8
le 1 mai 2014
SuivreUn univers onirique!
Child of Light a réussi à me charmer dès sa première heure de jeu. Son univers singulier et sa direction artistique sont de ceux qu’on ne voit jamais assez, à l’instar de la narration qui, même si...
Ces dernières années, le monde du jeu vidéo a vu la scène indépendante exploser avec des titres rapportant énormément par rapport à des coûts de productions parfois très faibles. Les gros éditeurs, jamais en reste sur les coups juteux, se sont donc tout naturellement lancés dans le développement sauce indé en confiant des projets plus libres à de petites équipes internes ou à des studios externes
Pour illustrer cette tendance on peut notamment citer Unravel, Cuphead ou bien A Way Out, tout trois édité par Electronic Arts. Mais le jeu qui nous intéresse ici n’est autre que Child of Light, un titre d’Ubisoft Montréal sorti aux côtés de Soldats Inconnus en l’an 2014.
Ce qui saute aux yeux dès les premières heures de jeu, c’est l’aspect très féerique du titre avec un scénario proche du genre littéraire du conte, des musiques assez lentes et mélancoliques et une direction artistique visuelle très inspiré de la peinture (de l’aquarelle précisément). Un constat plutôt rafraîchissant certes, mais qui ne fait pas tout puisqu’on reste face à un RPG au tour par tour vu de côté qui ne semble pas révolutionner le genre.
Ainsi une fois ce constat posé, on est en droit de se demander si la liberté créative permise par la taille réduite du projet va au-delà de l’aspect simplement esthétique et offre une vraie plus-valus artistique, fictionnelle et surtout ludique.
Je vais donc m’empresser de me pencher sur le bébé du studio québécois pour répondre à ces questions qui brûlent vos lèvres fiévreuses de lecteurs :
Après s’être endormie paisiblement dans son lit, Aurora la fille bien aimé du roi se réveille sur un autel au beau milieu de la forêt. Apeuré, elle cherche à tout prix à rejoindre son château et son père adoré. Elle sera aidée dans ses péripéties par une luciole très à cheval sur les rimes nommé Igniculus et qui se contrôle avec le stick droit (ou la souris) en temps réel durant tout le jeu.
Attardons-nous sur cette mécanique qui constitue un des piliers du jeux tant narratif que ludique puisque Igni est aussi utile pendant les énigmes, que pour la récolte de points de vie et de magie ainsi que pendant les phases de combat et d’approche. Tout cela simplement en émettant un halo de lumière limité dans le temps par une barre qui se recharge automatiquement hors combat.
Mécanique simple mais bien utilisé notamment à travers le système de combat ou elle révèle un aspect stratégique primordial en se combinant à une barre d’action assez spéciale :
Les affrontements se faisant au tour par tour, les créateurs ont décidé de les rythmer à l’aide d’une sorte barre de progression en deux parties, communes aux deux camps et qui détermine quand on peut lancer une action. La grande partie à gauche consiste en un temps d’attente jusqu’à un point ou l’on choisit l’action (magie, potions, switch, attaque) à effectuer en fonction de la proximité de nos ennemis et alliés dans ladite barre. Cela puisque le premier à attaquer peut interrompre les attaques en préparation de ses ennemis.
C’est là que Igniculus entre en scène puisque son halo permet de ralentir nos ennemis et ainsi d’optimiser son combat en évitant d’être interrompu à tout bout de champ. A cela s’imbrique une palette d’actions et de potions qui joue sur le ralentissement, l’accélération et autre anti interruption et qui rajoute une touche de stratégie.
Notre luciole de compagnie est aussi utile avant le combat car elle permet d’aveugler ses ennemis et provoquer une « Attaque Surprise » qui supprime le temps d’attente pour la première attaque. L’inverse est aussi vrai puisque les monstres peuvent avoir l’avantage s’ils surprennent le joueur. Même si ça n’est pas un réel problème puisqu’on peut prendre la fuite et recommencer le combat à tout moment ce qui est un peu dommage (un pourcentage de chance me semblerait plus adapté).
Avec ça on avait déjà une base plutôt bien pensée pour les affrontements. Ces derniers vont se diversifier grâce aux divers acolytes qui rejoignent Aurora dans son périple et qui disposent de compétences personnelles avec lesquels il faudra composer pour former des duos de choc. Le nombre de combattants étant limité à deux simultanément et le changement de persos ne gaspillant pas d’action, on se la joue assez facilement dresseur Pokémon en changeant de combattant dès que le besoin s’en fait sentir.
L’attribution et la gestion des Oculis (pierres précieuses offrant des bonus) vient compléter ce système en donnant la possibilité de renforcer nos personnages avec des pierres fabriqués et améliorés sur le principe de la synthèse additive (Rouge Bleu Vert). Cela tout en introduisant une relation de force/faiblesses élémentaires assez sympathique. Libre à vous de combler les désavantages de votre personnage ou au contraire de le booster sur un seul aspect.
Une fois qu’on a intégré ces mécaniques, on sent le vrai potentiel du jeu et on se complait dans l’exploration des niveaux en volant (Aurora acquiert des ailes au début de l’aventure) à la recherche de coffre contenant Oculis et potions ou de poudre pour augmenter ses stats. Vous trouverez même des poèmes égarés dans les airs qui font office de collectibles optionnels
L’idée de rendre les niveaux verticaux casse ainsi la linéarité du trajet et est un vrai plus pour l’aventure.
La progression est ainsi assez fluide et bien rythmée. Je n’ai que très rarement été exaspéré face à un énième combat, sentiments que certains RPG peuvent facilement procurer.
On rencontre petit à petit les premiers boss et avec une équipe de 4 à 5 on commence à bien ficeler sa stratégie et les affrontements deviennent presque jouissifs.
Brutal est ainsi l’arrivée d’une flopée de nouveaux membres tant la machine actuelle était bien huilée. Je me suis retrouvé un peu sceptique face à ce nouvel arrivage et je m’étais ainsi résigné à ce que les nouveaux arrivants ne soient autre chose que de la chair à canon car j’avais peur d’éparpiller mes Oculis et ma chère stratégie.
Mais la variété des capacités des nouveaux arrivants a fini par m’être utile (face à un boss pour être précis) et je me suis décidé à les accepter. Cela tout en gardant mes pièces maîtresses, le reste faisant office de soutien ponctuel.
La grande taille du groupe diminue aussi un peu cette intimité qu’on s’invente avec nos compagnons, appuyé par des dialogues, toujours en rimes, qui apparaissent parfois après les combats et qui développe le background de chaque personnage.
Une autre conséquence de la flopée de nouveaux arrivants est le sentiment d’intérêt bien moins important dans l’attribution des Oculis et des points de compétences qu’on finit par donner un peu au pif.
Mais ces détails ne doivent malgré tout pas entacher la qualité du titre qui est remarquable. Le rythme bien géré et le bestiaire varié permettent de traverser les niveaux de manière fluide sans avoir besoin de farmer même en mode « Difficile ». Les combats sont assez exigeants en eux même mais le fait que les alliés gagnent de l’expérience même mort et se régénère à chaque niveau ou Game over rend la progression assez peu frustrante.
Cela permet au scénario de se dérouler sans trop de coupures ce qui rend la narration plutôt agréable à suivre. Sans être d’une originalité folle, le conte a un côté assez poétique appuyé par les dialogues en rimes qui se permettent quelques moments d’autodérision assez agréable. Enfin, l’empathie se développe assez facilement envers nos compagnons qui ont des caractères et objectifs plutôt variés et intéressant.
Pour conclure ce laïus j’admettrais volontiers que le jeu a quelques petits défauts. Mais ils sont si ponctuels qu’il faudrait faire du cas par cas pour les traiter et ça ne serait pas vraiment pertinent.
A mon humble avis on est donc face à un jeu cohérent et complet qui se base sur une idée solide et qui va au bout de son concept. Tout en ayant le loisir d’avoir une magnifique bande son ainsi qu’une patte visuelle absolument incroyable. Que vous dire de plus si ce n’est que je recommande vraiment Child Of Light et que le pari d’Ubisoft a été un succès. Au point qu’une suite n’est pas impossible à envisager : (https://twitter.com/patrick_plourde/status/1027194365842739200)
Cet utilisateur l'a également mis dans ses coups de cœur.
Créée
le 9 nov. 2018
Critique lue 147 fois
8
le 1 mai 2014
SuivreChild of Light a réussi à me charmer dès sa première heure de jeu. Son univers singulier et sa direction artistique sont de ceux qu’on ne voit jamais assez, à l’instar de la narration qui, même si...
8
le 3 juin 2014
Suivrele 4 juin 2014
Il était une fois, dans un palais royal, Un roi dévasté par un chagrin sans égal, Il ne cessait de pleurer sa fille décédée, Qu'une cruelle agonie avait emporté. Mais le roi ignorait que sa belle...
8
le 5 mai 2014
SuivreCe dont j’avais principalement peur avant de commencer Child of Light, c’était d’avoir en face de moi un jeu qui se surestimait. Un jeu qui, conscient de sa poésie et de son univers onirique en...
8
le 10 mai 2019
SuivreQuand on est un studio de jeu vidéo aussi motivé qu’appliqué et que le succès frappe à la porte, on peut se permettre de voir les choses en grand. Une réalité que le studio Hopoo Games a pu...
7
le 18 mai 2018
SuivreAprès avoir poncé *Risk of Rain*, il fallait que je voie ce que le second bébé du studio *Hopoo Games* avait dans le ventre. Et spoiler, je n’ai pas été déçu. Passons rapidement sur le pitch du jeu...
5
le 9 juil. 2019
SuivrePeu avant que je démarre le jeu pour la première fois, un ami m'a dit " Tu verras c'est pas le jeu de l'année mais c'est reposant". Effectivement il avait raison sur un point et tout comme pour...