Maîtresse oh ma maîtresse / Ne touche pas à mes tresses

Braid – Maîtresse oh ma maîtresse / Ne touche pas à mes tresses

« Tim veut, plus que quiconque, trouver la Princesse. »

I. De la Sainte Boîte et de la Fainéantise du "Master Race"

Avant de plonger dans les méandres métaphysiques de cette œuvre, réglons un compte avec notre époque dégénérée. Je suis l'heureux possesseur d'une relique : la version physique de Braid, importée tout droit de la perfide Albion. Oui, chers boîtophiles, il existe bien une édition PC avec une véritable boîte, acquise à un prix défiant toute concurrence spéculative ! Jadis, j'avais souillé mon âme en tâtant de la bête sur le PSN de la PS3. Je suis un militant viscéral contre le dématérialisé, mais quand l'urgence du vice se fait sentir, on glisse parfois dans la fente virtuelle.

Ce n'est pourtant jamais un choix de gaieté de cœur, contrairement à ces connards de joueurs PC qui ont consciencieusement assassiné le support physique. Pourquoi ? Parce qu'il était apparemment devenu trop fastidieux pour ces culs-terreux de lever leur séant suintant de leur chaise gaming hors de prix pour insérer un putain de CD dans un lecteur. L'obésité sédentaire a eu raison du plastique. Fin de la parenthèse hygiéniste, revenons à notre tresse.

II. Du Plombier en Costume de Tweed et de l'Éternel Cocu

Sur le papier, Braid possède tous les stigmates de ce que je conchie : c'est un jeu de plate-forme. Pas de grand récit apparent, juste du gameplay pur et dur où l'on doit sauter de monticule en monticule. Le postulat de départ singe allègrement le plombier italien de Nintendo avec une effronterie qui confine au génie : notre héros, Tim, un petit bourgeois en complet-veston, doit secourir une Princesse des griffes d'un affreux Chevalier. Et bien sûr, à la fin de chaque monde, un dinosaure de pacotille vous assène le sacro-saint « Désolé, mais la princesse est dans un autre château ».

Mais sous ce vernis de sauts millimétrés et d'ennemis évoquant des hérissons lubriques vous barrant la route, se dissimule un scénario d'une profondeur abyssale, pulvérisant la quasi-totalité des productions "Triple A" qui nécessitent pourtant le budget d'un petit pays africain pour être accouchées.

III. De la Masturbation Chronologique et du Vert de l'Espoir

Le sel de l'expérience, le clitoris du game design de Jonathan Blow, réside dans la manipulation du temps. Tim peut rembobiner ses erreurs à l'envi. Un saut raté ? Un empalement malencontreux sur un piquant ? Une pression de touche, et le temps reflue. Le jeu renouvelle brillamment cette mécanique à chaque monde. L'apothéose intervient avec l'introduction des éléments cernés d'une aura verte. Ces objets, leviers, clés ou même monstres-trampolines, sont immunisés contre vos altérations temporelles.

C'est ici que l'orgasme intellectuel survient. Les énigmes s'enchaînent par paliers successifs d'une intelligence diabolique. Il faut jouer avec les ascenseurs, anticiper les paradoxes, utiliser la mort des ennemis comme variable ajustable. Le dosage est miraculeux : on n'atteint jamais le stade de la frustration insurmontable, ni celui de la facilité condescendante. C'est une horlogerie suisse trempée dans le LSD.

IV. Du Puzzlevania, du Masochisme Stellaire et de la Révélation

La durée de vie est d'une brièveté que certains qualifieront de précoce. En réalité, c'est une bénédiction : le jeu s'arrête exactement avant de sombrer dans la répétition fastidieuse. Pour jouir pleinement de l'expérience, il est impératif de récolter et d'assembler toutes les pièces de puzzle disséminées dans les niveaux. C'est la condition sine qua non pour débloquer la vraie fin, le climax narratif.

Il existe également des étoiles cachées. Mais soyons clairs : dénicher ces astres relève du sadomasochisme le plus pur, nécessitant d'attendre parfois deux heures réelles sur un nuage ou d'exécuter des manipulations d'une perversité absolue. Je n'ai pas tenté l'expérience, n'ayant ni fouet clouté ni pince à tétons dans ma ludothèque. D'autant que ces étoiles n'apportent strictement rien au message final, contrairement aux puzzles.

On pourra d'ailleurs regretter que la substantifique moelle de l'œuvre — son message caché et son allégorie que je vous invite à découvrir par vous-même — soit si cryptique qu'elle nécessite presque obligatoirement le recours à une soluce sur le Ternet pour être pleinement saisie. Sans cette révélation, le jeu perd une part de son aura mystique.

V. L'Habit ne fait pas le Plombier

Braid est la preuve irréfutable qu'avec peu de moyens, trois bouts de ficelle et un pinceau numérique aquarelle, on peut pondre une œuvre d'art jouable, somptueuse, redoutablement bien écrite et maniable. Dans ce jeu, comme dans la vie sentimentale de Tim, les apparences sont atrocement trompeuses. Le sauveur est peut-être le bourreau, et le petit jeu de plateforme est en fait un thriller psychologique de haute volée.

Que lui manque-t-il, dès lors, pour trôner au sommet absolu de mon Panthéon vidéoludique ? Oh, trois fois rien… simplement le fait de ne pas être un putain de jeu de plate-forme !

Verdict : 8/10

Une perle rare de l'indépendance, un chef-d'œuvre de mélancolie temporelle qui flatte les neurones tout en piétinant les clichés. À faire absolument, en version boîte, cela va de soi.

« Mais il ne la voyait pas. Il ne savait regarder que l'extérieur des choses. »

D'autres critiques à lire ici → https://onanistevideoludique.blogspot.com/

Créée

il y a 2 jours

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