Crimson Desert est probablement l’un des jeux qui m’a le plus frustré cette année. Non parce qu’il serait mauvais (quoi que...), mais parce qu’il semble constamment convaincu que davantage signifie forcément mieux.

Sur le papier, difficile pourtant de lui reprocher un manque d’ambition. Son monde est immense, techniquement impressionnant, parfois magnifique. Les paysages peuvent être spectaculaires, la végétation dense, la météo transformer complètement un panorama. Pourtant, derrière cette démonstration technique, j’ai rarement ressenti une véritable identité artistique.


Crimson Desert mélange villages médiévaux, montagnes, ruines, machines et technologies futuristes et/ou steampunk (avec peu de logique) avec une telle abondance que peu de choses finissent réellement par marquer. Là où certains grands mondes ouverts parviennent à rendre leurs régions immédiatement reconnaissables, Pywel m’a souvent donné l’impression d’être une succession de beaux décors plutôt qu’un univers cohérent.


Le scénario ne m’a pas davantage aidé à m’y attacher. On incarne Kliff, membre des Crinières Grises, lancé à la recherche de ses compagnons après la dispersion de son groupe. Très vite pourtant, les factions, les technologies et les éléments fantastiques s’accumulent. Les personnages peinent à créer un véritable attachement et Kliff semble parfois presque détaché des événements extraordinaires qui l’entourent.


Mais le véritable problème de Crimson Desert vient de dans incapacité à choisir.


Le jeu veut constamment proposer quelque chose au joueur. Combats, exploration, chasse, pêche, cuisine, commerce, énigmes, escalade, planeur, grappin, ressources, activités secondaires, systèmes physiques… La liste paraît interminable.


Et c’est précisément ce qui séduira une partie du public...

Car lorsqu’on arrête de considérer Crimson Desert comme un monde ouvert traditionnel pour le regarder comme un gigantesque bac à sable, ses qualités deviennent beaucoup plus évidentes. Le joueur dispose d’une quantité impressionnante d’outils pour expérimenter. Les combats permettent projections, prises, interactions avec le décor et enchaînements complexes. L’exploration encourage régulièrement à abandonner son objectif pour aller voir ce qui se trouve derrière une montagne ou au sommet d’une structure étrange.


Dans ses meilleurs moments, le jeu crée réellement ce sentiment de découverte. Une quête anodine peut mener vers une créature inattendue, une technologie étrange, une bataille ou un panorama spectaculaire. Pendant quelques minutes, toute cette démesure prend enfin son sens.


Mais chez moi, ces moments restent noyés sous le reste.


C’est là que la comparaison avec Breath of the Wild et Tears of the Kingdom devient intéressante. Crimson Desert reprend de nombreuses idées associées aux derniers Zelda... Voir même il en copie allègrement plusieurs éléments... Endurance, escalade, planeur, physique, technologies mystérieuses ou possibilités de détourner les mécaniques.

Or ce que j’aimais dans Breath of the Wild, c’était justement sa capacité à produire de la liberté avec relativement peu d’outils. Tears of the Kingdom, déjà beaucoup plus généreux, me donnait parfois l’impression inverse, celle de devoir réfléchir à toutes les possibilités avant simplement de vivre l’aventure.


ET pour le coup Crimson Desert pousse cette sensation beaucoup plus loin!


À force de me laisser tout faire, il m’empêche parfois de savoir ce que j’ai réellement envie de faire. À force d’ajouter des systèmes, aucun ne semble suffisamment important pour devenir le cœur de l’expérience. Sa générosité finit par ressembler à du bruit.


Cette philosophie affecte également le rythme. Certaines des mécaniques les plus séduisantes arrivent tardivement, après des dizaines d’heures potentielles de progression. Le problème n’est pas qu’un jeu récompense l’investissement du joueur, encore faut-il que le chemin lui-même soit passionnant. Une récompense exceptionnelle après quarante heures de tâches répétitives ne transforme pas rétroactivement ces quarante heures en bonne expérience.


Et les répétitions sont nombreuses.


Les camps, les soldats et les affrontements ordinaires finissent par s’enchaîner malgré un système de combat pourtant très riche. Le jeu possède énormément de techniques, mais ses contrôles complexes et la quantité de mécaniques à mémoriser rendent parfois les actions les plus simples inutilement laborieuses.

Même constat pour les quêtes secondaires... Trop souvent, elles semblent exister principalement pour remplir cette immense carte. Un personnage rencontre un problème, on rejoint un endroit, on élimine un groupe d’ennemis, puis on revient chercher la récompense.


Crimson Desert devient ainsi presque la synthèse de tout ce qui peut me fatiguer dans le monde ouvert moderne.


Il veut être un jeu d’aventure, un RPG, un bac à sable physique, un jeu d’action spectaculaire, un terrain d’exploration et une immense collection d’activités. Il emprunte un peu partout et maîtrise techniquement beaucoup de choses, mais peine justement à faire émerger ce qui lui appartient vraiment. Sans pour autant être un RPG, car peu de statistiques ou d'arbres de compétences, mais juste deux ou trois embranchements à sélectionner, puisque c'est les équipements qui vont faire le plus gros du travail de personnalisation de votre avatar.

On serait donc plus proche d'un GTA que d'un Elder Scrolls, ce qui me surprend pas mal pour ce genre d'univers.


C’est ce paradoxe qui rend le jeu aussi fascinant que frustrant.

Je comprends parfaitement pourquoi certains joueurs peuvent y passer cent heures. Ils y verront un gigantesque coffre à jouets dans lequel chaque détour promet une nouvelle possibilité.

Moi, j’y vois surtout un jeu qui aurait gagné à renoncer à certaines de ses idées pour mieux mettre en valeur les autres.

Car Crimson Desert n’est pas un mauvais jeu. Il propose des panoramas magnifiques, des rencontres surprenantes, des boss spectaculaires et un terrain de jeu systémique impressionnant. Son ambition est incontestable.


Mais il représente aussi une conception du jeu vidéo qui me convainc de moins en moins... Toujours plus grand, plus long, plus rempli, comme si la quantité suffisait à créer de la valeur.

Je n’ai pas besoin qu’un jeu me promette cent heures. J’ai besoin qu’il me donne envie de jouer la suivante.

Je n’ai pas besoin de cinquante mécaniques. J’ai besoin que celles qu’il choisit soient suffisamment bonnes pour justifier leur présence.

Créer, ce n’est pas seulement savoir ajouter. C’est aussi savoir enlever. Savoir laisser du vide ou il le faut...

KumaCreep
3
Écrit par

Créée

il y a 3 jours

Critique lue 13 fois

Crimson Desert

Crimson Desert

4

u_bc0f5f8571aad470c4

le 25 mars 2026

Suivre

Le ragoût de caviar, macaron, homard, chocolat grand cru et foie gras

Crimson Desert est un ovni vidéoludique, inspiré des plus grands noms du jeu vidéo de ces dernières années, il n’a malheureusement ni leur génie, ni leur science du game design pour leur arriver à la...

Crimson Desert

Crimson Desert

9

Sandman

le 1 avr. 2026

Suivre

La haine de quelques joueurs ne changera pas la qualité du jeu

J'ai 37h de jeu et je commence à peine à voir la portée du jeu. Je le trouve fascinant, intriguant, passionnant et surtout c'est un excellent jeu. Je le place déjà dans le panthéon des meilleurs jeux...

Crimson Desert

Crimson Desert

10

DelphG

le 22 mars 2026

Suivre
Dernière modification

le 4 mai 2026

Critique de Crimson Desert par DelphG

Critique n°3 (jeu quasi fini, > 500 heures de jeu et achat d'une super manette X avec touches supplémentaires) : ça y est, la recherche des derniers PNJ donneurs de minis quêtes devient...

Gintama

Gintama

9

KumaCreep

le 1 sept. 2019

Suivre

See You Space Samurai

J'ai entendu la sortie du derniers chapitre pour pouvoir enfin partager tous l'amour que je porte à cette série. Gintama, que j'ai dans un premier temps connu fin 2006 avec son adaptation animé, que...

Spider-Man: Brand New Day

Spider-Man: Brand New Day

4

KumaCreep

le 29 juil. 2026

Suivre

L’action sauve les meubles

Un Spider-Man spectaculaire, mais toujours trop sageJ’ai un problème assez général avec les films Marvel. Je n’ai même pas vu le dernier Avengers ni le précédent Spider-Man, tout simplement parce que...

Ōkami HD

Ōkami HD

3

KumaCreep

le 3 juin 2020

Suivre

Le saint Okami ne m'aura pas conquit

J’ai pas tenu bien longtemps… Seulement 5h… Puis voici l’éternelle question, ais-je le droit de donner un avis car j’ai fait le choix de ne pas perdre encore 35h sur ce jeu? Je suis vraiment désolé,...