Ayant échappé à la frénésie qui a entouré The Witcher 3, je n'attendais pas particulièrement Cyberpunk 2077. L'entourage le posait comme LA prochaine date, LE jeu qui allait définir la décennie 2020. Puis il y a eu le lancement catastrophique sur PS4/XBox One, et le mot est faible (bugs en pagaille, ville vide, crash réguliers, pratiquement injouable). Niveau retour de bâton, il y a peu d'équivalent à cette échelle. Tant et si bien que même plusieurs années de patch et les 40 millions d'unités vendues ne sont parvenus à en effacer le vilain souvenir. Le temps ne guérit pas toutes les blessures. L'épopée S.F a maintenant plus belle allure, mais force est de constater qu'elle n'a ni changé l'industrie ni posé les bases pour la décade. Pourtant, c'est un sacré morceau. Après avoir transcendé les œuvres fantasy de Andrzej Sapkowski, CD Projekt s'est fixé un challenge hors-norme en prenant la suite du jeu de rôles sur table Cyberpunk 2020 imaginé par Mike Pondsmith. L'objectif ? Créer tout un monde ouvert qui mélange les influences de Philip K. Dick, William Gibson, Matrix, Akira et Ghost in the Shell. Sur le papier, mission accomplie.
La mégalopole Night City évoque à s'y méprendre à un mix entre Blade Runner et les planches d'un Katsuhiro Ōtomo. Une sorte de cloaque magnifique, où les néons, le kitsch et le brutalisme se jouxtent idéalement. En fonction de notre choix de départ, on partira d'un milieu plus ou moins défavorisé, parmi ceux de la haute, au milieu des paumés ou isolé comme tant d'autres. Mais quoiqu'il arrive, cette humanité agonisante nous aspirera pour mieux nous recracher dans les entrailles de son cauchemar éveillé, cette ville infernale où l'on est bombardé d'infos, de notifications, d'appels en continu (un temps d'imprégnation est nécessaire, 8/10 heures me concernant). L'odyssée de V, c'est au joueur de l'écrire. Un roman noir sur le transhumanisme ? Un film d'espionnage industriel ? Une épopée S.F aux accents post-apo (les Aldecaldos, tout droit sorti de Mad Max) ? Un jeu d'action opposant un(e) ninja aux sociétés de la tech ? Un pamphlet schizo et anti-corpo à la Fight Club ? Choisissez. On pourrait en faire une demi-douzaine de films, c'est dire la richesse thématique et la nature protéiforme de Cyberpunk 2077. Pour le gameplay, les plus grosses inspirations sont GTA et Dishonored.
Monde ouvert, missions secondaires (courses, traques et coups de mains par-ci par-là) et le système d'étoiles, Rockstar hante Night City. Quant à l'influence du studio français Arkane, on la ressent nettement derrière ce choix d'une vue en FPS (qui a divisé l'équipe elle-même) et cette arborescence d'améliorations et de pouvoirs (ici, les implants), sans parler des nombreux chemins pour parvenir à vos fins. À ce titre, le level design est impressionnant. Savant cocktail, quand bien même le choix de cette angle de vue est discutable (il a d'ailleurs provoqué des conflits au sein de l'équipe de développement). Une mise à jour incluant une vue en troisième personne pourrait séduire de nouveaux joueurs potentiels. Avatar : Frontiers of Pandora l'a fait et ça fonctionne (ce jeu mérite plus d'attention). Je ne comprends pas bien cet argument de l'immersion puisque nombre de jeux en TPS - les Metal Gear Solid, The Last of UsPart 2, Red Dead Redemption 2 ou Death Stranding - ont élevé le niveau comme peu de FPS. Le choix d'Adam Badowski est légitime néanmoins CD Projekt ne perdrait rien à ouvrir un peu plus son univers. Outre cette approche dont la réception sera évidemment subjective, il y a d'autres raisons de pondérer l'enthousiasme et elles sont beaucoup plus objectives.
Premièrement, l'IA n'est pas terrible du tout. Je n'ai eu aucune difficulté à enchainer les missions, les diverses menaces comme les gardes, caméras ou drones et autres joujous mécaniques peuvent facilement être neutralisées. Se la jouer infiltration est tout aussi simple que de la jouer bourrin, ce qui est un peu gros à avaler. La conduite manque un peu de mordant, on a parfois l'impression de marcher sur une gigantesque savonnette mais sinon les courses se gagnent les doigts dans le nez (encore une fois, zéro difficulté). Enfin, la narration est trop lâche. Avec le nombre de contacts et de missions sur le côté (dont certaines n'ont aucun intérêt), on peut rapidement perdre de vue l'intrigue principale et l'importance de personnages secondaires. Et c'est encore plus flagrant si vous prenez l'édition ultimate regroupant le jeu et son extension Phantom Liberty. Le récit mettant en vedette Idris Elba peut débuter sans prévenir aux deux tiers de l'aventure principale, ce qui ajoute encore un peu de désordre à un récit dense mais désarticulé. La liberté c'est bien, encore faut-il la doser. Dernièrement, il faut reconnaître que si les correctifs ont pas mal effacé les bugs des premières versions, certains problème de clipping et de glitches demeurent. J'ai par exemple réussi à dégommer certains "boss" parce qu'ils se retrouvaient bloqués. Le jeu reste beau mais on est pas au niveau des grosses claques graphiques de ces dernières années.
Un bon jeu, voilà ce qu'est Cyberpunk 2077. Généreux, profond et atypique, mais peut-être un peu trop ambitieux pour son propre bien. Il a le mérite de ne pas trop tirer en longueur - j'ai bouclé le jeu complet + Phantom Liberty en 60h sans pression - et bénéficie d'un beau boulot sur la motion capture (les visages de Keanu Reeves ou Idris Elba sont très réussis). Malgré ces huit années de développement, on se dit qu'une année de plus pour mieux cadrer l'intrigue et éviter cet aspect brouillon n'aurait pas été de trop. Pour le reste, c'est un RPG d'action tout à fait recommandable, à bien des égards brillant mais également frustrant. Son lancement dans la douleur devrait être une leçon pour le studio pour ses prochains jeux, The Witcher 4 et...Cyberpunk 2078 ? Vu le succès et la réhabilitation progressive - ce qui tient déjà du miracle - il est évident que Night City a encore de belles choses à nous proposer.