Darkest Dungeon
7.6
Darkest Dungeon

Jeu de Red Hook Studios (2016PC)

MAJ du 27-01-2016


DD me brise les burnes, déjà car ce n'est pas la première fois que je rédige cette critique, et que devant le "succès" de la précédente, un nombre incalculable de lambda s'est mis à tenter de m'expliquer que, non, je n'avais compris le jeu, et qu'il ne fallait pas remettre en cause un Game Design, oulala non, surtout pas : les inventeurs des échecs originaux se retourneraient-ils dans leurs tombes en voyant les "échecs modernes" ? Non, remettre en cause est le principe même de la création.
Et secondo, car j'y ai trop joué, à ce jeu moisi, je lui ai trop souvent donné sa chance, et il m'a trop souvent déçu.


Retour sur les faits.


DD n’étant pas disponible sur le ouaib oundeurgraouuunde, et ayant de plutôt bonne review (88% d’avis positif sur Steam), j’me suis dit « allez, pourquoi pas, c’est en promo »…
Bon, ce ne fut peut-être pas le meilleur de mes achats en vérité.


DD nous met à la tête d’un petit groupe d’inconnus commandé par... Bah par personne : ils peuvent tous mourir, ça n’a pas d’importance, vous êtes un genre de narrateur (visiblement le fils de l'autre qui se suicide au début de l’aventure, et vous lisez sa lettre, ou alors c'est avec sa voix à lui que la lettre se lis... Bref... Une histoire de lecture de lettre, ça n'a aucune importance... L'histoire étant tellement inintéressante de toute manière).


Le jeu se la joue « Garçon, y'a du LOVECRAFT dans ma soupe !!! » avec des références à Cthulhu, à la santé mentale décroissante de nos compagnons d’armes, une ambiance et, à la rigueur, un design LoveCraftien (certaines attaques lancent des tentacules), etc…


C’est d’ailleurs sur ce dernier point que le jeu se veut innovant, il faut imaginer une seconde barre de vie qui décroit jusqu’à la folie, voir l’arrêt cardiaque… En passant par tout un tas de pathologie entre les deux : une fois un point de non retour atteint, vos personnages pourront devenir cleptomane, scarificateur, pieux à l'extrême, bref, ce genre de conneries qui pourront avoir une incidence directe sur le Game Play en plein combat ou en dehors.


Outre le fait qu’on ne puisse « remplir » (ou plutôt "vider" en réalité) cette seconde jauge de vie qu’en ville (certains personnages ont des compétences pour limiter la folie à venir, mais uniquement en combat ou pendant les campements...), il faut également payer pour diminuer le stress (et attention, vous n’avez que quelques places dans les batiments prévu à cet effets, évidement…).
Monter un camp en plein donjon peut également aider, mais cela coute alors des ressources qu'il fallait prévoir avant de partir.


C’est donc une mécanique presque exclusivement « hors combat » et qui influe directement sur celui ci pourtant, je vous avoue que je n’aime pas du tout ce genre de mécaniques : combien de fois tout mon groupe s'est mis à paniquer en même temps et à crever de crises cardiaques à l'apparition d'une bestiole lambda, alors que je pensais être large... Ca n'a absolument aucun sens, et on a constamment l'impression d'avoir à faire à des équipes de bras cassés.


Ce genre de mécanique entraine une dérive dans le GamePlay qui pousse le joueur à enchainer les "Run Poubelles" avec une troupe de personnel "remplaçable" (mal optimisé et bas niveau) visant uniquement à récupérer quelques ressources par ci par là et de faire avancer le "temps", histoire que les vrais "héros" arrivent pour se faire recruter.


Il s'est donc produit une recherche statistique de la meilleure classe par la communauté, et, d'après les forums et les Wikis, il semblerait que cela soit le Croisé qui ressorte majoritairement (personnage possédant le plus d'armure, le plus de point de vie, de soin, d'anti-stress, de positions de combat polyvalentes, etc...).
Comme c'est souvent le cas dans ce genre de jeu, une seule classe s'en sort majoritairement mieux que les autres, et je dois avouer que moi même, après avoir utilisé une composition composé exclusivement de Crusader, j'ai fais mes meilleurs runs sur ce jeu.


A noter que tuer des créatures n'octroie pas d'XP, il faut finir un donjon pour obtenir cet XP, alors autant partir avec des personnages en forme et un sacré paquet de ressource (attendez vous à en faire une chié de runs poubelles !).
Ce qu'il se produit une nouvelle fois, c'est qu'au niveau de l'immersion, on va se retrouver avec des personnages ayant dessoudé la moitié du continent mais que seront toujours bas niveau, et qui côtoieront des mecs qui n'auront participé qu'à quelques missions chanceuses sans trop de combat mais qui auront donc pu monter en niveau.
La mécanique même de l'expérience en combat est dévoyé, il aurait du coup été préférable de ne pas en mettre du tout quant à faire...
[Attention, analogy alert] Ce serait comme dire à quelqu'un née riche qu'il a plus de mérite que quelqu'un née pauvre, c'est complétement injuste et révoltant, mais c'est ce que les développeurs ont choisir de faire au grand damn de l'immersion.


Petite note sur le fait que la plupart des créatures laissent des cadavres derrière elle, et que l'on peux taper ces cadavres... Ce n'est pas une mécanique très "immersive" ici encore...
"Putain Maurice, je crois qu'il bouge encore ! Achève le !!!! ENCORE UNE FOIS !!!!"


Concernant les ressources à acheter avant de partir, on peux citer la nourriture, les torches (qui font diminuer moins vite la santé mentale), les bandages, les clés de coffre aléatoire…
Alors, dans un premier temps il me semblait que tout était perdu à chaque retour en ville, et qu'il n'y avait pas de remboursement du surplus, on m'a soutenu qu'on en était remboursé, j'ai donc tenté de calculer, mais les chiffres ne correspondaient ni dans un cas ni dans l'autre, j'en conclu donc qu'on est remboursé d'une partie des ressources non consommées... Mouais... C'est bien la peine d'avoir un inventaire au retour en ville dans ce cas là. Encore une mécanique qui n'a aucun sens et qui "sort" le joueur de l'immersion.


Chaque mission réussie ou raté donne des bonus/malus à nos troupes, creusant encore d’avantage notre tombe au fur et à mesure que l’on avance : même une très bonne équipe peut être criblé de malus et y rester. Alors, heureusement, en payant un bon gros paquet de poignon, on peux à peu près tout faire disparaître : maladie chronique et autre tare mentale.
A noter qu’une mission échouée est remplacé par une autre, si tout le monde crève, pas moyen de récupérer le précédent pactole de vos mercenaires du dimanche… Génial… Wuhu… On justifiera cela par le fait que les créatures sur place pique tout le butin et se taillent ailleurs ? J'aurais quand même bien voulu pouvoir faire des expéditions "vengeance" pour récupérer le matosse et (à la rigueur) qu'il ne re-remplisse pas les salles déjà vidé au préalable.
Bon, ce n'est pas le cas, tant pis, mais en terme d'immersion, ce n'est pas terrible : c'est comme si dans un Skyrim (par exemple) je faisais la moitié d'un donjon, que je déposais tout mon stock, que je sortais prendre l'air 5 minutes et qu'à mon retour, mon pactole avait disparu et les créatures avaient réapparu...


Il y a un autre point qui me fait particulièrement rager : le fait de ne pas pouvoir se soigner ENTRE les combats, comme si nos personnages soigneurs avaient perdu la capacité de soigner, comme ça, pouf, une amnésie. On est d'accord que ça fait partie de la mécanique du jeu, que ça rendrait forcément le jeu "plus facile", mais en terme de crédibilité et d'immersion, ça n'a aucune justification.
Le joueur veux des bases solides, en terme d'univers, d'immersion, ça l'aide à accepter des choses autrement difficile à croire; ici, clairement, il y a des choses qu'on a du mal à envisager (à accepter psychologiquement), par exemple leurs positionnement à la queux-leu-leu.


Les personnages ont des places favorites et des cibles favorites, qu'on pourra vaguement configurer en sélectionnant des sorts et techniques (si vous avez pu monter haut en niveau par contre, à bas level, vous n'avez le droit à rien en terme de personnalisation) plus ou moins orienté.
Si l'on comprend qu'un corps à corps sera plus efficace de front et un archer plus efficace à l'arrière, on a du mal à envisager un groupe, et surtout des adversaires, positionné de la sorte :
"Bon alors Maurice, toi tu va tout devant, et nous on est juste là, derrière oui, voilà, loin, voiiiilà, allez, bonne chance mon gros".
En terme de tactique, ce n'est pas trop "opti", je veux bien croire que la file indienne soit une des formations naturelles "de base" des plus anciennes et des plus répandues (les Fourmies par exemple utilisent ce mode de locomotion, la magie des phéromone tout ça), mais les humains ont surtout répandues le mode "2 lignes" depuis déjà quelques milliers d'années, les Romains l'utilisaient, les Spartiates l'utilisaient, y'a que les Egyptiens qui persévéraient à marcher de profil, mais bon, ces gens là étaient différents vous savez, on ne peux pas les comprendre.


Trève de plaisanterie. Si dans un Dungeon Crawler, la formation "deux par deux" en groupe de 4 est assez logique (des cases carrés, 4 coins, 4 personnages, environnement exigue), il est difficile à imaginer pourquoi les développeurs se sont contenté de groupe de 4 joueurs alignés (surtout "aligné", il n'y a pas de raison "technique" à cela; dans un Diablo 3 ou un SWTOR, c'est la raison de la technique qui prime dans ce choix de Game Design, mais là, sérieusement, qu'elle aura été l'excuse du développeur ? "J'avais envie de faire comme ça lol"...).


Autre point, le jeu manque d'ergonomique, ça passe d’abord par les menus, dont le premier écran nous propose juste « Campaign », et c’est tout, appuyer sur échap nous ouvrira un nouveau menu pour les options, mais il n’y a pas de bouton visuel pour s’y rendre (pourquoi ne pas avoir mis des boutons sur le menu, tout simplement ?).
A la création de notre aventure, là aussi c’est bordélique, heureusement qu’on nous dit quoi faire « cliquez sur la lettre, puis donnez un nom » et après ? Bah après bonne chance démerdez vous, la première fois que j'ai créé une campagne, je ne sais plus ce que j’ai fait, j’ai du matraquer entrer et cliquer partout pour trouver le "bouton"… Et encore, j’ai dû raccourcir le nom de mon bordel car si on dépasse ya des caractères bizarre qui s’affichent partout du genre « W=ffgeghezgeg », allez comprendre…).


Ca manque d'un bouton pour passer les animations de combat et zapper les bulles de blabla, car je vous avoue qu'au bout d'une dizaine d'heure je n'en peux plus...


Objectivement, on ne retrouve ce genre de mécaniques nulle part ailleurs : "RPG"/tactical en file indienne, santé mentale à gérer hors combat, sorts de soin inutilisable hors combat, XP à l'accomplissement d'un donjon uniquement; et ça ne se retrouvera jamais dans aucun autre jeu, c'était une "expérience" ludique qui a le mérite d'exister, mais je pense pouvoir affirmer sans me tromper que jamais aucun autre jeu au monde ne reprendra ces mécaniques (que se soit seules ou ensembles ; les suites ne comptant pas, évidement).
[Nous prenons les paries ?]


Bon, en l’état, DD est fini à la pisse, il vient de sortir il y a quelques jours, et si cette critique date en partie de sa période d'Early Access, je l'ai mise à jour afin de reprendre et compléter chaque point, car malgré tout, j'ai continué à lui donner sa chance à de multiple reprise (j'aime me faire du mal, l'abnégation et la souffrance, c'est un peu la religion du Gamer au fond), mais je n'ai jamais réussi à rentrer complétement dans cette œuvre exclusivement ludologique, dont chaque mécanique me faisait "ressortir de l'écran" (l'immersion, toujours l'immersion...).
Je comprend qu'on puisse apprécier la difficulté et l'injustice, qu'on puisse se plier au règles sans les discuter, qu'on puisse faire preuve d'abnégation au point de ne pas discerner les rouages, pour ma part, je ne suis pas comme ça


Alors évidement, le jeu a des qualités, graphiquement ça fait très « dessin à la main », pourquoi pas, et la bande son reste correcte, m’enfin c’est pauvre comme argument vous admettrez…

Nemesis666
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le 22 août 2015

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Mr. N e M

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