte, et il y a plein de choses pour s'amuser.