En avril 2025, la sortie d’un jeu fait doucement parler, il paraitrait qu'un studio français nous propose un jeu de rôle a priori innovant, le tout à un prix anormalement bas.

Rapidement ce jeu est propulsé, acclamé par une grande majorité, certains annoncent déjà qu’il obtiendra le titre du meilleur jeu de l’année.

Mais qu’en est-il réellement ?


Clair Obscur se déroule dans un monde inspirée d’une France du XIXè siècle, le tout saupoudré d’une couche steampunk. L’intrigue est rapidement posée, une entité visible au loin annihile chaque année une tranche de la population.

Une équipe composé d’individus condamné à disparaître prochainement se lance alors dans une périlleuse expédition afin de découvrir les motivations de cette prétendue divinité, et de mettre fin à ce rituel qui finira par condamner l’humanité à la disparition totale.

Une fois l’équipe assemblée, le jeu nous fait assez rapidement quitter la ville de Lumière pour se rendre sur le “continent”, territoire de la Peintresse.

L’inspiration parisienne et haussmanienne laisse alors place à une multitude de mondes différents, tous réunis sur cette nouvelle terre.

A notre tour de nous frayer un chemin.


Clair obscur se démarque surtout par son gameplay, qui n’est autre qu’un RPG au tour par tour. Mais s’ajoute à ce schéma classique des éléments de timing, que ce soit pendant votre tour ou celui de votre adversaire, il vous faudra réagir rapidement à certaines actions.

Si l’adversaire lance son attaque et que vous ne réagissez pas, son coup diminuera votre barre de vie. Mais si vous utilisez votre touche d’esquive ou de parade, vous devenez alors en mesure de ne pas subir le coup voire même de riposter.

Le système est loin d’être innovant mais il fonctionne ici à merveille.

A ce système de base s’ajoute une ribambelle d’arbres de compétences, de bonus passifs, de consommables, etc. Le tout permettant une grande diversité de gameplay, accentuée par le fait que vous n'incarnez pas qu’un seul personnage mais une équipe de trois.

Cette notion de timing à respecter rend le tour par tour beaucoup moins ennuyeux, permettant ainsi à des joueurs habituellement repoussés par ce type de jeu d’enfin se lancer.

La gestion des consommables est également très positive, plutôt que d’accumuler bêtement des consommables de soin, de boost, etc., et de ne jamais les utiliser dans la crainte d’en avoir besoin plus tard, Sandfall nous propose d’en avoir une quantité disponible dès le départ, et qui se réinitialise à chaque point de repos.


Concernant la bestiaire, celui-ci est assez diversifié mais de nombreux ennemis réapparaissent souvent, une fois la découverte passée les combats deviennent rapidement redondants.

Les boss ( liés à l’intrigue principale ) sont quant à eux plus diversifiés, disposent d'attaques réellement uniques et peuvent ( rarement ) constituer un réel danger. On note également que de nombreux ennemis ( et de nombreuses zones ) sont des références explicites à d’autres jeux bien connus ( ou copies à vous d’en juger ).


Afin de vous rendre jusqu'à la Peintresse, vous devrez progressez sur le continent, visitez divers mondes et chercher à comprendre l’incompréhensible.

Et c’est ici le premier gros point négatif de ce premier opus.

L’exploration est désagréable. Tout d’abord, celle-ci se déroule dans une monde présenté comme ouvert mais qui n’en est rien.

Votre exploration débute dans une sorte de hub, au sein duquel votre caméra prend une nouvelle position enquiquinante. Depuis ce hub, vous pourrez entrer dans un autre monde, une zone à part entière, avec son univers, son bestiaire, ses boss. Une fois cette zone explorée, vous retournez au hub et procédez de nouveau avec une autre zone.

Le tout est en réalité une exploration-couloir, camouflée par l’existence de ce hub qui laisse penser que vous pouvez explorer comme bon vous semble. C’est d’une certaine manière le cas mais dès que vous sortez quelque peu du chemin prédéfini, les zones deviennent trop dangereuses et les monstres impossibles à vaincre pour un joueur lambda.

S’ajoute à ceci que de nombreux éléments des premières zones ne seront accessibles qu’une fois l’intrigue principale bien entamée, vous forçant à retourner sur vos pas ( le tout de mémoire puisqu’il n’existe aucune indication sur la carte ). Le problème ne réside pas dans le fait de devoir faire demi-tour, mais bien dans ce qu’on obtient en le faisant ; rien de bien significatif.

De nombreux mondes ne sont en réalité que des passe-temps, des mini-jeux à réaliser pour obtenir des cosmétiques sur vos personnages. Le tout sans grand intérêt.


De plus, le jeu devient rapidement trop simple. Si vous décidez d’explorer convenablement la carte, de vaincre tous les ennemis qui se dressent face à vous et que vous réfléchissez un tout petit peu à comment optimiser vos personnages, la difficulté s’évapore.

Il existe trois modes de difficulté ; l’histoire, le normal et le difficile. Le mode histoire porte bien son nom, il vous sera difficile de perdre un combat après quelques heures de jeu. Le mode normal est assez équilibré mais perd vite en saveur pour les raisons évoqués ci-dessus. Le mode difficile n’est en réalité qu’un mode normal avec des barres de vies boostées et des dégâts subis augmentées. Le timing des esquives, des parades ou des QTE demeure inchangé.


L’intrigue principale ne casse pas trois pattes à un canard non plus.

Le jeu la rend volontairement cryptique au départ. L'ensemble des révélations ne passe que par des cinématiques, dans lesquelles on accentue les émotions par du noir et blanc et de la musique larmoyante.

Aucune information sur l’intrigue n’est révélée par l’exploration du monde, et lorsque c’est brièvement le cas, les personnages se sentent obligés de bien vous le faire remarquer.

L'assemblage des différentes zones ressemblent plus à un ensemble incohérent ( quelque peu justifiée par les révélations finales, et encore… ) qu’à un monde pensé pour raconter une histoire. L’exploration laisse plus à penser que les développeurs ont pris plaisir à découvrir Unreal Engine 5, ont donc décidé de placer tous les éléments qu’ils découvraient lors de leur travail et de séparer le tout en différentes zones.

L’univers est mal construit et ne tient pas la route, pire encore, on tente de nous le justifier ( sans succès selon moi ) dans les dernières heures de l’histoire.

Histoire qui passe d’un récit d’aventuriers courageux condamnés à l’impossible à un récit familial mélodramatique qui ne raconte pas grand chose ( où est passée l’inspiration de “La Horde du Contrevent” annoncée par le directeur du studio ? ).


- POINTS FORTS

- Un gameplay dynamique

- Le système de consommables

- La diversité et l'originalité de chaque personnage jouable

- Un bestiaire diversifié

- La dimension sonore

- Une multitude de builds possibles


- POINTS FAIBLES

- Développement d’une intrigue uniquement par des cinématiques

- Un scénario décousu et surchargé

- Un manque de difficulté

- Un jeu qui traîne en longueur

- Des menus illisibles et très peu ergonomiques

- Une boucle de gameplay très vite répétitive

- Des répliques de personnages en combat trop redondantes

- Une durée de vie artificielle par l’exploration de zones inutiles et des retours en arrière “forcés”


Clair Obscur est une belle proposition, qui correspond à son prix, ni plus ni moins.

Le gameplay ( ce qui devrait intéresser les joueurs plus que l’histoire ) est agréable, l’introduction des parades et des esquives fonctionne, les compétences sont diverses et variées.

Le jeu ne propose rien de bien révolutionnaire mais est agréable à prendre en main.

Ce qui est incompréhensible, c’est bel et bien l’engouement provoqué par une soi-disant histoire exceptionnelle et bouleversante. Si Clair Obscur devait un jour recevoir une adaptation cinématographique ou littéraire, il est certain que ce projet serait qualifié de nanar plutôt que de chef d'œuvre.

L’intrigue en elle même est relativement basique, les plots-twists devinables, les cinématiques et les musiques nous noient dans un pathos inextricable.

L’ensemble des musiques et cinématiques semblent être présentes pour forcer le joueur à verser une larme plutôt que pour faire avancer une histoire. Je ne nie pas qu’elle sont relativement bien réalisée ( pour un jeu vidéo ) mais j’aurais aimé une narration qui ne me prenne pas pour un idiot, qui ne m’indique pas en permanence ce que je dois ressentir face à ce que je vois, qui joue dans l'implicite.

Il est également navrant qu’aucun élément narratif ne soit présent hors des cinématiques. A croire que les personnes impliquées dans la réalisation de Clair Obscur rêvaient de faire du cinéma mais se sont rabattues sur le jeu vidéo.

Pour conclure je dirais que Clair Obscur a le mérite de proposer quelque chose de frais, un bon gameplay accompagné d’une histoire moyenne. Rien de bien renversant mais rien de minable non plus.






Ploucaneon
6
Écrit par

Créée

le 4 oct. 2025

Critique lue 30 fois

2 j'aime

Ploucaneon

Écrit par

Critique lue 30 fois

2

D'autres avis sur Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33
Foudafleloup
5

Un jeu qui fait pouet, comme son public

Je n’ai pas été convaincu par la proposition.L’accueil dithyrambique des joueurs m’a intrigué. J’ai l’impression que le contexte explique plus le succès que les qualités du jeu lui-même. On vante le...

le 4 juin 2025

49 j'aime

35

Clair Obscur: Expedition 33
Jujuco
5

Potentiel fou

Clair Obsur avait le potentiel pour être un très très grand jeu. L'introduction est l'une des meilleures intro du genre RPG, on est tout de suite conquis par cette quête pour sauver le futur de...

le 27 avr. 2025

40 j'aime

261

Clair Obscur: Expedition 33
West-Coast-dArmor
9

Le meilleur jeu de trentenaires qui soit.

Le RPG est de loin mon genre vidéoludique préféré, or comme tout le monde le sait déjà, ce jeu est réalisé par un le studio Français Sandfall Interactive qui emprunte énormément au style des JRPG...

le 26 avr. 2025

29 j'aime

4

Du même critique

Hunt: Showdown 1896
Ploucaneon
7

Hunt Showdown, victime de son originalité.

Hunt Showdown, sorti il y a déjà 7 ans, est régulièrement mis à jour et disponible à un prix plus qu’acceptable. Pourquoi alors peine-t-il à se faire une place ? On aurait pu penser que son récent...

le 1 oct. 2025

Sekiro: Shadows Die Twice
Ploucaneon
9

Sekiro: Shadows Die …. a lot

A sa sortie en 2019, Sekiro fait planer le doute, le palmarès de FromSoftware laisse présager que le jeu sera aussi bon que ces prédécesseurs mais le studio annonce que le fond du gameplay n’aura...

le 2 oct. 2025

Dofus
Ploucaneon
8

DOFUS, entre nostalgie et nouveautés

Dofus est un jeu sorti en 2004, pourquoi alors décider d’en parler en 2025 ? D'abord parce que le jeu connaît encore un certain succès mais surtout car nous allons bientôt fêter les un an de la...

le 10 oct. 2025