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Château vieux!
Je suis assez peu familier avec la série Castlevania, c'est-à-dire que mon expérience se réduit à Aria of Sorrow, repensant largement le gameplay de la série, et... le premier épisode. Du coup, que...
le 2 oct. 2013
Jeu de Konami Computer Entertainment Kobe, Inc. et Konami (2001 · Game Boy Advance)
Lorsqu’il sort en 2001 sur Game Boy Advance dans le lin-up de lancement, Castlevania: Circle of the Moon surprend immédiatement joueurs et critiques. La raison est simple : il est perçu comme une sorte de « Symphony of the Night » en version portable. À l’époque, l’idée de pouvoir retrouver sur une console de poche l’expérience riche et immersive du titre culte de la PlayStation relevait presque de l’exploit. Graphismes détaillés, ambiance gothique travaillée, bande-son immersive et structure de jeu en « Metroidvania » donnaient le sentiment qu’une véritable expérience console de salon avait été miniaturisée pour tenir dans la paume de la main. Pour beaucoup, cela représentait un saut qualitatif impressionnant par rapport à ce que les portables Nintendo avaient proposé jusque-là.
Pourtant, le jeu est développé par KCE Kobe, qui travaillait alors non seulement sur leur premier Castlevania ( à l’exception de quelques développeurs sur les épisodes N64), mais ne disposait également que de peu d’expérience dans le milieu du jeu vidéo. En d’autres termes, l’équipe n’a strictement aucun lien avec celle de Symphony of the Night. Si Circle of the Moon avait au départ été pensé comme une suite directe de Symphony of the Night, où le rôle de Morris aurait dû être tenu par Richter Belmont, les développeurs refusant l’idée d’un Richter vieilli, le projet a été réorienté en spin-off. Les traces de cette version initiale se retrouvent dans les décors repris ou adaptés de Symphony ainsi que dans les animations de Nathan, très proches de celles de Richter. Si l’on ajoute à cela une équipe différente, la raison pour laquelle il est considéré comme un spin-off devient évidente. Mais qu’importe, l’effet et k’attente étaient là !
L’histoire prend place en 1830.
En périphérie de l’Autriche, le seigneur des ténèbres s’apprête à être ressuscité par ceux qui convoitent le chaos…Sous la main de Carmilla, servante de Dracula, le rituel de résurrection est en cours dans le château démoniaque. Alertés par cette anomalie, le chasseur de vampires Morris et ses disciples, Nathan et Hugh, se rendent sur place afin d’empêcher le retour de Dracula.
Mais il est déjà trop tard : Dracula renaît, et dans la foulée il capture Morris. Nathan et Hugh sont alors précipités dans les catacombes du château. Les deux jeunes chasseurs n’ont d’autre choix que d’explorer l’intérieur du château démoniaque afin de vaincre Dracula et de sauver leur maître.
L’aventure commence de façon originale, dans une zone que l’on n’est censé visiter qu’en toute fin de partie, juste avant le boss final, mais le héros chute dans les catacombes, où débute réellement l’exploration. Ainsi, la cour du château n’est plus l’entrée traditionnelle, mais simplement une zone parmi d’autres. La scène de la chute est particulièrement marquante : le protagoniste est projeté d’une hauteur équivalente au sommet du château jusqu’aux profondeurs souterraines, le tout accompagné d’une musique tendue et dramatique. Pourtant, il atterrit tranquillement, jambes tendues, avec un sobre « … On dirait que je ne suis pas blessé », ce qui crée un effet comique souvent repris comme une blague par les fans.
Si d’autres épisodes, comme Castlevania III: Dracula’s Curse ont montré une infiltration du château par des routes souterraines, c’est la première fois dans la série que l’aventure commence directement depuis les sous-sols.
Se dévoile alors devant nous, un château à la structure bien pensée et d’une cohérence remarquable. Sans détour ni retour inutile, la progression suit un tracé presque continu qui permet d’avancer sans jamais être perdu. On n’est donc que rarement confronté à la question « où aller maintenant ? », preuve d’une conception de carte très aboutie.
Le DSS (Dual Setup System, ou « système de double configuration ») est la grande originalité de cet épisode. En éliminant certains ennemis, on obtient deux types de cartes : les cartes d’action et les cartes d’attribut. En les combinant, le joueur peut bénéficier de multiples pouvoirs.
Les effets sont très variés : conférer un élément au fouet, augmenter les statistiques, absorber des attaques élémentaires, lancer des invocations magiques, ou même se transformer en squelette. Au total, les combinaisons donnent lieu à 100 effets différents.
Ces pouvoirs ne sont pas indispensables pour terminer le jeu : il est donc possible de finir l’aventure sans jamais recourir au DSS. Mais leur efficacité est très diverse : certaines combinaisons deviennent redoutables, capables d’anéantir un boss en un instant, tandis que d’autres semblent inutiles… jusqu’à ce que le joueur découvre leur potentiel caché dans des situations précises.
Malheureusement, aussi intéressant soit-il, ce concept n’est pas sans défauts. Toutes les cartes DSS, les objets de soin et l’équipement dépendent exclusivement des drops. Si cela empêche le jeu de devenir trop facile, cela rend aussi la collecte extrêmement frustrante. Certaines ne tombent que sur deux ennemis précis, d’autres uniquement après un changement discret de configuration, ou encore dans des salles cachées accessibles après un boss… Le système est inutilement cruel, surtout qu’aucune explication claire n’est donnée en jeu. En d’autres termes, les effets des cartes ne sont révélés qu’après activation réelle, parfois via des conditions absurdes comme encaisser un type de dégât ou exécuter un combo complexe (« ↓→↑ + attaque » !).
Le déséquilibre entre les cartes est lui aussi flagrant : Uranus permet une invocation couvrant tout l’écran avec invincibilité, capable de pulvériser les boss, alors que Saturne, très difficile à obtenir, se limite à un familier faible tirant quelques projectiles. Enfin, il est demandé d’utiliser le menu pour changer de cartes (et donc de ouvrir), En l’absence de raccourcis, la manoeuvre devient fastidieuse et il reste difficile de s’y retrouver parmi toutes les possibilités proposées.
Le jeu impressionne par la qualité de son rendu sonore. On reconnaît bien là l’expertise de Konami. La bande-son se compose pour plus de la moitié d’arrangements de morceaux issus des précédents épisodes. Parmi eux, on retrouve l’incontournable « Vampire Killer », mais aussi « Clockwork », « The Sinking Old Sanctuary », et bien d’autres. La sélection est large, allant des titres les plus emblématiques aux morceaux plus obscurs appréciés surtout des passionnés. Selon les notes de la bande originale, les développeurs ont choisi avant tout des mélodies « excellentes pour exprimer des émotions ».
Les traitements sont variés : certains titres restent très proches des originaux, tandis que d’autres profitent d’arrangements audacieux. Dans l’ensemble, la réception est très positive. Les parties graves, notamment les percussions, se distinguent particulièrement par leur puissance : au casque, on est souvent surpris par la profondeur et la richesse de ces sonorités.
Le jeu inclut également des compositions originales d’excellente facture, comme « Fate to Despair ». Mais c’est surtout « Awake », le thème de la toute première zone, qui a marqué les esprits : avec son introduction d’une beauté lumineuse, elle tranche avec l’image sombre et oppressante d’un cimetière souterrain. Cette pièce est devenue le thème emblématique du héros, Nathan Graves, et l’une des plus appréciées du jeu.
Seule ombre au tableau : le thème principal du jeu, qui se contente de reprendre le morceau déjà existant « Requiem ». Beaucoup regrettent que cette place n’ait pas été confiée à une composition inédite. Mais la qualité sonore est telle qu’on peine à croire que l’on écoute une GBA : même en comparaison avec la version CD de Rondo of Blood, le rendu n’a rien à lui envier. Une preuve éclatante du soin particulier accordé à la musique dans cet épisode (et peut-être même un choix volontairement assumé !)
Une fois le jeu terminé, quatre modes supplémentaires deviennent accessibles, chacun offrant un style de jeu radicalement différent. Ces modes ne sont pas disponibles d’emblée : il faut les débloquer un par un, en finissant le précédent.
Voici leurs principales caractéristiques :
Magicien : faiblesse en HP et statistiques physiques, mais INT et MP élevés, et toutes les cartes DSS disponibles dès le début.
Combattant (Fighter) : aucune utilisation du DSS (les cartes ne tombent pas), mais statistiques de combat très élevées.
Tireur (Shooter) : statistiques modestes, mais grande maîtrise des armes secondaires. C’est le mode où les cœurs ont une valeur maximale élevée, où les dégâts sont amplifiés, et où la consommation de cœurs est réduite de moitié. À noter : chaque fois qu’il ramasse un couteau, celui-ci alterne entre un lancer classique et un lancer à tête chercheuse.
Voleur (Thief) : le plus faible en combat, mais son LCK est multiplié par 16, ce qui accroît énormément le taux de drop des objets.
Si Circle of the Moon impressionnait déjà par sa fidélité à l’esprit de Symphony of the Night, c’est véritablement grâce à ses modes secondaires . Parmi eux, le mode Magician occupe une place particulière. En offrant au joueur l’accès dès le départ à la totalité du Dual Setup System (DSS) le jeu se transforme littéralement. Là où une première partie peut sembler relativement classique, la rejouabilité explose une fois ce mode débloqué.
Le DSS complet permet en effet d’expérimenter avec une variété de gameplays impressionnante : magie élémentaire, invocations, renforcement des armes, capacités défensives inédites… Chaque combinaison de cartes offre une nouvelle approche du combat et oblige à réinventer ses stratégies. C’est cette liberté, presque infinie, qui rend chaque partie unique. Le joueur peut choisir d’incarner un magicien fragile mais redoutable à distance, un combattant boosté par des enchantements, ou même un explorateur misant sur des compétences utilitaires pour mieux progresser dans le château.
En ce sens, Circle of the Moon se distingue non seulement comme un hommage portable à Symphony of the Night, mais aussi comme une œuvre capable d’offrir une expérience différente à chaque run, prolongeant considérablement sa durée de vie et sa richesse ludique.
Avec Castlevania: Circle of the Moon, Konami a offert bien plus qu’un simple jeu de lancement pour la Game Boy Advance : il a livré une œuvre qui a marqué une génération entière de joueurs. Perçu à juste titre comme un Symphony of the Night miniaturisé, il a prouvé dès 2001 que les consoles portables pouvaient accueillir des expériences ambitieuses, riches et profondes.
Malgré ses maladresses – lisibilité parfois difficile, système DSS frustrant à découvrir sans guide, déséquilibre entre certaines cartes – le titre a su imposer sa personnalité. Il doit autant son aura à son atmosphère gothique et à sa bande-son mémorable qu’à son ingéniosité ludique, notamment grâce aux modes secondaires et au DSS, qui transforment chaque partie en une expérience inédite.
En définitive, Circle of the Moon reste une pièce à part dans la saga Castlevania : un spin-off né d’une équipe différente, mais qui a su capturer l’essence de la série tout en lui apportant sa propre identité. Aujourd’hui encore, il conserve une place spéciale dans le cœur des fans, comme le témoin d’une époque où l’on découvrait émerveillé que la magie des grands Castlevania pouvait tenir… dans la paume de la main.
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Créée
le 6 août 2011
Modifiée
le 21 sept. 2025
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