J’arrive un peu tard pour vous parlez d’Expedition 33, ayant dû étaler mes sessions de jeu (et d'écriture) sur une « longue » période, cela rend l’exercice de la critique un peu plus complexe tant mes idées sont encore décousues et confuses à l’heure où j’écris ses lignes. Et il faut dire que l’œuvre elle-même n’est pas des plus simple à aborder tant son approche est singulière. Je suis toujours partagé entre les bon et les mauvais aspects du jeu (oui il y en a), entre les grands moments d’émotion et d’autres plus ennuyeux ou volontairement vaporeux qui me laisse dubitatif, entre les coups de génie du désign et ses échecs quasi inexcusables, entre la qualité indéniable de sa bande son et l’agacement qu’elle m’a fait ressentir après quelques heures.


Disons-le franchement, oui, le succès de Expedition 33 est mérité… mais aussi extrêmement surprenant. Un jeu qui ressuscite le tour par tour à l’aide de QTE, soit deux des éléments les plus détesté du « grand publique », le tout dans un enrobage franco-français à une époque où tout élan chauvin est vue comme du nazisme (et on n’a pas échappé à cette polémique). Un jeu avec le scope d’un triple A mais le budget d’un triple I, exécuté par une petite équipe de 30 personnes majoritairement sans expérience (seuls 4 anciens d’ubisoft et pas des vétérans non plus), ce qui a dû faire bondir plus d’un éditeur avant de signer un contrat chez Kepler Interactive, et abordant un scenario pour le moins étonnant, universel sur le fond mais particulièrement risqué sur la forme. Soyons honnête, il y avait 99% de chance que tout ça foire ou aboutissent un jeu médiocre, pétri de bonne intention mais écrasé par le poids de ses ambitions démesuré.


Pourtant, le jeu fait l’unanimité comme peu d’œuvre peuvent s’enorgueillir de l’être et ce même à l’internationale, comme quoi le patriotisme n’est une tare que pour les ethno-masochiste bien français (et ceux qui veulent se donner un genre subversif comme Numerama =P)… C’est pourtant évident, le J-RPG s’est fait un nom précisément parce qu’ils baignaient dans une culture exotique qui a redéfini les codes occidentaux de Donjon & Dragon et je pourrais m’épancher longuement sur comment la culture à influencer l’art (syncrétisme religieux, animisme, dating sim de Persona, archétype de hero adulescent, dark fantasy transformé en pop flashy, richesse musical, etc). Le J-RPG est née de la mise en avant de son influence culturelle Japonaise, jusqu'à attribué ce genre au pays qui l’a conçu et longtemps perçu comme indissociable de ce dernier. Le vrai multiculturalisme c’est ça, pas des quota woke à la con mais un véritable échange d’influence sincère et passionné qui façonne de nouvelles identités artistiques. Mais je ne vais pas m’éparpiller davantage sur ces question politique, Maudin Malin l’a déjà fait bien mieux que moi alors je vous laisse avec lui pour développer et conclure la question.

Rentrons plutôt dans le vif du sujet, comment expliquer ce succès ? Quelle est la recette du miracle ?



C BO


Si le jeu a directement marqué les esprits lors de sa première annonce c’est grâce à son visuel d’inspiration « belle époque » (1870-1914), incorporant des éléments réels tel que la tour Eiffel, tout en étant parfaitement fictif. Ce monde avait de quoi intriguer en proposant un cadre fort, rarement exploité dans le jeu vidéo si ce n’est dans l’oubliable « The Order : 1886 », rappelant aussi la tendance steampunk victorienne (1837-1901) davantage lié à l’imaginaire geek. Toutefois, point de machine à vapeur dans ce jeu mais un certain gout pour le style, et la ville de Paris justement nommé ville Lumière en 1900 s’inscrit parfaitement dans cette mouvance « art nouveau » qui caractérise le siècle. Outre ce premier aperçu architecturale, le monde regorge d’originalité et d’influences variés qui se mélange étonnement bien dans un bazar organisé qui finira par faire sens, dans une certaine mesure, lors des révélations finales.


Si la direction artistique est absolument somptueuse, il convient également de saluer le chara design particulièrement soigné. Le casting de personnage est vraiment réussi, tous ont un charisme saisissant et dégage véritablement une âme, si bien qu’on s’y attache très rapidement. Techniquement Sandfall n’a pas à rougir de sa performance d’animation face aux cadors du genre, les émotions qu’ils dégagent nous sont tout de suite plus impactant car crédible. Et c’était absolument nécessaire car le jeu va vite chercher à vous faire ressentir des choses fortes qui n’auraient pas fonctionnées sans tous ces éléments calibrés à la perfection. Nous faire pleurer à la disparition d’un personnage secondaire après seulement 30min de jeu est un sacré tour de force.


Enfin, pour conclure sur cette partie technique, parlons tout de même des quelques points négatifs. Malgré la prouesse que je tiens à nouveau à saluer pour une si petite équipe de développeur, il y a quelques bugs à relever pour être tout à fait honnête, à commencer par les problèmes de collision fréquent lors de déplacement sur la map monde (apparement corrigé par un patch depuis), rien d’alarmant mais suffisant pour gêner le joueur et casser un peu l’immersion en lui rappelant qu’il est dans un jeu video. Plus embêtant encore il m’est arrivé à plusieurs reprise (surtout après le premier patch) d’avoir la musique qui se coupent soudainement en plein combat ou pendant l’exploration, au moment de boucler elles n’enchainent pas jusqu’au changement de musique en sortant de la zone ou du combat. Outre ces petits bugs mineurs, il reste quelques détails à souligner, en effet, qui dit petite équipe et petit budget dit également concessions techniques, or, s’il les cache plutôt bien, on remarque tout de même assez vite une gestion de la lumière passablement mauvaise car trop uniforme et parfois même aussi aveuglante que pouvait l’être FFVII rebirth par moment. Heureusement j’ai fini par trouver un réglage atténuant le phénomène sans impacter le contraste ou les couleurs mais c’était sans compter sur un autre problème, le « cache misère » qui tente de dissimuler du clipping ou économiser des ressources derrière des nuages (parfois gênant lorsqu’on débloque le vol), de la brume au sol, un ciel souvent uniformément blanc en guise de toile de fond (wink wink), etc. Les cinématiques sont également floues, et je pense que c’est parce qu’elles ont été réalisées sous Unreal Engine 4 avant que le projet ne bascule sur Unreal Engine 5. Bon vous me direz je chipote un peu et vous auriez raison, je le dis pour le dire mais en vrai y a franchement rien de gravissime là-dedans et on oublie vite ces petits couac manette en main tant ils ont peu de conséquence sur notre appréciation globale. En revanche un point qui m’a fortement déplu et que je ne comprends pas en 2025 c’est l’absence de sauvegarde manuel, dans un fucking RPG, c’est quoi ce bordel sérieux (et vous verrez que ce n’est pas sans conséquence dans la partie gameplay), tout ça pour nous obliger à lancer une NG+ pour voir la seconde fin !



C FUN


L’autre aspect important du jeu qui a su convaincre le publique c’est évidement la partie gameplay, même si comme je le soulignais en introduction, le succès auprès de néophyte haters du tour par tour et des QTE m’étonne fortement. Le fait est qu’en alliant ces deux mécaniques, Expedition 33 se réapproprie le genre et le « modernise », même s’il tire partie de références diverses ayant déjà apportées leur pierre à l’édifice, tel que Mario RPG sur N64 qui fut, a priori, le premier à instaurer un système de parade dans un tour par tour. D’autres jeux avaient repris à leur manière des choses similaires tel que Lost Odyssey qui demandait d’appuyer sur une touche pour maximiser les dégrats de nos attaques, avec un accent appuyé sur la mise en scène du coup porté ou le récent et très bon Sea of Stars lui aussi basé sur un système de parade et de QTE implicite à l’attaque. On pense également à Persona pour le dynamisme visuel et les liens d’affinité ou à Final Fantasy IX pour son système d’apprentissage de compétence via les équipements pour ensuite attribuer ces compétences avec des points en quantité limité (Kingdom Hearts a également ce système d’attribution via point de compétence). Toutes ces petites évolutions ont été synthétisé pour aboutir à ce Expedition 33 qui reprend le flambeau de l’innovation après une bonne décennie de stagnation du J-RPG, résigné à ne plus faire que de la citation pour boomer nostalgique de la « belle époque » du J-RPG (wink wink) ou des société qui pense que « moderniser » signifie trahir sa fanbase et tous les code du genre, aboutissant à des jeux fade, sans personnalité, dénué de toute composante RPG pour convenir à un publique Americain (coucou FFXVI).


Qu’on soit bien d’accord, je ne reproche aucunement a Sandfall ou aux « Boomer RPG » d’avoir pioché dans d’autres jeux les ayant précédés, bien au contraire, c’est le propre de la création de s’inspirer de ses pairs, pour peu que ce soit fait intelligemment, et c’est clairement le cas ici. En effet, Clair-Obsccur bonifie tous ces systèmes au point ou le comparer avec ses ainés en devient ridicule car inapproprié, il ne fait ni comme Mario RPG ni comme Lost Odyssey, ni comme FFIX, il fait ça différemment et bien mieux qu’eux. Pour prendre un exemple simple, l’apprentissage de compétence dans FFIX demandait des dizaines de combat et devait être apprises individuellement par chaque personnage, ici toute compétence s’apprend en seulement 4 combats et ce pour tous les personnages à la fois, rendant ce principe bien plus digeste et réduisant le farm a son strict minimum. De même, les parades (qui ne sont d’ailleurs pas emprunté à Mario RPG mais à Sekiro), ne sont pas de simple parade, ce sont des paris, c'est-à-dire qu’elles annulent 100% des dégâts mais, en contrepartie, un échec peut couter cher. De plus, il y a 2 sortes de paris ainsi que 2 sortes d’esquive, et les ennemis ne se contenterons pas de porter qu’un seul coup par tour, tout cela enrichis grandement le gameplay. En définitif ce qui a plu c’est le sentiment de ne plus être « passif » lors du tour adverse ou d’une séquence d’attaque, il faut sans cesse être sur le qui-vive.


Pour autant, est-ce que tout est « Ouaiiiiis » ? Loin s’en faut les amis, il y a aussi du « Bouuuuuh », la première chose à m’avoir choqué c’est le menu, vide (on aurait aimé un bestiaire et une gallérie d’artworks ou de modèle 3D à débloquer, pourquoi pas même des petites vidéo making off et interview de dev), à l’interface peu ergonomique à cause d’un curseur quasiment invisible (à la manette du moins). Et ça n’ira pas en s’arrangeant car plus on obtient de Pictos/compétences, plus la formation de build s’avèrera laborieuse. Il aurait été judicieux d’ajouter plus de catégorie de rangement type « marquage », « brulure », « bouclier », etc afin de s’y retrouver plus facilement, et surtout pouvoir enregistrer plusieurs build différents pour chaque personnage afin de changer de stratégie plus facilement sans devoir tout se retaper le travail à chaque fois (d’où l’intérêt d’une sauvegarde manuelle pour faire des tests sans niquer son build d’origine, on y vient). C’est vraiment un gros défaut pour le coup qui se ressent particulièrement en end game ou NG+. De même, j’ai trouvé les descriptions de capacité pas toujours claire, entre « dégâts important » « dégât très important » et « dégât extrême » ça parait simple dit comme ça mais ça ne reflète en réalité pas vraiment la puissance des coups, c’est ainsi que je suis totalement passé à coté de la fameuse attaque Standhal jusqu’au moment de chercher une technique pour vaincre Simon (boss le plus puissant du jeu). De manière générale je trouve l’idée de se restreindre à 6 capacité assez discutable car au final ça limite grandement la liberté d’action et on se retrouve à construire un build autour sans jamais en sortir, si bien qu’on n’essaiera jamais les ¾ de ces compétences…


Enfin, mon plus gros grief contre le jeu outre l’absence de sauvegarde manuel mentionné plus haut c’est les mini mini jeu Gestrals à base de plateforme débile façon « Only Up ». Non seulement c’est moche et incohérent en termes de design mais surtout faut arrêter de foutre de la plateforme dans des jeux qui ne sont pas dédié à ça, il n’y a rien de plus désagréable, les ruines de Pitioss de FFXV m’avaient déjà traumatisé à ce sujet, ce n’était pas la peine d’en remettre une couche… Et le mini jeu de beach volley n'est pas plus aboutis, si on décide de faire un truc comme ça la moindre des choses c’est de bloquer la position du joueur en déplacement latéral pour éviter de le faire de taper à côté. Il convient également d’éviter de reposer la mécanique principale de ce mini jeu sur une attaque lente avec 2s de latence entre chaque coup, bref, créé un vrai gameplay adapté au mini jeu quoi, parce que là ça n’a encore une fois rien d’agréable, c’est juste frustrant. J’ajouterais aussi puisqu’on parle des Gestrals que les marchant planquer partout sont un vrai calvaire lorsqu’on doit les retrouver et leur design n’est pas assez identifiable dans le village Gestrals, c’est franchement agaçant. Il aurait pourtant été simple de faire en sorte que tous les marchant vendent la même chose avec un catalogue de produit évoluant au fil de la progression et de la découverte de nouveaux marchant, ainsi que des onglets pour séparer armes, accessoire et objet plutôt que d’avoir tout en vrac…



C TRISTE


J’ai déjà évoqué la finesse de son introduction, émotionnellement puissante et scénaristiquement forte qui engage rapidement le joueur dans cette quête existentiel et la volonté de comprendre ce monde. Cette introduction ne serait rien sans la qualité d’écriture de ces personnages, adulte et mature, évoluant dans un monde fataliste et pourtant pas dénué de légèreté parfois niaise ou enfantine (encore une fois cohérente d’un point de vue scenaristique). Si vous avez regardé la vidéo de Maudin Malin partagé en introduction vous avez déjà en tête les bases de l’histoire et un bon aperçu de ce que je pourrais en dire, ce scenario casse complètement les code de narration de J-RPG, avec un twist à mi-parcours qui va totalement changer le ton et les enjeux. Ce qui est étonnant c’est que cette prise de risque aurait pu avoir un effet négatif sur la réception critique de l’œuvre, moi-même je suis un peu partagé sur l’exécution parfois maladroite de sa seconde moitié, pourtant, Clair-Obscur semble avoir conquis tout le monde sans exception.


Le casting sort lui aussi du carcan J-RPG « adolescent héroïque » et « personnage amnésique » ce qui le démarque vraiment des autres et n’est sans doute pas étranger au succès qu’il rencontre auprès du publique habituellement repoussé par ces tropes scénaristiques Japonais. Il y a des questions morales et philosophiques, les thèmes son mature et traités avec justesse, s’adressant à un publique aussi âgé que les protagonistes. Difficile de développer davantage cette analyse sans spoil, je vous laisserais donc le plaisir de découvrir tout ça par vous-même 😉. Sachez cependant que l’acte 3 m’a plutôt déçu par son aspect décousus, éparpillé aux quatre coins de la carte (une carte qui est d’ailleurs trop chargée en point d’intérêt… souvent sans intérêt) posant généralement plus de question que de réponse sur l’identité, les rôles ou les intentions des figures fantomatiques parlant en énigmes pour rendre le scenario cryptique (le fondateur de Sandfall et créateur du jeu est un fan de Souls, ceci explique cela).


Par ailleurs ce scenario est lui aussi pétri d’influences, les amateurs de littérature y verront du « la horde de contre vent » mais je ne vais pas m’aventurer outre mesure sur ce terrain puisque ma culture en matière de référence bibliographique est proche du néant.



C RYTHMÉ


Aaaah la musique, essentiel pour nous faire ressentir des émotions, et ça Lorien Testard l’a bien compris, dès le menu du jeu on se sent envahis de sentiment tragique par ce thème bouleversant qui a tant remué internet. Pourtant je dois vous avouer qu’a la longue, cette OST m’a un peu déçu, précisément par la surexploitation de ses motifs répétitifs et de son utilisation du néo français inspiré de Nier Automata. Si ce langage pseudo français faisait sens dans les mondes futuriste de Nier ou Stellar Blade, j’ai du mal à en trouver la justification ici, dans un jeu qui se veux être une lettre d’amour à la vieille France, j’aurais apprécié avoir de vraies chansons françaises qui fassent rayonner notre belle langue plutôt que de la déconstruire, d’autant qu’on est loin d’égaler la finesse des compositions de Monaca Studio. J’aurais voulu voir quelque chose d’aussi percutant que « Libérée, Délivrée » de la reine des neiges, que même les non joueurs se serait mis à fredonner mais j’en demande peut-être un peu trop ^^’. « Aux Lendemains non Écrits » est tout de même une très jolie chanson qui parvient sans problème à m’émouvoir et habille parfaitement le générique de fin et sa conclusion déchirante. Toujours est-il que malgré de belles compositions, ces nombreux chants aux leitmotiv trop prononcés et influences trop marqués manquant de pertinence finissent par taper sur les nerfs après quelques heures de jeu et malheureusement, leur effet dramatique s’estompe par leur abondance et leur monotonie. A l’instar des répliques d’Esquie sur la map monde, parfois agaçante. L’amateurisme de l’autodidacte Lorien Testard se ressent aussi dans le mixage parfois saturé de certains morceaux.


Néanmoins il faut aussi souligner quelques pistes qui apportent de la variété à l’ensemble tel que les excellentes « Gestral ViIllage - Gestral Merchant » ou « World Map - Until You’re Gone » qui ne maquera pas de rappeler les thèmes de boss de Final Fantasy, les sonorités électroniques de « Flying Waters - Rain from the Ground » ou « Ancient Sanctuary - Gestral Summer Party », l’apaisante « Gestral ViIllage - Gestral Market » et l'entêtante « Gestral Beach - Is it a Gestral or a Volleyball » dont l’écoute risque de réveiller quelques trauma (désolé ^^’). Mention spéciale au poème « Lumière s’éteint » qui montre encore une fois l’audace de la proposition et l’étonnant succès qu’il suscite au sein du grand publique généralement peu ouvert à de telles extravagances artistiques.


Coté doublage c’est un sans-faute, on est sur un casting 5 étoiles avec notamment Féodore Atkine (Jafar, Ben Kingsley, Hugo Weaving, Hugh Laurie, etc) dans le rôle de Renoir, Adeline Chetail (Elie de The Last of Us, Zelda dans Breath of the Wild et Tears of the Kingdom, Jinx dans la série Arcane, Amalia dans Wakfu, etc) dans le rôle de Maelle et Alexandre Gillet (Elijah Wood, Ryan Gosling, Chris Evans) dans le rôle de Gustave.



C T CHOUETTE


Contrairement à ce qu’en dit la tendance, je ne crois pas que Expedition 33 réinvente la roue. En effet, tout amateur de tour par tour sait que le genre n’a jamais cessé d’innover et qu’il n’y a pas 2 jeux qui se ressembles, parfois même au sein d’une même licence comme Final Fantasy, précisément pour son renouveau perpétuel. Expedition 33 tient en réalité plus du patchwork d’emprunt a différent titre qui l’ont précédé, et ce n’est pas un mal en soit, l’industrie et la création artistique en générale ont toujours fonctionné ainsi, ce qui compte c’est ce que l’ont fait de ces inspirations pour concevoir quelques choses de nouveau. En cela, Sandfall Interactive a clairement visé juste et a su tirer son épingle du jeu en nous offrant LEUR vision du J-RPG, une lettre d’amour de fans Français parti conquérir un Japon désormais cloisonné dans des formule trop « occidentalisé » et leur rappeler que ce qui faisaient leur charme était justement leur identité culturelle marqué qui les distinguait des œuvre occidentale… Une bouteille à la mer dont le succès retentissant n’aura pas manqué de faire réagir Square Enix.


Mais si Expedition 33 a connu un tel succès ce n’est pas uniquement grâce à son gameplay, c’est avant tout pour son audace artistique, qui bouscule les codes d’une industrie en perdition, envahis de wokisme et d’œuvre générique, aseptisé, dont l’âme et la créativité ont été remplacé par des jeux service au modèle économique désastreux et bientôt généré par IA… Dans ce contexte de la surenchère aux open world toujours plus vaste et aux tarif de plus en plus prohibitif, Clair-Obscur a également convaincu par son prix réduit (50€), sa narration ambitieuse, son originalité et sa construction parcimonieuse montrant au monde entier qu’on peu encore faire de très bons jeux avec peu de moyen technique ou financier. Au même titre que A Plague Tale ou Stellar Blade l’ont déjà démontré, le double A est l’avenir du jeu vidéo, une sorte de marché parallèle contre un monopole d’entreprises vénales qui ne parviennent plus à convaincre personne. C’est presque un engagement militant que de soutenir ces « modestes » projet aujourd’hui et c’est sans doute ce qui explique en partie un tel engouement.


« Pour ceux qui viendront après » !

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le 12 juil. 2025

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Nixotane

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