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La critique baguette
Exceptionnel. (Adjectif) « Qui constitue une exception / qui sort de l’ordinaire » nous dit le Robert (pas Pattinson). Pas la peine de jouer le suspense, tout le monde n’a parlé que de lui ces...
le 30 avr. 2025
Jeu de Sandfall Interactive, Guillaume Broche et Kepler Interactive (2025 · PlayStation 5)
Il existe parfois des moments de grâce dans la vie d’un gamer. Des moments uniques où une alchimie s’opère entre un jeu, le joueur et le reste de sa vie. Tous ceux qui doivent se lever tôt le matin et qui se sont déjà retrouvé à jouer à 23 heures en disant « dans 10 minutes j’arrête » et qui finissent par poser la manette au milieu de la nuit sauront de quoi je parle.
Ce sont des moments particuliers que j’ai eu la chance de vivre à plusieurs reprises.
1991, Zelda II, The adventure of Link
Pour resituer un peu le contexte, j’ai eu la NES, saint graal vidéoludique, à Noël 1990 avec le bundle Tortues Ninjas. J’aime autant vous dire que ça me changeait de mon Atari 800 ST et de mon Vidéopac. Mon anniversaire arrivant début janvier, j’ai pu commander ce Zelda II en feuilletant le catalogue de la Camif (les vieux savent). Comme bien souvent, mon choix s’est arrêté en regardant le design du boitier du jeu. La négociation pour avoir un tel cadeau fut rude car à ce prix-là, dans une famille de 3 enfants, c’était loin d’être dans les habitudes. Mes parents ont donc cédé et pendant un an complet, je n’ai joué qu’à ça. Je l’ai tellement poncé que je connais encore par cœur la plupart des donjons et il m’arrive de m’y repencher de temps en temps, pour le simple plaisir de retrouver des sensations d’enfance. C’est avec ce Zelda que j’ai su que les jeux vidéo étaient un peu plus qu’un simple loisir pour moi. En parcourant cette map, j’ai pu gouter au bonheur de l’aventure avec un grand A et ça complétait à merveille les dizaines de bouquins des Défis Fantastiques que je m’enfilais à l’époque.
1995, Secret Of Mana
J’ai acheté Secret of Mana sur Super NES dans le seul magasin de jeux vidéo de ma petite ville : dockgames. Le petit magasin était tout le temps squatté par de nombreux collégiens et j’avais pris le jeu avec son guide de soluce. C’était assez nouveau mais je pense indispensable. Cet univers si vaste m’avait littéralement transporté. C’était la première fois que j’embarquais dans un monde aussi grand, avec autant de PNJ. Même A Link To The Past ne proposait pas une telle expérience. Là où le soft se démarquait des autres, c’était avec ses trois personnages jouables et c’était aussi mon premier jeu au tour par tour. Je n’y étais pas du tout habitué et j’ai trouvé ça diablement efficace. Je pouvais prendre mon temps, élaborer des stratégies, (aller chier), ne pas foncer dans les combats comme un bourrin. J’ai su à ce moment-là, que, même si j’adorais Mario Kart et Street Fighter 2, les jeux d’aventure et l’univers fantastique, c’était vraiment mon truc.
1998, Ocarina Of Time
Celui-là, je l’attendais comme le messie. A cette époque, j’avais lu tous les magazines qui en parlaient, si bien que je m’étais copieusement gâché la surprise du début de l’aventure. Je me suis d’ailleurs juré qu’on ne m’y reprendrait pas. Depuis je ne me renseigne quasiment plus sur le contenu des jeux que je suis sûr d’acheter. Par exemple pour GTA 6, j’ai regardé le trailer de lancement et c’est tout, le reste je le découvrirai manette entre les mains. C’est aussi comme ça que j’ai attaqué Clair-Obscur (car oui, je vais finir par en parler) : sans rien savoir de plus que la hype autour du truc. J’avais même pas vu une image du jeu ni même un trailer. Mais pour en revenir à Ocarina of Time et malgré ce spoil (certains magazines avaient étalé plus de 30 pages de captures d’écran), l’aventure avait un souffle épique comme je n’en avais encore jamais connu. C’était une sensation de liberté incroyable, dans un univers complet et cohérent. C’est en y jouant que j’ai compris que ce que j’appréciais particulièrement c’était les quêtes annexes car elles apportaient un tout cohérent au reste de l’histoire. J’adorais aussi le fait de pouvoir observer une zone de loin sans pouvoir y accéder car je n’avais pas encore l’objet qui le permettait. En plus d’une histoire haletante, les missions que nous confiaient les PNJ donnaient de la profondeur, de la crédibilité à ces mondes qui devenaient de plus en plus vaste.
2001, Grandia 2 (et Skies of Arcadia)
Quelques années après, la technologie avait fait un bon magistral grâce à la dreamcast et les jeux Grandia 2 et Skies of Arcadia ont été un véritable souffle nouveau. Plus précisément pour Grandia 2, on avait un système de combat à la fois old school et incroyablement moderne qui apportait du dynamisme et de la physique à un tour par tour qu’on pouvait juger redondant dans les autres productions de JRPG. Je n’en croyais pas mes yeux devant cette qualité graphique, les détails partout, le charadesign… Graphiquement, le soft n’a d’ailleurs pas à rougir des productions actuelles malgré ses 26 bougies. Je me trompe peut-être, mais dans mes souvenirs, j’y ai passé une centaine d’heures pour chacun. Et à chaque fois, c’était l’histoire qui m’avait transporté, grâce aussi à des musiques hyper travaillées et des thèmes musicaux associés à chaque personnage. On en avait eu des prémices avec Ocarina Of Time, mais là c’était nettement plus soigné. Cela donnait beaucoup de profondeur à tout ce qui entourait le héros, ses environnements, ses compagnons de route mais aussi ses adversaires. C’était une étape supplémentaire qui permettait un attachement aux personnages jouables mais aussi au PNJ. On pouvait enfin partager leurs doutes, leurs angoisses, mais aussi leurs joies, nous incitant à accomplir le plus de quête annexe possible. Le protagoniste principal s’effaçait alors un peu et on continuait l’aventure avec l’envie de mieux connaitre les autres. Ce fut pour moi l’avènement des personnages jouables secondaires, des compagnons de route qui en arrivaient même à faire oublier un héros parfois un peu caricatural.
2005, Fire Emblem, Path of Radiance
Fire Emblem Path of Radiance est vraiment arrivé comme un cheveu dans la soupe dans mon parcours vidéoludique. J’en parlerai pas ici, mais je le place au même niveau que sa suite sur Wii. Moi qui cherchais toujours plus beau, dans des mondes toujours plus ouverts, me voici fasciné par un jeu ultra linéaire qui nous bloque totalement dans des espaces de combats parfois très réduits. Mais l’aspect stratégique de ces phases d’affrontement l’a emporté sur des graphismes sympas mais pas ouf et sur un jeu ultra scénarisé. Mais si la magie a opéré à ce point, c’est grâce à l’attachement aux personnages. Pour moi cela a été un véritable défi de ne perdre aucun perso et putain, c’était tellement dur tant certain étaient tout pourri à jouer (coucou Brom). Je découvrais donc que l’aspect graphique ne faisait pas tout et qu’une histoire de grande envergure, mettant en scène des guerres entre des royaumes pouvait être totalement épique. Malgré la rigidité d’un gameplay daté, le truc marchait quand même vachement bien. Donc finalement, le graphisme n’était plus si important que ça pour s’amuser. Ce qui marchait ici, c’était le concept, c’est de ressentir ce que voulaient vous transmettre les créateurs du jeu.
2009, Minecraft
Alors celui-là, j’aime autant vous dire que je ne l’avais pas vu venir. Pour bien resituer le contexte, on parle vraiment du Minecraft des débuts. Pas de mood pour changer les graphismes, pas de mode construction (en tout cas, je savais pas comment y accéder). Juste des cubes et un monde hostile à découvrir. Je n’ai pas fait partie des tout premiers joueurs mais disons que je suis arrivé quelques mois après la sortie et quelques mois avant l’avènement du phénomène. Quel pur bonheur de découvrir cet univers et de construire mon propre jeu, d’avoir mes propres objectifs, d’imaginer mon aventure. Mon imagination vagabondait dans cet univers de cubes, au gré des mises à jour qui apportaient tantôt de nouveaux monstres, parfois de nouveaux crafts. Mes plus beaux souvenirs sont ceux de ma première partie en multi avec un de mes potes. Il a mis en route le serveur un soir aux alentours de minuit, après une soirée un peu trop arrosée. L’esprit un peu embrumé, je me connecte et je spawn direct au milieu d’un océan, en pleine nuit. Et noyade. Je respwan, noyade à nouveau. J’y retourne et j’arrive péniblement à atteindre une berge, recouverte de squelettes et d’araignées et mort à nouveau. Après une dizaine de tentative (je dois avouer que l’alcool ne m’a pas aidé ce soir-là), j’ai fini par réussir à me construire un abri avec trois blocs en bouse séchée et à attendre patiemment que le soleil se lève pour enfin réaliser que j’étais à deux pas d’une maison qu’avait bâti mon pote. On a construit un village avec des fontaines en forme de bite, on s’est perdu et on a dû reconstruire un autre village parce qu’on arrivait plus à retrouver le premier et on a fait sauter une montagne avec du TNT, pour voir. Ça a fait sauter le serveur, mais on a bien rigolé. Au-delà de l’aspect multi joueur, c’était ce sentiment de liberté totale qui m’avait embarqué dans cette aventure et j’y ai passé des dizaines et des dizaines d’heures, sans me lasser.
Je vais passer outre Skyrim et Breath of the Wild qui ont pour moi été aussi des claques pour faire un saut dans le temps d’une petite dizaine d’année.
2018, Red Dead Redemption 2
J’ai longtemps hésité à mettre Breath of the Wild à la place de ce Red Dead. Breath of the Wild m’a vraiment marqué mais Red Dead a eu un impact significatif sur ma vie. Imaginez que les interactions sociales soient devenues très compliquées pour vous. Que le simple fait de vous déplacer dans votre propre maison soit un calvaire de douleurs diverses et de fatigue. Que votre cerveau turbine tellement en permanence que vous avez l’impression qu’il va vous sortir par les oreilles. Que le sommeil n’arrive plus que quand le corps s’effondre. Eh bien, c’est Red Dead qui m’a accompagné dans ce moment difficile de ma vie. En dehors d’être entouré de ma famille, le seul moment qui comptait pour moi, c’était de me retrouver sur mon canapé, avec une tasse de café et de parcourir les vastes étendus sauvages de ce far west fictif. Ce jeu a vraiment une ambiance singulière et fut une véritable béquille. Grace à sa longueur et aux nombres de ses quêtes annexes, j’ai pu passer toute ma convalescence dans une ambiance d’odeur de poudre, de tabac et de whisky frelaté. A bien des égards, ce jeu m’a marqué plus qu’un autre. S’il a d’indéniables qualités, il est surtout arrivé au bon moment pour moi. J’ai pris aussi conscience qu’un jeu n’est pas seulement marquant par sa réalisation mais aussi par le moment où il arrive dans votre vie. Je prends souvent l’exemple d’Ocarina of Time qui, s’il n’était déjà pas parfait à l’époque, proposait quelque chose qui arrivait à point nommé. C’était ce dont tout le monde rêvait et on l’a eu, avec ses défauts et surtout ses qualités. Red Dead a vraiment été pour moi un compagnon de route. C’est aussi à ce moment-là que j’ai pris conscience que le jeu vidéo était certes un passe-temps mais qu’il arrivait à m’accompagner, à m’inspirer. En y réfléchissant, j’avais un besoin viscéral de me plonger dans des aventures folles, d’y jouer en famille, d’expérimenter, de découvrir. C’est aussi à ce moment-là que j’ai commencé à écrire mon premier roman, très largement inspiré de tout ce que j’avais pu vivre en virtuel.
2020, Animal Crossing New Horizon
Ha ! la période bénie du confinement ! J’ai la chance de vivre dans une petite maison avec un petit bout de jardin et contrairement à d’autres, j’ai particulièrement apprécié cette période. A partir du début du confinement, j’ai passé 3 semaines de travail assez intenses puis nous nous sommes relayés avec les collègues et j’ai pu profiter de longues journées de farniente avec les enfants. Nous avions notre petite routine. Le matin c’était travail scolaire, ménage, rangement de la maison et l’après-midi : Animal Crossing. Vu la lenteur du jeu, je pense que si nous n’avions pas été confiné nous n’aurions pas accomplir de telles choses. A tour de rôle, nous nous passions la manette pour aménager, construire, voyager. Ma fille pouvait même retrouver ses copines de classes sur des îles dédiées. Ce jeu-là est l’illustration absolument parfaite de ce que j’évoquais au-dessus. Un jeu loin d’être magnifique, très perfectible, je dirais même daté dans ses mécaniques et pourtant, il est tombé à un moment où la mayonnaise a pu prendre comme jamais.
Bon, évidemment, c’est une liste non exhaustive, j’oublie forcément des trucs. Mais tout ça pour dire quoi ? Parce que je vous rappelle que si vous avez tenu jusqu’ici, c’est que vous vouliez lire une critique sur Clair Obscur. Hé bien simplement pour dire que ce jeu a réussi à me ramener un peu de tout ça. Comme Zelda 2, c’est un jeu d’aventure dans l’âme. Le fait d’incarner plusieurs personnages me rappelle Secret of Mana, surtout parce qu’ils sont par groupe de trois. Indéniablement, les petites cinématiques d’attaque, en particulier pour les attaques gradient qui me rappellent Grandia 2 et Skies of Arcadia.
Ce que j’essaie de dire après ce retour dans le passé, c’est que ce jeu transpire le retro gaming par tous ses pores. Et c’est surement une partie de cela qui me plait autant dans ce soft. Mais là où il se démarque c’est qu’il donne un sentiment de nostalgie dans ses mécaniques, tout en magnifiant ce qui se faisait. Là où dans Secret of Mana ou Grandia 2 il fallait farmer pour booster son perso et écraser tout le monde, ici c’est inutile. Il faut repenser sa stratégie, un peu comme dans Zelda Breath of the Wild où foncer dans le tas ne suffit plus. On retrouve aussi, à travers la taille titanesque de certains boss, ce que les jeux de l’époque aimaient mettre en scène, à travers une espèce de course à modéliser les boss les plus géants possible. Mais pour les combats, un peu comme dans Fire Emblem, il va me falloir prendre en compte les spécificités de mes personnages pour voir dans quel ordre les jouer et avec quelles compétences. C’est comme si les concepteurs avaient repris ce qui avait jalonné mon passé de joueur afin que je ne sois pas trop perdu et qu’ils avaient réussi à implémenter des mécaniques nouvelles et innovantes.
Quant à l’aspect Minecraft ou Animal Crossing, c’est que j’ai vraiment le sentiment que les concepteurs se sont autant éclaté à créer leur univers que j’ai pu en avoir à jouer avec mes potes à crafter des cubes ou à construire mon île avec mes enfants. Ils avaient envie de nous partager quelque chose sans s’encombrer de ce qu’offrent les gros jeux de l’époque. Ils voulaient le dire avec leurs mots à eux, et c’est en ceci que j’ai trouvé ce Clair Obscur si touchant. En tout cas, ça a très bien marché sur moi.
Et si la découverte de ce jeu ne coïncide pas sur un moment particulier de ma vie, il ne me donne qu’une envie : retourner sur mon canapé, prendre la manette et ne pas voir défiler les heures. Et aussi voir s’afficher le pourcentage d’accomplissement du jeu et me dire que merde, j’arrive bientôt au bout de l’aventure.
Pour conclure, si je devais donner une définition particulière à ce soft, cela tournerait autour de la poésie. Il y a une véritable beauté dans l’aventure dans ce lieu. Ce qui me plait particulièrement, c’est cette musique très travaillée, souvent audacieuse (j’ai peu d’autres exemples de musique de combat à l‘accordéon). Pour résumer mon enthousiasme ce jeu a su m’apporter des éléments du passé en les dépoussiérant. Il m’a amené une linéarité tout en faisait en sorte que je m’y perde quand même. Je trouve que ce jeu mérite toutes les louanges qu’il a reçu et malgré certains défauts, il a su parler à mon vieux cœur de joueur. Je le parcours comme un rêve éveillé où, même si je sais que ce putain de réveil va finir par sonner, je profite de chacun de ces instants chimériques.
Cet utilisateur l'a également mis dans ses coups de cœur et l'a ajouté à ses listes Mon premier jeu sur chaque plateforme et Game Over 2026
Créée
le 21 févr. 2026
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