Céleste est un jeu dont j'ai énormément entendu parler et les youtubeurs les plus divers ne tarissent pas d'éloges à son sujet. On nous parle d'un jeu qui parle de dépression et qui peut nous aider à lutter contre. On nous parle d'un jeu bienveillant mais dur, qui cherche à provoquer un dépassement de soi. Bref, on nous promet que nous allons grandir dans l'épreuve.
Personnellement, Céleste est un jeu qui m'a abandonné à ma dépression.
Parce que je suis nul ok, mais aussi parce que le jeu m'a menti. Céleste est une menteuse. Et les développeurs sont en pleine dissonance ludo-narrative.
Céleste est un jeu mesquin. Il te promet de la bienveillance, te dit que ce n'est pas grave de ne pas réussir (tu resteras juste dans ta dépression tkt), que certains objets sont optionnels (mais tu perds des points si tu ne les obtiens pas), que l'échec ne compte pas (mais y'a un compteur quand même).
Contrairement à certains autres jeux réputés difficile, que tout le monde connaît, Céleste a choisi d'avoir des options d'accessibilité afin de permettre à tout le monde de pouvoir profiter du jeu. Mais attention les développeurs vous préviennent : vous avez le droit de jouer en mode facile mais ce n'est pas du tout comme ça que le jeu a été prévu et vous allez donc passer à côté de l'essence même du jeu. Donc oui on peut jouer en mode facile mais de l'aveu même des développeurs : ça ne compte pas. Votre expérience sera caduque. Jouer à Céleste, c'est jouer au vrai Céleste.
De base je suis contre les options d’accessibilité dans les jeux. J'ai terminé Hollow Knight tel que le jeu a été conçu, parce que je n'avais pas le choix, mais j'ai terminé Last of us en mode facile, parce que l'option était présente et que le jeu me frustrait. Mais quand on met un mode d'accessibilité, on évite d'insulter son public.
Pourquoi les joueurs essaient-ils de passer en mode facile? Sans doute pas parce que le jeu est trop dur. Mais plutôt parce qu'ils ne comprennent pas ce qui est demandé, et parce que le jeu ne les aide pas à comprendre ce qu'ils doivent faire. Je prends exemple ici de ce moment où Céleste est poursuivie par son double maléfique, extrêmement rapide, et qu'il faut effectuer rapidement et sans se tromper une série de plateforme assez complexe pour un début de jeu. Une erreur nous fait recommencer la portion. Encore et encore.
L'avantage de Hollow Knight, et de beaucoup d'autres jeux c'est que quand le joueur se retrouve face à un mur, il peut aller faire autre chose dans le jeu et revenir plus tard, une fois qu'il maîtrise mieux les commandes ou qu'il a obtenu un item quelconque facilitant le passage. Pour comparer à un autre jeu de plateforme exigeant (que je ne porte pas dans mon cœur non plus), Super Meat boy, le développeur avait au moins la décence de proposer des niveaux courts et parvenait même à rendre l'échec "amusant".
Dans Céleste que nenni, il faut souffrir jusqu'à réussir. Et si t'as pas compris tant pis pour toi. T'avais qu'à écouter. T'avais qu'à être meilleur au jeu. Ah mais moi je voulais apprendre justement, histoire de grimper progressivement la montagne... devenir meilleur, comprendre les mécanismes. Non. Laisse l'élite monter, tu n'as qu'à les regarder d'en bas. Oh tiens une fraise optionnelle. Ou alors tu n'as qu'à prendre le mur pour les bébés là-bas, mais ne crois pas que cela te donne accès à notre table. Looser.
La courbe de difficulté de Céleste est atroce. Et en plus le level design est labyrinthique, ce qui te fait parfois emprunter des chemins qui étaient optionnels. Je gage que je préfère me taper le path of pain.
Je suis mort au pied de la montagne et personne ne m'a poussé de la falaise.