Civilization VI
7.6
Civilization VI

Jeu de Firaxis et 2K Games (2016PC)

Tout est dans le titre. Les joueurs des précédentes versions de la série retrouveront des éléments déjà vus dans Civ II, III et IV. Il y a aussi des bouts de Civs plus récents, et de réelles nouveautés, ce n'est pas le problème, mais j'ai l'impression d'une tentative d'amélioration du jeu en se basant sur les versions plus anciennes. Et globalement ça marche bien, voire très bien.


J'ai un peu moins de 1300 heures de vol sur Civ V et il faut donc que je perde mes automatismes pour bien comprendre les mécanismes du VI, mais au bout de quinze heures de jeu cette sixième version est selon moi plus complexe et plus cohérente. Le VI est une amélioration du I, et non une amélioration du V. Le V donne une grande place au réalisme visuel, et j'ai encore beaucoup de mal à supporter dans Civ VI les personnages cartoonesques que l'on voit à chaque fois qu'une civilisation veut vous parler, les merveilles qui ne sont plus une vue artistique mais une représentation 3D de ce qui est visible sur la carte, et les hexagones me semblent même presque invasifs (un comble pour un civ !). Quand au brouillard de guerre dynamique, à ce stade je trouve que c'est une faiblesse énorme du jeu : j'ai beaucoup de mal à savoir ce que j'ai exploré ou non, vu que toute zone de la carte où ne se trouve pas une de ses unités a quasiment la même couleur. Je comprend l'intérêt d'un brouillard dynamique, mais il fallait garder le noir, ou alors faire un masque de la carte qui soit beaucoup plus contrasté. C'est plutôt plus joli dans le VI, je ne nie pas, mais qu'est-ce que c'est peu pratique...L'interface du jeu est par ailleurs épurée et fonctionnelle (peut-être trop, on dirait presque excel par moments : je pense en particulier au menu de choix des civilisations, tout au début, après la carte occupe l'essentiel de l'écran donc ça se remarque moins), c'est d'autant plus incompréhensible d'avoir un brouillard de guerre dont la caractéristique principale est d'être artistique.


La gestion des barbares est en revanche une réelle amélioration. L'IA a toujours été agressive mais maintenant elle sait quand l'être. La seule chance des barbares pour détruire une unité normale était d'attaquer par surprise, mais plus maintenant : d'une part les barbares montent de vrais raids, au lieu d'envoyer leurs unités au compte-goutte, mais surtout ils ont aussi des éclaireurs, et savent donc où sont vos unités et où ils faut envoyer les leurs pour vous pourrir la vie au maximum. Dans les versions précédentes les civilisations ne perdaient jamais dans les cinquante premiers tours du jeu (à part quand on les détruisait soi-même), et là, sur huit joueurs, dans ma partie d'hier il y a eu quatre civilisations détruites en cinquante tours. Ces civilisations détruites ne l'ont pas été par des barbares (il me semble qu'ils n'attaquant pas les villes), mais les barbares jouent beaucoup mieux leur rôle de destructeurs pénibles, permettant aux autres civilisations de se débarrasser des faibles. Le fait que les villes ne puissent plus se défendre seules avant d'avoir construit des murailles joue aussi beaucoup, mais concrètement tant de civilisations détruites si tôt signifient que le challenge est globalement plus élevé, et c'est agréable. Le retour du bonheur (appelé désormais les activités, pourquoi pas ?) comptabilisé par ville et non par empire est une des bonnes choses des vieux civ qui revient. Et vu qu'il n'y a plus vraiment de bonheur, il ne baisse plus quand on fonde une nouvelle ville. On peut ainsi s'étendre vite et pour pas cher, ce qui est un autre élément expliquant la mortalité importante et précoce des civilisations, qui investissent a priori trop dans l'expansion et pas assez dans les unités militaires.


Il y a deux autres changements majeurs, dont je ne sais pas encore, vu mon peu de recul, s'ils vont s'avérer positifs ou négatifs : le premier est qu'en plus du temps de construction il faut aussi de la place dans sa ville quand on veut construire quelque chose (merveille ou bâtiment, car ce dernier demande la construction préalable d'un quartier). Le nombre d'hexagones occupés par une ville est donc primordial pour y construire ce que l'on veut. Et les quartiers bénéficient de bonus en fonction de l'hexagone sur lequel ils sont construits (à côté d'une rivière, d'une montagne, d'une forêt tropicale, d'une côte, etc...), ce qui rend important de songer à ce que l'on va faire dans une ville dès le moment où on la fonde. Par ailleurs désormais le temps de recherche de technologies (sciences) et de doctrines (culture) évolue en fonction de son parcours dans le jeu jusqu'à présent. Si on vous a déclaré la guerre vous pourrez développer plus vite une doctrine militaire défensive, si vous avez fondé une ville au bord de la mer vous pourrez développer plus vite la technologie qui permet d'exploiter les ressources marines : quoi qu'on fasse (même tuer des barbares ou faire une route commerciale avec une cité-état) permet d'optimiser la recherche. On peut bien sûr rechercher une techno/doctrine non-optimisée, mais c'est plus long, et si ce n'est pas son style de jeu, on peut se demander pourquoi on fait cette recherche (bien que parfois ça serve, en prévision d'une guerre non encore déclarée par exemple, mais qu'on sait prochaine). Il y a toujours une sorte d'arbre des technologies, et il y a désormais un unique arbre des doctrines culturelles, mais on peut avancer très loin, surtout en technologies, en laissant totalement de côté un pan que l'on n'utilise pas. Dans mes parties j'ai négligé tout ce qui a trait à la marine, et je n'ai donc pas développé ces technologies, mais je suppose que si je ne jouais pas avec les cités-états, si je ne construisais pas de merveilles ou si je ne développais pas mes ressources de luxe, je pourrais aussi avancer sans développer les technologies et doctrines qui ne me servent pas, même s'il y a quelques passages obligés.


Il y a beaucoup d'autres changements, pas tous fondamentaux. Je pense en particulier au fait que l'on puisse désormais remporter une victoire religieuse, ce qui a un impact sur le jeu lui-même. Peut-être par manque d'habitude, je n'ai pas vu ce que ça changeait. Les améliorations d'unités militaires dues à l'expérience ne me convainquent pas trop non plus, le petit chiffre pour indiquer leur niveau me semble superflu à afficher sur la carte, mais on verra bien, elles peuvent s'affiner dans une extension. Je sais d'ailleurs qu'il y a déjà 18 civilisations jouables, et dix-neuf avec les aztèques qui ne le sont actuellement que pour ceux qui ont acheté telle ou telle version du jeu. Mais je suis à peu près sûr qu'il y en aura une ou plusieurs autres. Vu les cité-états déjà rencontrées, je parierai sur Carthage, la Pologne et Tahiti.


En conclusion, je ne me suis pas posé la question de savoir si j'allais ou non acheter Civ VI, et je ne le regrette pas. Je pense qu'il est peut-être un peu moins accessible que la version précédente (pour le brouillard de guerre j'espère que c'est une erreur de jeunesse, et le reste je m'y ferai probablement) mais qu'il met l'accent sur les fondamentaux d'un jeu de stratégie, et qu'il se renouvelle grâce à des éléments parfois déjà vus plus tôt dans la série, et parfois innovants. C'est une bonne recette.

Kehldarin
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le 23 oct. 2016

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